Level 11: V.I. Pudovkin



1. Taklits Artefakt

So trostlos war die Lage schon lange nicht mehr. Gewöhnlich kannst Du Dich wenigstens etwas bewegen. Aber hier...







Macht nichts. Klettere auf das Bett.







Ah, ein Schacht. Und rein zufällig ist das Schloss offen. Du willst hinein klettern? Ach was. Bringt nix.







Spring wieder vom Bett hinunter und klopf an die Türe (Ctrl).





Die Wache öffnet. Leider ist der Kerl sehr gewissenhaft.







Klopf wieder an die Türe.





Warte aber nicht auf den Soldaten, sondern klettere schnell aufs Bett und von dort in den Schacht. Wenn Du es nicht schaffst, bevor er kommt, entdeckt er Dich und geht wieder. Versuch es dann einfach noch mal, dann hast Du nämlich mehr Zeit.



Wenn Du im Schacht bist, öffnet er die Türe und sagt 'Schtoh!'. Das heisst übersetzt soviel wie 'So eine verdammte Scheisse, wo ist denn dieser blöde Amerikaner hin?'





Dann geht er hinter die Trennwand.





Jetzt kannst Du vom Schacht aufs Bett und von dort auf den Boden springen. Der Soldat merkt das nicht.





Und wo Du schon mal hier bist, könntest Du eigentlich auch hinaus gehen. Indy schliesst den Soldaten sehr gewissenhaft ein.







So, jetzt bist Du schon etwas freier. Folge dem Gang und öffne die erste Tür auf der linken Seite.







Drinnen ist ein Hebel. Zieh dran, dann schnell wieder auf den Gang hinaus.





Geh zur zweiten Tür auf der linken Seite. Sobald Du drinnen jemanden Schtoh! sagen hörst (hier heisst es: So eine verdammte Scheisse, was ist denn das schon wieder für ein Heidenlärm?), öffnest Du die Tür.





Weisst Du, was da auf dem Tisch liegt? Es ist Taklits Artefakt! In diesem Level ist es der wohl nützlichste Gegenstand, den Du Dir überhaupt vorstellen kannst. Lauf nun wieder auf den Gang hinaus.





2. Urgons Artefakt



Öffne die Tür am Ende des Ganges. Geh hinein und mach Dich unsichtbar. Lauf dann an einem Soldaten vorbei auf die andere Seite des Lagerraumes, zu einer anderen Tür. Öffne sie.





Das Glück hat Dich wohl doch noch nicht ganz verlassen. Nimm Deine Sachen.

Jetzt fehlen nur noch die anderen zwei Artefakte. Öffne die Tür zum Lagerraum wieder.



Aber irgendwie hat man wohl Deine Flucht bemerkt. Egal. Geh in den Lagerraum. Der Soldat, der vorhin dort gestanden hat, ist jetzt übrigens weg.





Wenn Du willst, kannst Du jetzt den Soldat beseitigen, der Taklits Artefakt bewacht hat. Öffne die Tür des Raumes, wo Du es geholt hast, mach Dich unsichtbar und geh hinein.





Schleich Dich hinter ihn, zieh eine Waffe (Revolver oder Pistole) und schiess ihn nieder. Nimm seine Waffe und geh zurück in den Lagerraum.





Ziemlich zuhinterst stehen am Boden bei ein paar Fässern zwei bewegliche rote Kisten. Finde sie zunächst.







Die vordere musst Du nun vor die hintere schieben.





Klettere dann auf sie drauf ...







... und zieh an der Holzkiste, die oben steht.





Klettere über die Holzkiste und schieb sie von der anderen Seite.





Klettere auf die Kiste.





Von dort kannst Du Dich mit der Peitsche quer durch den Raum auf eine andere Kiste schwingen. Dort sicherst Du ab. Ab jetzt darfst Du beweisen, was Du taktisch drauf hast.





Klettere auf die Holzkiste neben Dir. Hm. Ist das wirklich der einzige Weg nach oben? Macht die Schiffsbesatzung das auch immer so?





Sobald Du von der Kiste herunter gehst, hörst Du Stimmen. Sie sagen etwas wie Lederjacke oder so.







Drei Soldaten rennen jetzt hier (noch) herum.





Nutze Taklits Artefakt und alle Deckungen, die Du finden kannst, um sie zu erledigen. Improvisieren!





Hier oben wirst Du drei Türen finden. Zwei auf einer Seite des Lagerraumes, die dritte an der gegenüberliegenden Wand. Öffne zunächst die einzelne. Geh hinein, und zwar unsichtbar.



