Level 10: Tal der Olmeken





Im Tal der Olmeken erwartet Dich das dritte Maschinenteil, nämlich Azerims Artefakt. Böse Vorahnungen? Richtig. Azerims Artefakt wird von Quetzalcoatl, einem kleinen Wurm, bewacht. Ist aber halb so schlimm wie man zunächst meint.



1. Die erste Brücke

Ach, welch friedliches Tal.







Hinter Dir ist ein Gang. Folge ihm und springe drei Absätze hinunter.







Unten ist ein Pflanzenvorhang. Öffne ihn.





Töte die Schlange, dann geh hinaus.





Irgendwo in der Nähe treibt ein Jaguar sein Unwesen. Verjage ihn mit ein paar Revolverschüssen, wie früher die Wölfe in Kasachstan.







Mit viel Geschick kannst Du ihn auch töten. Es genügt, wenn eine Granate in seiner Nähe explodiert. Ich habe lange herumexperimentiert, um es ein einziges Mal zu schaffen.



Mit Taklits Artefakt kannst Du den Jaguar ärgern. Aktiviere es, wenn er auf Dich zu läuft. Er schnüffelt dann an Dir herum und läuft verwundert wieder weg. Danach kannst Du ihn anrempeln oder auf ihn drauf springen. Das macht Spass :-)





Folge dem dem kleinen Bach. Du kommst sehr bald zu einer Steinplatte. Geh auf sie drauf.





Über Dir wird eine Brücke ausgefahren, doch sobald Indy von der Platte hinunter geht, verschwindet sie wieder. Daran kannst Du jetzt noch nichts ändern.





Folge nun dem Bach weiter. Irgendwann motzt Indy, Du würdest in die falsche Richtung gehen. Beachte das nicht und geh weiter, bis Du zu einem See kommst. Es ist ziemlich weit, und unterwegs wird Dir noch ein zweiter Jaguar über den Weg laufen.



Spring in den See und kümmere Dich um die Piranhas.





Irgendwo im Wasser ist eine Höhle. Schwimm hinein.





Der erste Schatz. Klettere nun wieder an Land und lauf den weiten Weg zurück zu der Steinplatte.





Ganz in der Nähe ist ein Gang.





Öffne den Pflanzenvorhang mit der Machete. Folge dem Gang dahinter und geh die Treppe hinauf, zu der Du kommst.





Oben ist wieder ein Pflanzenteppich.





Zieh den Revolver und geh in den Raum. Hier haust ein Jaguar. Feuere ein paar Schüsse ab. Achte ab sofort immer auf ihn. Er ist sehr heimtückisch.



An der linken Wand, hinter der ersten Säule, ist eine Wand, die Du mit Urgons Artefakt öffnen kannst.





Drinnen findest Du den zweiten Schatz.







Lauf nun links die Treppe hinauf. Hier bist Du sicher vor dem Jaguar. Oben kletterst Du rechts auf die umgestürzte Säule.





Schwing Dich mit der Peitsche auf den Podest in der Mitte des Raumes.





Bist Du gelangweilt? Von hier oben aus kannst Du den Jaguar problemlos mit einer Granate töten. Armes Kätzchen.





Mach dann einen Vorwärts-Sprung zu dem etwas tieferen Podest, und von dort einen Laufsprung in den Gang.





Geh die Treppe hinauf und schieb oben an dem Steinblock, der in der Wand steht.





Unter Dir bricht der Boden ein. Ist ja auch klar: Indy ist viel schwerer als der Steinblock. Sonst wäre der Boden unter dem eingebrochen.







Siehst Du den Steinkopf dort oben? Geh auf ihn zu, auch wenn es nicht so aussieht, als ob er dort sonderlich fest liegt. Hast Du auch die Nische links gesehen?





Geh bis auf die Steinplatte. Dreh Dich auf der Platte um und sichere ab.







