Level 10: Tal der Olmeken
Im Tal der Olmeken erwartet Dich das dritte Maschinenteil, nämlich Azerims Artefakt. Böse Vorahnungen? Richtig. Azerims Artefakt wird von Quetzalcoatl, einem kleinen Wurm, bewacht. Ist aber halb so schlimm wie man zunächst meint.
1. Die erste Brücke
Ach,
welch friedliches Tal.
Hinter
Dir ist ein Gang. Folge ihm und springe drei Absätze hinunter.
Unten
ist ein Pflanzenvorhang. Öffne ihn.
Töte
die Schlange, dann geh hinaus.
Irgendwo
in der Nähe treibt ein Jaguar sein Unwesen. Verjage ihn mit ein
paar Revolverschüssen, wie früher die Wölfe in
Kasachstan.
Mit
viel Geschick kannst Du ihn auch töten. Es genügt, wenn
eine Granate in seiner Nähe explodiert. Ich habe lange
herumexperimentiert, um es ein einziges Mal zu schaffen.
Mit
Taklits Artefakt kannst Du den Jaguar ärgern. Aktiviere es, wenn
er auf Dich zu läuft. Er schnüffelt dann an Dir herum und
läuft verwundert wieder weg. Danach kannst Du ihn anrempeln oder
auf ihn drauf springen. Das macht Spass :-)
Folge
dem dem kleinen Bach. Du kommst sehr bald zu einer Steinplatte. Geh
auf sie drauf.
Über
Dir wird eine Brücke ausgefahren, doch sobald Indy von der
Platte hinunter geht, verschwindet sie wieder. Daran kannst Du jetzt
noch nichts ändern.
Folge
nun dem Bach weiter. Irgendwann motzt Indy, Du würdest in die
falsche Richtung gehen. Beachte das nicht und geh weiter, bis Du zu
einem See kommst. Es ist ziemlich weit, und unterwegs wird Dir noch
ein zweiter Jaguar über den Weg laufen.
Spring
in den See und kümmere Dich um die Piranhas.
Irgendwo
im Wasser ist eine Höhle. Schwimm hinein.
Der
erste Schatz. Klettere nun wieder an Land und lauf den weiten Weg
zurück zu der Steinplatte.
Ganz
in der Nähe ist ein Gang.
Öffne
den Pflanzenvorhang mit der Machete. Folge dem Gang dahinter und geh
die Treppe hinauf, zu der Du kommst.
Oben
ist wieder ein Pflanzenteppich.
Zieh
den Revolver und geh in den Raum. Hier haust ein Jaguar. Feuere ein
paar Schüsse ab. Achte ab sofort immer auf ihn. Er ist sehr
heimtückisch.
An
der linken Wand, hinter der ersten Säule, ist eine Wand, die Du
mit Urgons Artefakt öffnen kannst.
Drinnen
findest Du den zweiten Schatz.
Lauf
nun links die Treppe hinauf. Hier bist Du sicher vor dem Jaguar. Oben
kletterst Du rechts auf die umgestürzte Säule.
Schwing
Dich mit der Peitsche auf den Podest in der Mitte des Raumes.
Bist
Du gelangweilt? Von hier oben aus kannst Du den Jaguar problemlos mit
einer Granate töten. Armes Kätzchen.
Mach
dann einen Vorwärts-Sprung zu dem etwas tieferen Podest, und von
dort einen Laufsprung in den Gang.
Geh
die Treppe hinauf und schieb oben an dem Steinblock, der in der Wand
steht.
Unter
Dir bricht der Boden ein. Ist ja auch klar: Indy ist viel schwerer
als der Steinblock. Sonst wäre der Boden unter dem eingebrochen.
Siehst
Du den Steinkopf dort oben? Geh auf ihn zu, auch wenn es nicht so
aussieht, als ob er dort sonderlich fest liegt. Hast Du auch die
Nische links gesehen?
Geh
bis auf die Steinplatte. Dreh Dich auf der Platte um und sichere ab.
Als
Du auf die Platte getreten bist, hast Du den Steinkopf entsichert.