In den beiden Räumen links und rechts steht je ein Soldat. Lauf an ihnen vorbei in den Raum vor Dir.





Klettere die Leiter hinauf.







Oben öffnest Du die Tür und machst Dich unsichtbar. Drinnen wartet nämlich ein böser Feind.





Eliminiere ihn wie gewohnt von hinten.







Oh, wie nett! Urgons Artefakt und ein Verbandskasten!

Geh dann wieder hinaus und klettere die Leiter hinunter.





3. Schatzsuche

Der erste Schatz ist im rechten der beiden Räume. Geh hinein (unsichtbar natürlich). Pass auf, dass Du den Soldaten nicht anrempelst. Geh hinter ihn. Nicht schiessen!





Eigentlich solltest Du den Schatz nehmen können, ohne dass der Soldat Dich bemerkt.





Wenn Du schiesswütig bist (so wie ich), kannst Du die beiden Soldaten auch töten. Der erste ist kein Problem, aber der zweite kommt meist schauen, was hier los ist.





Naja, Du schaffst das schon. Natürlich kannst Du die beiden auch in Ruhe lassen.





Geh nun wieder in den Lageraum hinaus. Öffne nun die linke Tür auf der anderen Seite. Drinnen öffnest Du die Türe vor Dir. Die rechte Tür ist abgeschlossen.





Geh auf unsichtbare Art und Weise hinein. Da ist ein Soldat. Du kannst eindeutig nicht hinter ihn gelangen. Nutze hier die Tatsache aus, dass Soldaten sich stets in die Richtung drehen, aus der sie angerempelt werden, und dann so bleiben.





Dreh in also um, der Rest ist wohl klar.





Als Belohnung steht da der zweite Schatz! Geh nun wieder in den grossen Lagerraum und öffne die dritte Tür.





Geh in den Raum und öffne die Tür vor Dir. Geh hinein. Siehst Du links die brüchige Wand? Gut.





Öffne die Tür vor Dir. Dort ist jetzt allerdings ein Soldat.







Geh hinein und verfahre mit ihm wie gewohnt.





Und da ist auch schon der dritte Schatz!





Glücklicherweise hast Du Urgons Artefakt bereits gefunden. Öffne damit die brüchige Wand, auf die ich Dich vorhin aufmerksam gemacht habe.





Mach Dich unsichtbar und geh durch das Loch.







Rechts ist am Ende des Ganges ein Soldat, der Dir irgendwie hinderlich ist.





Da ist eine Leiter, die nach unten führt. Die interessiert Dich aber im Moment noch nicht. Klettere lieber die Leiter hinauf, die am anderen Ende des Ganges ist.





Oben gehst Du gleich in den Raum vor Dir und sammelst den vierten Schatz ein.





Nun sind hier oben vier Räume. Der erste auf der linken Seite ist eigentlich nicht von Bedeutung. Drinnen sind zwei Soldaten. Wenn Du ihre Waffen haben willst, kannst Du die Tür öffnen und vom Tür-Knopf aus eine Granate hinein werfen, also nicht in die Türöffnung gehen. Lauf ein paar Meter weg, um nicht verletzt zu werden. Wenn Du dann in den Raum gehst, mach Dich dennoch unsichtbar, falls doch noch einer überlebt hat.



Im ersten Raum auf der rechten Seite des Ganges ist nur ein Soldat. Erledige ihn wie üblich von hinten.







Ausserdem ist da der fünfte Schatz.







Geh wieder auf den Gang hinaus und in den Raum mit der hölzernen Tür. Dort liegt auf einem Tisch der sechste Schatz.







Im Nebenraum, es ist übrigens Volodnikovs Schlafzimmer, liegt ein Verbandskasten. Leider kannst Du Volodnikov nicht die Brille stehlen, denn das würde ihm sicher schaden.



Bleibt noch ein Raum in diesem Gang. Geh hinein (unsichtbar) und erledigen den Soldaten. (((Wo schiesst Indy denn da hin?)))







Langsam wird's langweilig. Der siebte Schatz.







4. Azerims Artefakt

Absichern. Klettere die Leiter hinauf. Jetzt bist Du endlich wieder mal unter freiem Himmel. Mach Dich aber sofort unsichtbar.







Hier oben wimmelt es nur so von Soldaten. Es sind zwar selten mehr als drei gleichzeitig an Deck, aber Volodnikov hat für viel Nachschub gesorgt.







Wenn ich mich nicht verzählt habe, musst Du nun insgesamt zehn Soldaten erledigen.









Nutze natürlich Taklits Artefakt, um die Knilche möglichst von hinten zu überraschen.