Als Du auf die Platte getreten bist, hast Du den Steinkopf entsichert. Sobald Du von der Platte herunter gehst, kommt er angerollt. Lauf den Gang hinunter bis zur Nische und sofort da hinein.





Der Steinkopf donnert an Dir vorbei, ...







... fällt hinunter auf den Talboden und bleibt vor der Steinplatte liegen.





Geh hinauf, wo der Steinkopf gelegen hat. Nimm den dritten Schatz.





Dann ahmst Du den Steinkopf nach und springst aus der Höhle hinunter ins Tal.







Schieb den Steinkopf auf die Platte.





Jetzt ist die Brücke dauerhaft da!







2. Die zweite Brücke

Geh wieder in den Gang und folge ihm bis zur Treppe. Geh dort aber nun nach links, in eine andere Tür.





Geh dann über die Brücke ...







... und klettere rechts auf den Absatz.





Geh ans Ende der Fläche und spring rechts in den tieferen Gang hinunter.







An dessen Ende liegt der vierte Schatz.





Dann geh hinaus ins Freie, einen kleinen Abhang hinunter und in eine andere Tür hinein. Zieh den Revolver.







Zunächst solltest Du die drei Schlangen töten, die auf dem Gehweg rund um das Wasserbecken in der Mitte herumkriechen.







Eigentlich gemein.





Sie haben doch überhaupt keine Chance.







Dann spring ins Becken und zieh an dem Schalter, den Du dort vorfindest.

Eine Türe öffnet sich, vielleicht siehst Du auch schon eine oder mehrere Schlangen.



Klettere wieder aus dem Wasser, in sicherer Entfernung von allen herumkriechenden Würmern.





Erledige alle Schlangen, die Du vor und in dem Raum finden kannst.





Es sind zwei oder drei Stück.





Hinter einer Säule ist ein beweglicher Steinblock.





Schieb ihn dreimal.





Dann klettere auf ihn drauf und geh den Gang bis auf die Steinplatte hinauf, die wiederum einen Steinkopf entsichert.







Absichern. Dreh Dich nun auf der Steinplatte um und lauf den Gang hinunter.





Von dem Steinblock, den Du eben geschoben hast, musst Du in den Gang hinunter springen. Halte dazu kurz an der Kante an und renn weiter. Indy darf sich auf keinen Fall an der gegenüberliegenden Kante festhalten, weil er sonst eingesperrt wird.





Lauf aus dem Gang heraus und gleich nach rechts.





Es ist knapp, aber es geht.







Schieb den Steinblock ins Freie hinaus. Er rutscht eine Rampe hinunter und landet vor einer weiteren Steinplatte.





Bevor Du hinterher springst, schau gut, ob unten nicht ein Jaguar wartet. Sollte das tatsächlich der Fall sein, benutze Taklits Artefakt.





Verjage die Schosskatze.







Dann schieb den Steinkopf auf die Platte.





Die zweite Brücke ist ausgefahren!





Leider taucht gleichzeitig eine halbe Armee von Russen auf, die mit der systematischen Invasion des Tales beginnen. Du musst nur einen Teil von ihnen erledigen. Aber es ist eine gute Übung, alle zu töten.

Übrigens gibt es hier ab sofort keine Jaguars mehr.





3. Die Russen

Laufe nun zurück zur ersten Brücke. Dort sind ein paar Russen. Nutze Taklits Artefakt, um hinter einem der Felsen in Deckung zu gehen.





In der Regel sind drei Russen in der Nähe der ersten Steinplatte.





Lock sie mit Schüssen hinter den Felsen, wo Du Dich versteckst, dann sind sie ein leichtes Ziel.





Nutze Taklits Artefakt, um an günstigere Positionen zu gelangen.





Geh dann in die Höhle neben der ersten Steinplatte. Aktiviere Taklits Artefakt, um die Lage zu checken. Du wirst bald zu einem Russen kommen. Er hat ein Schrotgewehr, also musst Du ihn irgendwie auf sichere Weise töten.