Sobald Du von der Platte herunter gehst, kommt er angerollt. Lauf den
Gang hinunter bis zur Nische und sofort da hinein.
Der
Steinkopf donnert an Dir vorbei, ...
...
fällt hinunter auf den Talboden und bleibt vor der Steinplatte
liegen.
Geh
hinauf, wo der Steinkopf gelegen hat. Nimm den dritten Schatz.
Dann
ahmst Du den Steinkopf nach und springst aus der Höhle hinunter
ins Tal.
Schieb
den Steinkopf auf die Platte.
Jetzt
ist die Brücke dauerhaft da!
2. Die zweite Brücke
Geh
wieder in den Gang und folge ihm bis zur Treppe. Geh dort aber nun
nach links, in eine andere Tür.
Geh
dann über die Brücke ...
...
und klettere rechts auf den Absatz.
Geh
ans Ende der Fläche und spring rechts in den tieferen Gang
hinunter.
An
dessen Ende liegt der vierte Schatz.
Dann
geh hinaus ins Freie, einen kleinen Abhang hinunter und in eine
andere Tür hinein. Zieh den Revolver.
Zunächst
solltest Du die drei Schlangen töten, die auf dem Gehweg rund um
das Wasserbecken in der Mitte herumkriechen.
Eigentlich
gemein.
Sie
haben doch überhaupt keine Chance.
Dann
spring ins Becken und zieh an dem Schalter, den Du dort vorfindest.
Eine Türe öffnet sich, vielleicht siehst Du auch schon eine oder mehrere Schlangen.
Klettere
wieder aus dem Wasser, in sicherer Entfernung von allen
herumkriechenden Würmern.
Erledige
alle Schlangen, die Du vor und in dem Raum finden kannst.
Es
sind zwei oder drei Stück.
Hinter
einer Säule ist ein beweglicher Steinblock.
Schieb
ihn dreimal.
Dann
klettere auf ihn drauf und geh den Gang bis auf die Steinplatte
hinauf, die wiederum einen Steinkopf entsichert.
Absichern.
Dreh Dich nun auf der Steinplatte um und lauf den Gang hinunter.
Von
dem Steinblock, den Du eben geschoben hast, musst Du in den Gang
hinunter springen. Halte dazu kurz an der Kante an und renn weiter.
Indy darf sich auf keinen Fall an der gegenüberliegenden Kante
festhalten, weil er sonst eingesperrt wird.
Lauf
aus dem Gang heraus und gleich nach rechts.
Es
ist knapp, aber es geht.
Schieb
den Steinblock ins Freie hinaus. Er rutscht eine Rampe hinunter und
landet vor einer weiteren Steinplatte.
Bevor
Du hinterher springst, schau gut, ob unten nicht ein Jaguar wartet.
Sollte das tatsächlich der Fall sein, benutze Taklits Artefakt.
Verjage
die Schosskatze.
Dann
schieb den Steinkopf auf die Platte.
Die
zweite Brücke ist ausgefahren!
Leider
taucht gleichzeitig eine halbe Armee von Russen auf, die mit der
systematischen Invasion des Tales beginnen. Du musst nur einen Teil
von ihnen erledigen. Aber es ist eine gute Übung, alle zu töten.
Übrigens gibt es hier ab sofort keine Jaguars mehr.
3. Die Russen
Laufe
nun zurück zur ersten Brücke. Dort sind ein paar Russen.
Nutze Taklits Artefakt, um hinter einem der Felsen in Deckung zu
gehen.
In
der Regel sind drei Russen in der Nähe der ersten Steinplatte.
Lock
sie mit Schüssen hinter den Felsen, wo Du Dich versteckst, dann
sind sie ein leichtes Ziel.
Nutze
Taklits Artefakt, um an günstigere Positionen zu gelangen.
Geh
dann in die Höhle neben der ersten Steinplatte. Aktiviere
Taklits Artefakt, um die Lage zu checken. Du wirst bald zu einem
Russen kommen. Er hat ein Schrotgewehr, also musst Du ihn irgendwie
auf sichere Weise töten.