Eine sehr gute Deckung ist übrigens das grosse Zahnrad am einen Ende des Schiffes (nicht dort, wo das kleine Boot ist, sondern am anderen Ende). Die Gegner sehen Dich dort zwar, treffen Dich aber nicht, während Du sie mühelos treffen kannst.





Sammle vorläufig keine Waffen ein und lass auch den Schatz, über den Du irgendwann vielleicht stolperst, liegen, bis Du alle Soldaten erledigt hast.





Wenn Du ganz sicher bist, dass Du alle erwischt hast, sammelst Du die Waffen und den achten Schatz ein, der bei dem Zahnrad am Ende des Schiffes liegt.



Bei der Luke, durch die Du an Deck gekommen bist, ist eine brüchige Mauer. Öffne sie und geh hinein.







Drinnen öffnest Du eine Türe. Im nächsten Raum ist eine Leiter, die nur zu einem Zweck da ist: um hinauf zu klettern.





Oben belauscht Indy Volodnikov, wie er mit dem Kapitän spricht.





Wenn der Fettsack endlich fertig parliert hat, läuft er nichtsahnend an Indy vorbei. Siehst Du, was da hinter Dir liegt? Richtig. Das dritte Artefakt.





Nimm es. Den Kapitän kannst Du übrigens nicht töten. Er ist wahrscheinlich eine Puppe, denn er lässt sich durch nichts ablenken. Nicht einmal mit einer Panzerfaust kann man ihn töten.

Klettere nun die Leiter wieder hinunter und geh zurück an Deck.



5. Der blaue Kristall

Mach Dich unsichtbar und spring durch die Luke wieder ins Schiffsinnere.





Da patrouilliert jetzt ein Soldat. Selber schuld.





Mach Dich dann wieder unsichtbar und spring durch die nächste Luke noch eine Etage hinunter.







Ob diese Russen überhaupt zu den lernfähigen Lebewesen gehören? Zumindest haben sie noch nicht gemerkt, dass es gesünder wäre, Indy in Ruhe zu lassen.





Erinnerst Du Dich noch an die Leiter, die Du irgendwann mal nicht hinunter klettern solltest? Jetzt darfst Du.







Unten öffnest Du die Tür. Geh ans andere Ende des Raumes, hinter den Lastwagen. In einem schmalen Gang hinter den Kisten liegt der neunte Schatz!



Beim Hereinkommen sind Dir sicher die drei Knöpfe und der verpackte Kristall aufgefallen. Mit den Knöpfen steuerst Du den Kran an der Decke.





Drück zweimal den linken Knopf, fünfmal den mittleren und zweimal den rechten.





Der Kran hebt den verpackten Kristall in die Höhe.







Geh unter den Kristall und schwebe hinauf auf die Kiste.







6. Die Flucht

Klettere auf den Absatz neben Dir.







Du hörst, wie sich eine Tür öffnet. Unten sind jetzt zwei Soldaten.





Du kannst sie mühelos mit dem Gewehr erledigen. Geh ihre Waffen holen und flieg wieder herauf. Hier oben sind zwei Türen.

Öffne die rechte davon und geh unsichtbar hinein.





Ah, zwei Gegner! Schleich Dich an die heran, zieh die Maschinenpistole und feuere wie ein Wilder drauflos.







Und dann ist da noch einer auf dem unteren Laufsteg.





Du kannst ihn von hier oben aus erschiessen.







Bei der Tür, durch die Du herein gekommen bist, ist eine Leiter. Klettere hinunter. Rechts ist ein Absatz.







Lauf auf ihm entlang und spring am Ende auf den Boden hinunter.







Unter dem Laufsteg liegt der zehnte Schatz.





Zieh dann an dem Hebel. Oben wird eine Leiter herunter gelassen.





Vergiss nicht, die Waffe des Soldaten einzusammeln, den Du zuletzt getötet hast. Dann klettere die neue Leiter hinauf. Oben sicherst Du ab.





Öffne die Tür und geh unsichtbar hinein. Dreh den Muskelprotz ein wenig, so dass Du von hinten schiessen kannst. Er ist übrigens sehr widerstandsfähig.





Nun überlassen die Russen netterweise eine Kurbel, mit der Du das Boot am Ende des Schiffes ins Wasser lassen kannst. Öffne die Tür und geh hinaus.





Setz die Kurbel auf ihre Welle. Indy dreht daran (schlaues Kerlchen!).







Die Flucht scheint zu glücken...





Geschafft!





Und wie geht's nun weiter? Ach ja: Volodnikov hat dem Kapitän doch irgend etwas von einem nubischen König erzählt. Und das Grab des nubischen Königs ist in Meroë.