Es ist zwar unfair, aber dafür ziemlich ungefährlich. Geh hinter ihn und zieh die 9mm Pistole.





Auf diese Weise solltest Du in Zukunft möglichst viele Gegner töten.





Aktiviere dann sofort wieder Taklits Artefakt, denn ein zweiter Soldat kommt sehr bald angelaufen.





Nachdem Du diese zwei getötet hast, stehst Du nun vor einer schwierigen Entscheidung: Du kannst nun alle anderen Russen auch noch erledigen, oder Du machst gleich mit dem nächsten Kapitel weiter.





Wenn Du die anderen Russen alle erledigst, wirst Du ganz sicher verletzt, möglicherweise brauchst Du sogar etwas Medizin. Du hast allerdings inzwischen genug Ausrüstung, um sonst weitgehend unverletzt zu bleiben, also lohnt sich der Aufwand, zumal in geringeren Schwierigkeitsgraden. Meiner Meinung nach zumindest.

Wenn Du es probierst, sicherst Du hier ab, und diese Datei überschreibst Du beim nächsten Sichern nicht. Dann kannst Du es Dir immer noch anders überlegen, wenn es zu schwierig wird. Natürlich ist hier beschrieben, wie es am sichersten ist.

Wenn Du die Höhle verlässt, solltest Du unsichtbar sein. Sehr oft hast Du nämlich mit den Schüssen einen Soldaten angelockt. Erledige auch ihn von hinten.



Die Russen sind vor allem in den Höhlen und auf der Wiese, wo Du das Level begonnen hast. Geh dort hin. Hier darfst Du ruhig sichtbar sein. Siehst Du den Kerl auf dem rechten Ufer? Er ist das nächste Opfer. Nimm hier das Gewehr, denn er hat nur eine Pistole.





Manchmal ist noch ein Russe auf dem linken Ufer, gleich am Bach. Geh zu ihm, bis er Dich sieht und auf Dich zu kommt. Lauf dann zurück zum Olmeken-Kopf, mit dem Du die erste Brücke ausgefahren hast und versteck Dich dahinter. Er kommt Dir nach, und aus der Deckung heraus ist er ein leichtes Opfer.



Lauf dann zu dem Felsen, der links an der Wand steht. Hier ist mitunter ein Soldat. Es ist der, den Du oft mit den Schüssen in die Höhle lockst. Erledige ihn von hinten.



Nun wird's schwieriger. Siehst Du die beiden Soldaten, die den Eingang zur Höhle bewachen? Geh auf sie zu, bis sie Dich sehen und angelaufen kommen. Dann rennst Du schnell zurück hinter den Felsen und nimmst die Maschinenpistole.

In der Regel kommt zunächst nur einer wirklich nahe zum Felsen. Renn aus der Deckung heraus und erledige ihn, dann zurück hinter den Felsen.







Mit dem zweiten verfährst Du genau gleich.







Jetzt wird es erst richtig schwierig. Du musst nun in die Höhle hinauf, aus der Du ganz zu Beginn gekommen bist. Unsichtbar natürlich. Die Stufe vor der Höhle kannst Du übrigens hinauf springen. Sonst müsstest Du Dich dafür sichtbar machen.





Geh bis zum ersten Absatz. Erst hier darfst Du wieder sichtbar werden, sonst sieht Dich von draussen ein Soldat. Klettere auf den ersten Absatz und sichere ab.





Wenn Du nun auf den zweiten Absatz kletterst, wirst Du oben von einem schiessenden Soldaten empfangen. Das ist der kritischste Moment.





Geh gar nicht erst in Deckung. Nimm sofort das Schrotgewehr heraus und geh schiessend auf ihn zu. Bevor Du seine Waffe versuchst einzusammeln, sicherst Du ab. Du wirst dabei nämlich oft von einem anderen Soldaten beschossen. Wenn dem so ist, lass die Waffe vorläufig da.