Es
ist zwar unfair, aber dafür ziemlich ungefährlich. Geh
hinter ihn und zieh die 9mm Pistole.
Auf
diese Weise solltest Du in Zukunft möglichst viele Gegner töten.
Aktiviere
dann sofort wieder Taklits Artefakt, denn ein zweiter Soldat kommt
sehr bald angelaufen.
Nachdem
Du diese zwei getötet hast, stehst Du nun vor einer schwierigen
Entscheidung: Du kannst nun alle anderen Russen auch noch erledigen,
oder Du machst gleich mit dem nächsten Kapitel weiter.
Wenn Du die anderen Russen alle erledigst, wirst Du ganz sicher verletzt, möglicherweise brauchst Du sogar etwas Medizin. Du hast allerdings inzwischen genug Ausrüstung, um sonst weitgehend unverletzt zu bleiben, also lohnt sich der Aufwand, zumal in geringeren Schwierigkeitsgraden. Meiner Meinung nach zumindest.
Wenn Du es probierst, sicherst Du hier ab, und diese Datei überschreibst Du beim nächsten Sichern nicht. Dann kannst Du es Dir immer noch anders überlegen, wenn es zu schwierig wird. Natürlich ist hier beschrieben, wie es am sichersten ist.
Wenn
Du die Höhle verlässt, solltest Du unsichtbar sein. Sehr
oft hast Du nämlich mit den Schüssen einen Soldaten
angelockt. Erledige auch ihn von hinten.
Die
Russen sind vor allem in den Höhlen und auf der Wiese, wo Du das
Level begonnen hast. Geh dort hin. Hier darfst Du ruhig sichtbar
sein. Siehst Du den Kerl auf dem rechten Ufer? Er ist das nächste
Opfer. Nimm hier das Gewehr, denn er hat nur eine Pistole.
Manchmal
ist noch ein Russe auf dem linken Ufer, gleich am Bach. Geh zu ihm,
bis er Dich sieht und auf Dich zu kommt. Lauf dann zurück zum
Olmeken-Kopf, mit dem Du die erste Brücke ausgefahren hast und
versteck Dich dahinter. Er kommt Dir nach, und aus der Deckung heraus
ist er ein leichtes Opfer.
Lauf
dann zu dem Felsen, der links an der Wand steht. Hier ist mitunter
ein Soldat. Es ist der, den Du oft mit den Schüssen in die Höhle
lockst. Erledige ihn von hinten.
Nun wird's schwieriger. Siehst Du die beiden Soldaten, die den Eingang zur Höhle bewachen? Geh auf sie zu, bis sie Dich sehen und angelaufen kommen. Dann rennst Du schnell zurück hinter den Felsen und nimmst die Maschinenpistole.
In
der Regel kommt zunächst nur einer wirklich nahe zum Felsen.
Renn aus der Deckung heraus und erledige ihn, dann zurück hinter
den Felsen.
Mit
dem zweiten verfährst Du genau gleich.
Jetzt
wird es erst richtig schwierig. Du musst nun in die Höhle
hinauf, aus der Du ganz zu Beginn gekommen bist. Unsichtbar
natürlich. Die Stufe vor der Höhle kannst Du übrigens
hinauf springen. Sonst müsstest Du Dich dafür sichtbar
machen.
Geh
bis zum ersten Absatz. Erst hier darfst Du wieder sichtbar werden,
sonst sieht Dich von draussen ein Soldat. Klettere auf den ersten
Absatz und sichere ab.
Wenn
Du nun auf den zweiten Absatz kletterst, wirst Du oben von einem
schiessenden Soldaten empfangen. Das ist der kritischste Moment.
Geh
gar nicht erst in Deckung. Nimm sofort das Schrotgewehr heraus und
geh schiessend auf ihn zu. Bevor Du seine Waffe versuchst
einzusammeln, sicherst Du ab. Du wirst dabei nämlich oft von
einem anderen Soldaten beschossen. Wenn dem so ist, lass die Waffe
vorläufig da.
OK.