OK. Geh nun um die Ecke, und zwar unsichtbar. Dort wartet ein Soldat, der nichts lieber tut, als Handgranaten zu werfen. Such Dir eine günstige Schussposition und erledige ihm mit der 9mm Pistole. Die Handgranate kannst Du ruhig auflesen, wenn sie nicht hinunter gefallen ist.





Nun klettere noch den letzten Absatz hinauf. Nimm die Maschinenpistole und greif die beiden Soldaten an, die dort stehen, beispielsweise mit einer seitlichen Rolle. Waffen auflesen!





So, nun fehlen noch zwei: Die beiden, die über der Wiese auf einem unerreichbaren Plateau stehen. Wenn Du Dich unsichtbar direkt unter sie an die Felswand stellst, können sie nicht auf Dich schiessen. Du hingegen schon (Gewehr), zumindest wenn Du noch ein paar Schritte zurück gehst. Auf jeden Fall kannst Du auf sie schiessen, bevor sie auf Dich schiessen können. Wenn Du der ersten von diesen beiden getötet hast, kannst Du übrigens auch die Waffe einsammeln, die Du vorhin (vielleicht) nicht holen konntest.

Erledige dann noch den zweiten Soldaten. Ihre Waffen sind unerreichbar, nur manchmal fallen sie zu Dir herunter.







4. Zum Wasserfall-Raum

Wenn Du alle Russen getötet hast, werde ich Dich für die Tapferkeits-Medaille vorschlagen. Sonst natürlich nicht.

Geh nun in den Gang beim ersten Olmeken-Kopf, über die erste Brücke und klettere dort auf den ersten Absatz.





Das letzte Mal bist Du hier in den tieferen Gang hinunter gesprungen. Dieses Mal springst Du auf das andere Plateau hinüber, wo die beiden kaputten Säulen sind. Folge dem Gang.





Öffne den Pflanzenteppich.





Dahinter ist eine überflüssige Schlange.





Und jetzt geh über die zweite Brücke!





Geh in den Höhle auf der anderen Seite. Spring einen Absatz hinunter. Dann sicherst Du ab.





Du hast den Peitschen-Balken sicher schon gesehen. Schwing Dich hinüber. Drüben nimmst Du sofort das Gewehr und drehst Dich um.





Auf der anderen Seite tauchen nämlich zwei Russen auf. Kümmere Dich um sie.





Wenn Du ihre Waffen holen willst, sichere vorher ab. Sonst überspring diesen Teil der Anleitung. Ist nämlich gefährlich.





Schwing Dich wieder hinüber, um die beiden Gewehre zu holen.





Oben stehen zwei Soldaten links und rechts vom Eingang. Du kannst sie von hier unten mit dem Gewehr erledigen, sie haben nur Pistolen. Manchmal kommt jedoch einer herunter, bevor Du ihn erledigt hast, deshalb musstest Du vorher speichern.

Sammle alle Waffen ein und schwing Dich dann mit der Peitsche wieder zurück. Du willst schliesslich weiter kommen.



Spring zwei Absätze hinunter, schön nah an der Wand.







Dreh Dich nach links und mach einen Laufsprung auf den nächsten Absatz.





Dann springst Du eine Unzahl von Absätzen hinunter bis auf den untersten Boden.





Hier ist irgendwo eine Schlange.





Siehst Du die umgefallene Säule vor Dir? Klettere hinüber.





Hier findest Du den fünften Schatz.





Klettere über die kaputte Säule zurück, und all die Stufen wieder hinauf, bis ganz oben.





Rechts ragt ein Felsen aus den Absatz heraus. Kriech daran vorbei, oder hangle Dich an der Kante vorbei.





Du kommst dann zu einem Abgrund, den Du mit einem Laufsprung überquerst.





Folge dem Gang. Du kommst in einen Raum mit Wasserbecken in der Mitte und einem Wasserfall an der Seite. Deshalb nenne ich ihn Wasserfall-Raum. Spring zunächst an dem Wasserfall vorbei auf die andere Seite.



Erschiess die Schlange, die dort ihr Unwesen treibt.





5. Die dritte Brücke

Spring nun ins Wasser und schwimm durch den Gang unter dem Wasserfall.





Schwimm an die Oberfläche und klettere an Land.





Du bist nun ein einem Schacht, wo auf beiden Seiten kleine Absätze sind. Spring nun von Absatz zu Absatz, bis Du oben aus dem Schacht heraus kommst.





Drück auf den Knopf. Das Wasserbecken läuft leer.





Geh nun nach rechts an die Wand. Wenn Du hinunter schaust, siehst Du einen schrägen Absatz.





Spring auf den Absatz und von dort auf den Boden.





Dann springst Du in das entleerte Becken hinunter.





Da ist irgendwo ein Ausgang. Geh hinaus, nimm aber vor das Gewehr zur Hand. Wenn Du ihn nicht vorher zufällig schon getötet hast, läuft unten ein Soldat herum. Mit dem Gewehr kannst Du ihn töten. Aber Vorsicht, er schiesst zurück!



Nun ist hinter Dir ein weiterer Steinkopf. Schieb ihn in den Ausgang. Du kannst ihn nicht richtig hinausschieben, denn der Ausgang hat eine Biegung.





Geh dann zu dem Gang, durch den Du vorhin geschwommen bist. Daneben steht ein Steinblock. Zieh ihn vor den Gang.





Klettere dann auf den Steinblock.





An der Wand ist eine Leiter. Klettere hinauf, bis ganz oben.





Geh hinter die Statue. Überquere den Schacht, durch den Du vorhin herauf geklettert bist, mit einem Laufsprung und drück wieder auf den Knopf. Das Becken füllt sich nun wieder mit Wasser.





Das Wasser drückt den Steinkopf hinaus ins Freie. Er fällt direkt auf die Steinplatte.





Die dritte Brücke ist da!







6. Zum Eulen-Raum

Spring nun wie zuvor über den Absatz auf den Boden hinunter. Siehst Du den Durchgang jenseits vom Wasserfall? Da musst Du hinein.





Klettere die Leiter hinauf ...







... und geh über die dritte Brücke.





Auf der anderen Seite kriechen Dir früher oder später zwei Schlangen über den Weg.







Ich glaube, sie werden es nie lernen.





Folge dem Gang und klettere über alle umgefallenen Säulen, die Dir den Weg versperren.





Geh weiter, bis Du an die abgebildete Stelle kommst.





Kurz bevor das Gras zu Ende ist, kannst Du links auf einen Absatz hinunter springen.







Dreh Dich nach links und spring dann hintereinander drei Absätze hinunter.







Unten liegt ein einer Höhle der sechste Schatz.





Klettere dann wieder hinauf.







Spring nun über den Abgrund ...





... und öffne den Pflanzenteppich.





Links ist nur scheinbar ein Abgrund. Da ist nämlich noch ein schmaler Absatz. Häng Dich darüber an die Kante und spring hinunter.







Nimm die Heilkräuter, dann klettere wieder hinauf.





Schwing Dich mit der Peitsche über den nächsten Abgrund und folge dem Gang.





Dann spring ein oder zwei Absätze hinunter.





Unten ist oft eine Schlange. Du solltest sie aus sicherer Entfernung von einem Absatz aus töten, nicht so wie ich zuerst hinunter springen. Das hab ich übrigens nur gemacht, um ein besseres Bild davon zu bekommen. Wenn die Schlange nicht da ist, rechne ab sofort jederzeit mit ihr. Geh durch die Tür.



Siehst Du die drei Schlangen unten auf dem Boden?



Nimm das Gewehr heraus und versuche, sie möglichst alle von hier aus zu töten.



Wenn es wirklich nicht klappt, ist es auch nicht schlimm.





7. Im Eulen-Raum

Spring dann hinunter auf den Boden des Raumes. Erledige alle Schlangen, die Du von oben nicht getötet hast.





Rechts ist ein kleiner Raum, in dem eine Fackel brennt. Klettere die zwei Stufen davor hinauf.