Geh nun um die Ecke, und zwar unsichtbar. Dort wartet ein Soldat, der
nichts lieber tut, als Handgranaten zu werfen. Such Dir eine günstige
Schussposition und erledige ihm mit der 9mm Pistole. Die Handgranate
kannst Du ruhig auflesen, wenn sie nicht hinunter gefallen ist.
Nun
klettere noch den letzten Absatz hinauf. Nimm die Maschinenpistole
und greif die beiden Soldaten an, die dort stehen, beispielsweise mit
einer seitlichen Rolle. Waffen auflesen!
So,
nun fehlen noch zwei: Die beiden, die über der Wiese auf einem
unerreichbaren Plateau stehen. Wenn Du Dich unsichtbar direkt unter
sie an die Felswand stellst, können sie nicht auf Dich
schiessen. Du hingegen schon (Gewehr), zumindest wenn Du noch ein
paar Schritte zurück gehst. Auf jeden Fall kannst Du auf sie
schiessen, bevor sie auf Dich schiessen können. Wenn Du der
ersten von diesen beiden getötet hast, kannst Du übrigens
auch die Waffe einsammeln, die Du vorhin (vielleicht) nicht holen
konntest.
Erledige
dann noch den zweiten Soldaten. Ihre Waffen sind unerreichbar, nur
manchmal fallen sie zu Dir herunter.
4. Zum Wasserfall-Raum
Wenn Du alle Russen getötet hast, werde ich Dich für die Tapferkeits-Medaille vorschlagen. Sonst natürlich nicht.
Geh
nun in den Gang beim ersten Olmeken-Kopf, über die erste Brücke
und klettere dort auf den ersten Absatz.
Das
letzte Mal bist Du hier in den tieferen Gang hinunter gesprungen.
Dieses Mal springst Du auf das andere Plateau hinüber, wo die
beiden kaputten Säulen sind. Folge dem Gang.
Öffne
den Pflanzenteppich.
Dahinter
ist eine überflüssige Schlange.
Und
jetzt geh über die zweite Brücke!
Geh
in den Höhle auf der anderen Seite. Spring einen Absatz
hinunter. Dann sicherst Du ab.
Du
hast den Peitschen-Balken sicher schon gesehen. Schwing Dich hinüber.
Drüben nimmst Du sofort das Gewehr und drehst Dich um.
Auf
der anderen Seite tauchen nämlich zwei Russen auf. Kümmere
Dich um sie.
Wenn
Du ihre Waffen holen willst, sichere vorher ab. Sonst überspring
diesen Teil der Anleitung. Ist nämlich gefährlich.
Schwing
Dich wieder hinüber, um die beiden Gewehre zu holen.
Oben
stehen zwei Soldaten links und rechts vom Eingang. Du kannst sie von
hier unten mit dem Gewehr erledigen, sie haben nur Pistolen. Manchmal
kommt jedoch einer herunter, bevor Du ihn erledigt hast, deshalb
musstest Du vorher speichern.
Sammle alle Waffen ein und schwing Dich dann mit der Peitsche wieder zurück. Du willst schliesslich weiter kommen.
Spring
zwei Absätze hinunter, schön nah an der Wand.
Dreh
Dich nach links und mach einen Laufsprung auf den nächsten
Absatz.
Dann
springst Du eine Unzahl von Absätzen hinunter bis auf den
untersten Boden.
Hier
ist irgendwo eine Schlange.
Siehst
Du die umgefallene Säule vor Dir? Klettere hinüber.
Hier
findest Du den fünften Schatz.
Klettere
über die kaputte Säule zurück, und all die Stufen
wieder hinauf, bis ganz oben.
Rechts
ragt ein Felsen aus den Absatz heraus. Kriech daran vorbei, oder
hangle Dich an der Kante vorbei.
Du
kommst dann zu einem Abgrund, den Du mit einem Laufsprung überquerst.
Folge
dem Gang. Du kommst in einen Raum mit Wasserbecken in der Mitte und
einem Wasserfall an der Seite. Deshalb nenne ich ihn Wasserfall-Raum.
Spring zunächst an dem Wasserfall vorbei auf die andere Seite.
Erschiess
die Schlange, die dort ihr Unwesen treibt.