Hinter dem Altar ist der siebte Schatz.





Geh dann zu der grossen Tür und drück auf den Knopf, um sie zu öffnen.





Geh hinaus. Dort sicherst Du ab, dann drückst Du auf den Knopf neben der Tür. Irgendwo öffnet sich eine zweite Tür.

Jetzt musst Du durch diese Tür gehen. Hier in der Anleitung steht zwar, wie das geht, aber das wird nichts daran ändern, dass sie sich nach einer Weile wieder schliesst. Je nach Schwierigkeitsgrad ist die Zeit wirklich äusserst knapp bemessen. Das bedeutet also: Immer rennen, nie anhalten.



Renn nun also wieder hinein. Links neben dem Alter, hinter dem der Schatz lag, ragt eine Statue aus der Mauer. Lauf dort hin.







Klettere auf sie hinauf, auch auf die kleine Stufe.





Dreh Dich nach rechts und mach einen Vorwärts-Sprung zum nächsten Absatz.





Lauf über den Absatz, und sofort ein Sprung zum nächsten.





Vor Dir ist eine kleine Stufe. Es ist ziemlich knifflig, dort hinauf zu klettern, also spring hinauf.







Klettere dann auf das Säulen-Bruchstück, das rechts neben Dir liegt.





Mach einen Laufsprung zum nächsten Bruchstück.





Von dort einen Vorwärts-Sprung, um die Kante des Statuen-Kopfes zu erreichen.





Dort drehst Du Dich nach links und kletterst auf den Absatz über Dir.





Mit einem Vorwärts-Sprung kannst Du die Zunge des Statuen-Kopfes erreichen.





Von der Zunge aus machst Du einen Vorwärts-Sprung auf den Absatz, wo die Tür ist.





Wenn Du schnell genug warst, kannst Du jetzt durch die Tür gehen! Absichern.





Draussen gehst Du nach rechts und springst einen Absatz hinunter.





Drück an dem Stein, der dort ist. Es ist kein Stein, sondern eine Brücke!







Klettere nun wieder den Absatz hinauf und geh zur Tür, wo Du auf den Knopf drückst, um sie zu öffnen. Wenn sie noch offen ist (nur bei geringem Schwierigkeitsgrad) warte, bis sie zu geht und drück dann den Knopf.





Geh hinein und spring auf den Absatz links neben Dir.





Dort liegt in einem Fach der achte Schatz. Spring nun zurück zur Tür und geh wieder hinaus.





Geh zurück an die Stelle, wo Du die Brücke hinunter gestossen hast. Häng Dich an die Kante und lass Dich hinunter fallen.





So. Das war die letzte Brücke. Das heisst aber nicht, dass es jetzt einfacher wird.







8. Zum Heiligtum

Folge dem Gang und spring die zwei Absätze hinunter.





Schwing Dich mit der Peitsche über den Abgrund.





Dann kriechst Du unter der umgefallenen Säule durch.





Klettere auf den Absatz vor Dir.





Dreh Dich um und klettere auf den Balken, der aus der Wand ragt.





Dreh Dich nach links und mach einen Vorwärts-Sprung zum nächsten Balken.





Von dort kletterst Du nach rechts auf den grossen Balken, der quer durch die ganze Höhle führt. Absichern.





Von hier aus musst Du nun einen gezielten Vorwärts-Sprung zum neunten Schatz machen, besser gesagt auf den Balken davor.





Nimm den neunten Schatz, dann spring auf den Höhlenboden hinunter.





Klettere nun wieder auf demselben Weg hinauf wie zuvor, zuletzt kletterst Du aber nicht nach rechts auf den Balken, sondern nach links.





Von dort springst Du zum Absatz hinüber und kletterst auf die Treppe hinauf.





Geh die Treppe hinauf und zermatsche die beiden Schlangen, die oben herumkriechen.





Es werden noch viele folgen.





Jetzt darfst Du hinaus zum Heiligtum gehen. Ich weiss nicht, ob das Ding wirklich heilig ist, aber mir ist kein anderer Name eingefallen.





Ein Jaguar lebt hier. Mach ihm für eine Weile das Leben schwer. Ausserdem gibt es hier viele Schlangen, die Du alle töten darfst, wenn Du Freude daran hast.





Mutter Natur lässt Dich nicht im Stich. Neben der Treppe, die hinauf aufs Heiligtum führt, stehen Heilkräuter.





Nun darfst Du alle vierzehn Stufen hinauf klettern.





Oben liegt, schrecklich verlockend, der zehnte Schatz. Nimm ihn.

Damit hast Du einen Lift aktiviert, der Dich nach unten in einen grossen Saal bringt (aber nicht mehr zurück).







9. Azerims Artefakt

Sichere ab. Häng Dich dann an die Kante hinter Dir und spring hinunter. Von dem Sockel, auf dem Du landest, springst Du auf den Boden hinunter. Wenn Du beim ersten Sprung verletzt wurdest, bist Du auf der falschen Seite herunter gesprungen (ätsch)!





In diesem Saal gibt es viele interessante Dinge. Schau Dir alles gut an, bevor Du weitermachst. Es gibt hier:

Zwei grosse Türen, beide mit einer Schlange drauf. Neben beiden Türen sind zwei Schalen, die Du anzünden kannst. Mach das jetzt aber noch nicht.





Auf dem Boden sind vier Platten, auf denen ein geflügelter Mensch dargestellt ist. Ich werde diese Platten Flügel-Platten nennen.





Über jeder Flügel-Platte ist an der Decke ein blauer Kristall.





Auf dem Boden sind ausserdem noch vier kleinere Platten, die auf den ersten Blick irgendwie nutzlos erscheinen. Ich nenne diese Platten Speer-Platten. Du darfst übrigens ruhig drauf treten. Du wirst dadurch nicht aufgespiesst.



In jeder Ecke ist ein kleiner Aufzug. Mit diesen Aufzügen hat es folgende Bewandtnis: Wenn Du oben auf die Platte gehst (im Moment kannst Du dort noch nicht hin gelangen), kommt aus der nächstgelegenen Speer-Platte eine spitze Stange heraus.





Jetzt müssen wir noch eine Vereinbarung treffen. Die Statue, die Dir als Lift gedient hat, besitzt die Form eines Schlangenkopfes. Ich bezeichne die Richtung, in die die Schlange schaut, als vorne, die entgegengesetzte als hinten.



Geh nun zu der hinteren Schlangen-Tür.







Zünde die beiden Schalen an. Die Tür öffnet sich. Geh in den Raum dahinter.





Hinten im Raum ist eine spezielle Steinplatte. Ihre Funktion wird Dir erst später klar werden. Vorläufig reicht es, wenn Du sie bemerkt hast. Geh übrigens noch nicht auf sie drauf. Das bringt nichts.





Geh nun zur vorderen Schlangen-Tür und zünde eine Schale an.





Dann sicherst Du ab und zündest die zweite Schale an.





Schau nicht, was hinter der Tür ist, sondern lauf sofort wieder in den hinteren Raum.





Du wirst sehr bald merken, warum Du nicht in die vordere Tür gehen solltest. Da ist nämlich schon etwas. Etwas heisst Quetzalcoatl und ist gross und unfreundlich.

Quetzalcoatl kann zwei Sachen: Beissen (das tut sehr weh) und Schlangen spucken. Vor den kleinen Schlangen bist Du sicher, solange Du unsichtbar bist oder auch wenn Du rennst. Töte sie nur, wenn es in der Anleitung auch erwähnt ist.





Lauf nun schnell zu der Platte im hinteren Raum. Geh noch nicht auf sie drauf, sondern stell Dich hinter sie und schau in den Saal hinaus.







Es dauert nicht lange. Quetzalcoatl wird Dich bald entdecken.