5. Die dritte Brücke
Spring
nun ins Wasser und schwimm durch den Gang unter dem Wasserfall.
Schwimm
an die Oberfläche und klettere an Land.
Du
bist nun ein einem Schacht, wo auf beiden Seiten kleine Absätze
sind. Spring nun von Absatz zu Absatz, bis Du oben aus dem Schacht
heraus kommst.
Drück
auf den Knopf. Das Wasserbecken läuft leer.
Geh
nun nach rechts an die Wand. Wenn Du hinunter schaust, siehst Du
einen schrägen Absatz.
Spring
auf den Absatz und von dort auf den Boden.
Dann
springst Du in das entleerte Becken hinunter.
Da
ist irgendwo ein Ausgang. Geh hinaus, nimm aber vor das Gewehr zur
Hand. Wenn Du ihn nicht vorher zufällig schon getötet hast,
läuft unten ein Soldat herum. Mit dem Gewehr kannst Du ihn
töten. Aber Vorsicht, er schiesst zurück!
Nun
ist hinter Dir ein weiterer Steinkopf. Schieb ihn in den Ausgang. Du
kannst ihn nicht richtig hinausschieben, denn der Ausgang hat eine
Biegung.
Geh
dann zu dem Gang, durch den Du vorhin geschwommen bist. Daneben steht
ein Steinblock. Zieh ihn vor den Gang.
Klettere
dann auf den Steinblock.
An
der Wand ist eine Leiter. Klettere hinauf, bis ganz oben.
Geh
hinter die Statue. Überquere den Schacht, durch den Du vorhin
herauf geklettert bist, mit einem Laufsprung und drück wieder
auf den Knopf. Das Becken füllt sich nun wieder mit Wasser.
Das
Wasser drückt den Steinkopf hinaus ins Freie. Er fällt
direkt auf die Steinplatte.
Die
dritte Brücke ist da!
6. Zum Eulen-Raum
Spring
nun wie zuvor über den Absatz auf den Boden hinunter. Siehst Du
den Durchgang jenseits vom Wasserfall? Da musst Du hinein.
Klettere
die Leiter hinauf ...
...
und geh über die dritte Brücke.
Auf
der anderen Seite kriechen Dir früher oder später zwei
Schlangen über den Weg.
Ich
glaube, sie werden es nie lernen.
Folge
dem Gang und klettere über alle umgefallenen Säulen, die
Dir den Weg versperren.
Geh
weiter, bis Du an die abgebildete Stelle kommst.
Kurz
bevor das Gras zu Ende ist, kannst Du links auf einen Absatz hinunter
springen.
Dreh
Dich nach links und spring dann hintereinander drei Absätze
hinunter.
Unten
liegt ein einer Höhle der sechste Schatz.
Klettere
dann wieder hinauf.
Spring
nun über den Abgrund ...
...
und öffne den Pflanzenteppich.
Links
ist nur scheinbar ein Abgrund. Da ist nämlich noch ein schmaler
Absatz. Häng Dich darüber an die Kante und spring hinunter.
Nimm
die Heilkräuter, dann klettere wieder hinauf.
Schwing
Dich mit der Peitsche über den nächsten Abgrund und folge
dem Gang.
Dann
spring ein oder zwei Absätze hinunter.
Unten
ist oft eine Schlange. Du solltest sie aus sicherer Entfernung von
einem Absatz aus töten, nicht so wie ich zuerst hinunter
springen. Das hab ich übrigens nur gemacht, um ein besseres Bild
davon zu bekommen. Wenn die Schlange nicht da ist, rechne ab sofort
jederzeit mit ihr. Geh durch die Tür.
Siehst
Du die drei Schlangen unten auf dem Boden?
Nimm
das Gewehr heraus und versuche, sie möglichst alle von hier aus
zu töten.
Wenn
es wirklich nicht klappt, ist es auch nicht schlimm.
7. Im Eulen-Raum
Spring
dann hinunter auf den Boden des Raumes. Erledige alle Schlangen, die
Du von oben nicht getötet hast.