Geh nun auf die Platte. Scheinbar passiert nichts.





Dann nimm Taklits Artefakt heraus, werde unsichtbar und lauf schnell, schnell in den vorderen Raum.





Am Ende des Raumes ist ein Steinblock. Du hast ihn übrigens aus dem Boden gehoben, indem Du auf die Steinplatte gegangen bist. Er bleibt aber nicht sehr lange oben, also klettere sofort hinauf.





Klettere gleich auf den Absatz darüber.





Dort steht auf einem Sockel Azerims Artefakt!





Nimm es. Azerims Artefakt ermöglicht es Dir, an gewissen Stellen kurze Zeit zu fliegen. Solche Stellen sind stets mit einer Flügel-Platte gekennzeichnet. Das Fliegen wird nämlich durch die blauen Kristalle darüber ermöglicht.





10. Quetzalcoatl

Nimm nun wieder Taklits Artefakt heraus und spring auf den Boden hinunter.

Sobald Du nun Quetzalcoatl siehst, aktivierst Du das Artefakt. Das ist lebensnotwendig.



Lauf nun zu einer der beiden seitlichen Flügel-Platten. Die Flügel-Platten vorne und hinten darfst Du im Moment noch nicht benutzen!





Nimm dann Azerims Artefakt heraus und aktiviere es.





Indy schwebt tatsächlich!

Je nach Schwierigkeitsgrad wirst Du nun arge Probleme mit der Aetherium-Toleranz haben. In der Regel empfiehlt es sich aber, lieber dadurch gewisse Schäden in Kauf zu nehmen, als von Quetzalcoatl gebissen zu werden.



Fliegen funktioniert wie an der Peitsche klettern.

Flieg hinauf, soweit es geht, dann spring mit Alt auf den Absatz.





Hier oben kann Dich Quetzalcoatl nicht beissen, nur Schlangen kann es hier hinauf spucken. Zieh also den Revolver. Erschiess alle Schlangen, denen Du hier oben begegnest.

Lauf nun in die Ecke, aber noch nicht auf die Platte (Aufzug) ganz in der Ecke. Dreh Dich kurz davor um und warte, bis Quetzalcoatl über die nächstgelegene Speer-Platte kriecht, dann geh rückwärts auf den Aufzug.





Der Speer verletzt Quetzalcoatl zwar, aber er tötet es nicht.





Du musst das Ganze mehrmals machen, um das Vieh zu töten. Leider ist der Wurm nicht dumm. Er meidet die Speer-Platte, wo er zuletzt verletzt wurde. Deshalb ist es das beste, abwechselnd links und rechts einen der Speere zu benutzen.

Lauf nun also zur anderen Seite des Saales, unsichtbar natürlich, aktiviere wieder Azerims Artefakt, flieg hinauf und geh auf einen der beiden Aufzüge, sobald Quetzalcoatl über die entsprechende Speer-Platte kriecht.

Das wiederholst Du, bis Quetzalcoatl explodiert.



Sobald Du das geschafft hast, sprengt Dir irgend jemand freundlicherweise ein Loch in die Mauer, direkt vor einem blauen Kristall.







Von Quetzalcoatl sind nur einige gewöhnliche Schlangen übrig geblieben. Töte sie alle, wenn Du willst.





Siehst Du den Ausgang? Geh auf die Flügel-Platte, die zum Kristall gehört.





Benutze Azerims Artefakt ein letztes Mal.







Ah, Tageslicht!







Und wo ist Sophia? Wer sonst sollte Dich denn befreit haben?







Oups!





Oder war es vielleicht doch nicht Sophia?







Hm. Diese Runde geht wohl an Volodnikov. Jetzt hat er Dich.







Keine Angst, er tut Dir nichts. Er nimmt Dir nur alles ab, was Du hast, inklusive aller Artefakte. Ausserdem nimmt er Dich mit auf sein Schiff und sperrt Dich dort ein. Im nächsten Level darfst Du von diesem Schiff flüchten.