Rechts
ist ein kleiner Raum, in dem eine Fackel brennt. Klettere die zwei
Stufen davor hinauf.
Hinter
dem Altar ist der siebte Schatz.
Geh
dann zu der grossen Tür und drück auf den Knopf, um sie zu
öffnen.
Geh
hinaus. Dort sicherst Du ab, dann drückst Du auf den Knopf neben
der Tür. Irgendwo öffnet sich eine zweite Tür.
Jetzt musst Du durch diese Tür gehen. Hier in der Anleitung steht zwar, wie das geht, aber das wird nichts daran ändern, dass sie sich nach einer Weile wieder schliesst. Je nach Schwierigkeitsgrad ist die Zeit wirklich äusserst knapp bemessen. Das bedeutet also: Immer rennen, nie anhalten.
Renn
nun also wieder hinein. Links neben dem Alter, hinter dem der Schatz
lag, ragt eine Statue aus der Mauer. Lauf dort hin.
Klettere
auf sie hinauf, auch auf die kleine Stufe.
Dreh
Dich nach rechts und mach einen Vorwärts-Sprung zum nächsten
Absatz.
Lauf
über den Absatz, und sofort ein Sprung zum nächsten.
Vor
Dir ist eine kleine Stufe. Es ist ziemlich knifflig, dort hinauf zu
klettern, also spring hinauf.
Klettere
dann auf das Säulen-Bruchstück, das rechts neben Dir liegt.
Mach
einen Laufsprung zum nächsten Bruchstück.
Von
dort einen Vorwärts-Sprung, um die Kante des Statuen-Kopfes zu
erreichen.
Dort
drehst Du Dich nach links und kletterst auf den Absatz über Dir.
Mit
einem Vorwärts-Sprung kannst Du die Zunge des Statuen-Kopfes
erreichen.
Von
der Zunge aus machst Du einen Vorwärts-Sprung auf den Absatz, wo
die Tür ist.
Wenn
Du schnell genug warst, kannst Du jetzt durch die Tür gehen!
Absichern.
Draussen
gehst Du nach rechts und springst einen Absatz hinunter.
Drück
an dem Stein, der dort ist. Es ist kein Stein, sondern eine Brücke!
Klettere
nun wieder den Absatz hinauf und geh zur Tür, wo Du auf den
Knopf drückst, um sie zu öffnen. Wenn sie noch offen ist
(nur bei geringem Schwierigkeitsgrad) warte, bis sie zu geht und
drück dann den Knopf.
Geh
hinein und spring auf den Absatz links neben Dir.
Dort
liegt in einem Fach der achte Schatz. Spring nun zurück zur Tür
und geh wieder hinaus.
Geh
zurück an die Stelle, wo Du die Brücke hinunter gestossen
hast. Häng Dich an die Kante und lass Dich hinunter fallen.
So.
Das war die letzte Brücke. Das heisst aber nicht, dass es jetzt
einfacher wird.
8. Zum Heiligtum
Folge
dem Gang und spring die zwei Absätze hinunter.
Schwing
Dich mit der Peitsche über den Abgrund.
Dann
kriechst Du unter der umgefallenen Säule durch.
Klettere
auf den Absatz vor Dir.
Dreh
Dich um und klettere auf den Balken, der aus der Wand ragt.
Dreh
Dich nach links und mach einen Vorwärts-Sprung zum nächsten
Balken.
Von
dort kletterst Du nach rechts auf den grossen Balken, der quer durch
die ganze Höhle führt. Absichern.
Von
hier aus musst Du nun einen gezielten Vorwärts-Sprung zum
neunten Schatz machen, besser gesagt auf den Balken davor.
Nimm
den neunten Schatz, dann spring auf den Höhlenboden hinunter.
Klettere
nun wieder auf demselben Weg hinauf wie zuvor, zuletzt kletterst Du
aber nicht nach rechts auf den Balken, sondern nach links.
Von
dort springst Du zum Absatz hinüber und kletterst auf die Treppe
hinauf.
Geh
die Treppe hinauf und zermatsche die beiden Schlangen, die oben
herumkriechen.
Es
werden noch viele folgen.
Jetzt
darfst Du hinaus zum Heiligtum gehen. Ich weiss nicht, ob das Ding
wirklich heilig ist, aber mir ist kein anderer Name eingefallen.
Ein
Jaguar lebt hier. Mach ihm für eine Weile das Leben schwer.
Ausserdem gibt es hier viele Schlangen, die Du alle töten
darfst, wenn Du Freude daran hast.
Mutter
Natur lässt Dich nicht im Stich. Neben der Treppe, die hinauf
aufs Heiligtum führt, stehen Heilkräuter.
Nun
darfst Du alle vierzehn Stufen hinauf klettern.
Oben
liegt, schrecklich verlockend, der zehnte Schatz. Nimm ihn.
Damit hast Du einen Lift aktiviert, der Dich nach unten in einen grossen Saal bringt (aber nicht mehr zurück).
9. Azerims Artefakt
Sichere
ab. Häng Dich dann an die Kante hinter Dir und spring hinunter.
Von dem Sockel, auf dem Du landest, springst Du auf den Boden
hinunter. Wenn Du beim ersten Sprung verletzt wurdest, bist Du auf
der falschen Seite herunter gesprungen (ätsch)!
In diesem Saal gibt es viele interessante Dinge. Schau Dir alles gut an, bevor Du weitermachst. Es gibt hier:
Zwei
grosse Türen, beide mit einer Schlange drauf. Neben beiden Türen
sind zwei Schalen, die Du anzünden kannst. Mach das jetzt aber
noch nicht.
Auf
dem Boden sind vier Platten, auf denen ein geflügelter Mensch
dargestellt ist. Ich werde diese Platten Flügel-Platten nennen.
Über
jeder Flügel-Platte ist an der Decke ein blauer Kristall.
Auf
dem Boden sind ausserdem noch vier kleinere Platten, die auf den
ersten Blick irgendwie nutzlos erscheinen. Ich nenne diese Platten
Speer-Platten. Du darfst übrigens ruhig drauf treten. Du wirst
dadurch nicht aufgespiesst.
In
jeder Ecke ist ein kleiner Aufzug. Mit diesen Aufzügen hat es
folgende Bewandtnis: Wenn Du oben auf die Platte gehst (im Moment
kannst Du dort noch nicht hin gelangen), kommt aus der
nächstgelegenen Speer-Platte eine spitze Stange heraus.
Jetzt
müssen wir noch eine Vereinbarung treffen. Die Statue, die Dir
als Lift gedient hat, besitzt die Form eines Schlangenkopfes. Ich
bezeichne die Richtung, in die die Schlange schaut, als vorne, die
entgegengesetzte als hinten.
Geh
nun zu der hinteren Schlangen-Tür.
Zünde
die beiden Schalen an. Die Tür öffnet sich. Geh in den Raum
dahinter.
Hinten
im Raum ist eine spezielle Steinplatte. Ihre Funktion wird Dir erst
später klar werden. Vorläufig reicht es, wenn Du sie
bemerkt hast. Geh übrigens noch nicht auf sie drauf. Das bringt
nichts.
Geh
nun zur vorderen Schlangen-Tür und zünde eine Schale an.
Dann
sicherst Du ab und zündest die zweite Schale an.
Schau
nicht, was hinter der Tür ist, sondern lauf sofort wieder in den
hinteren Raum.
Du
wirst sehr bald merken, warum Du nicht in die vordere Tür gehen
solltest. Da ist nämlich schon etwas. Etwas heisst Quetzalcoatl
und ist gross und unfreundlich.
Quetzalcoatl kann zwei Sachen: Beissen (das tut sehr weh) und Schlangen spucken. Vor den kleinen Schlangen bist Du sicher, solange Du unsichtbar bist oder auch wenn Du rennst. Töte sie nur, wenn es in der Anleitung auch erwähnt ist.
Lauf
nun schnell zu der Platte im hinteren Raum. Geh noch nicht auf sie
drauf, sondern stell Dich hinter sie und schau in den Saal hinaus.
Es
dauert nicht lange. Quetzalcoatl wird Dich bald entdecken.
Geh
nun auf die Platte. Scheinbar passiert nichts.
Dann
nimm Taklits Artefakt heraus, werde unsichtbar und lauf schnell,
schnell in den vorderen Raum.
Am
Ende des Raumes ist ein Steinblock. Du hast ihn übrigens aus dem
Boden gehoben, indem Du auf die Steinplatte gegangen bist. Er bleibt
aber nicht sehr lange oben, also klettere sofort hinauf.
Klettere
gleich auf den Absatz darüber.
Dort
steht auf einem Sockel Azerims Artefakt!
Nimm
es. Azerims Artefakt ermöglicht es Dir, an gewissen Stellen
kurze Zeit zu fliegen. Solche Stellen sind stets mit einer
Flügel-Platte gekennzeichnet. Das Fliegen wird nämlich
durch die blauen Kristalle darüber ermöglicht.
10. Quetzalcoatl
Nimm
nun wieder Taklits Artefakt heraus und spring auf den Boden hinunter.
Sobald Du nun Quetzalcoatl siehst, aktivierst Du das Artefakt. Das ist lebensnotwendig.
Lauf
nun zu einer der beiden seitlichen Flügel-Platten. Die
Flügel-Platten vorne und hinten darfst Du im Moment noch nicht
benutzen!
Nimm
dann Azerims Artefakt heraus und aktiviere es.
Indy
schwebt tatsächlich!
Je nach Schwierigkeitsgrad wirst Du nun arge Probleme mit der Aetherium-Toleranz haben. In der Regel empfiehlt es sich aber, lieber dadurch gewisse Schäden in Kauf zu nehmen, als von Quetzalcoatl gebissen zu werden.
Fliegen
funktioniert wie an der Peitsche klettern.
Flieg hinauf, soweit es geht, dann spring mit Alt auf den Absatz.
Hier oben kann Dich Quetzalcoatl nicht beissen, nur Schlangen kann es hier hinauf spucken. Zieh also den Revolver. Erschiess alle Schlangen, denen Du hier oben begegnest.
Lauf
nun in die Ecke, aber noch nicht auf die Platte (Aufzug) ganz in der
Ecke. Dreh Dich kurz davor um und warte, bis Quetzalcoatl über
die nächstgelegene Speer-Platte kriecht, dann geh rückwärts
auf den Aufzug.
Der
Speer verletzt Quetzalcoatl zwar, aber er tötet es nicht.
Du musst das Ganze mehrmals machen, um das Vieh zu töten. Leider ist der Wurm nicht dumm. Er meidet die Speer-Platte, wo er zuletzt verletzt wurde. Deshalb ist es das beste, abwechselnd links und rechts einen der Speere zu benutzen.
Lauf nun also zur anderen Seite des Saales, unsichtbar natürlich, aktiviere wieder Azerims Artefakt, flieg hinauf und geh auf einen der beiden Aufzüge, sobald Quetzalcoatl über die entsprechende Speer-Platte kriecht.
Das
wiederholst Du, bis Quetzalcoatl explodiert.
Sobald
Du das geschafft hast, sprengt Dir irgend jemand freundlicherweise
ein Loch in die Mauer, direkt vor einem blauen Kristall.
Von
Quetzalcoatl sind nur einige gewöhnliche Schlangen übrig
geblieben. Töte sie alle, wenn Du willst.
Siehst
Du den Ausgang? Geh auf die Flügel-Platte, die zum Kristall
gehört.
Benutze
Azerims Artefakt ein letztes Mal.
Ah,
Tageslicht!
Und
wo ist Sophia? Wer sonst sollte Dich denn befreit haben?
Oups!
Oder
war es vielleicht doch nicht Sophia?
Hm.
Diese Runde geht wohl an Volodnikov. Jetzt hat er Dich.
Keine Angst, er tut Dir nichts. Er nimmt Dir nur alles ab, was Du hast, inklusive aller Artefakte. Ausserdem nimmt er Dich mit auf sein Schiff und sperrt Dich dort ein. Im nächsten Level darfst Du von diesem Schiff flüchten.