Level 11: V.I. Pudovkin
1. Taklits Artefakt
So
trostlos war die Lage schon lange nicht mehr. Gewöhnlich kannst
Du Dich wenigstens etwas bewegen. Aber hier...
Macht
nichts. Klettere auf das Bett.
Ah,
ein Schacht. Und rein zufällig ist das Schloss offen. Du willst
hinein klettern? Ach was. Bringt nix.
Spring
wieder vom Bett hinunter und klopf an die Türe (Ctrl).
Die
Wache öffnet. Leider ist der Kerl sehr gewissenhaft.
Klopf
wieder an die Türe.
Warte
aber nicht auf den Soldaten, sondern klettere schnell aufs Bett und
von dort in den Schacht. Wenn Du es nicht schaffst, bevor er kommt,
entdeckt er Dich und geht wieder. Versuch es dann einfach noch mal,
dann hast Du nämlich mehr Zeit.
Wenn
Du im Schacht bist, öffnet er die Türe und sagt 'Schtoh!'.
Das heisst übersetzt soviel wie 'So eine verdammte Scheisse, wo
ist denn dieser blöde Amerikaner hin?'
Dann
geht er hinter die Trennwand.
Jetzt
kannst Du vom Schacht aufs Bett und von dort auf den Boden springen.
Der Soldat merkt das nicht.
Und
wo Du schon mal hier bist, könntest Du eigentlich auch hinaus
gehen. Indy schliesst den Soldaten sehr gewissenhaft ein.
So,
jetzt bist Du schon etwas freier. Folge dem Gang und öffne die
erste Tür auf der linken Seite.
Drinnen
ist ein Hebel. Zieh dran, dann schnell wieder auf den Gang hinaus.
Geh
zur zweiten Tür auf der linken Seite. Sobald Du drinnen jemanden
Schtoh! sagen hörst (hier heisst es: So eine verdammte Scheisse,
was ist denn das schon wieder für ein Heidenlärm?), öffnest
Du die Tür.
Weisst
Du, was da auf dem Tisch liegt? Es ist Taklits Artefakt! In diesem
Level ist es der wohl nützlichste Gegenstand, den Du Dir
überhaupt vorstellen kannst. Lauf nun wieder auf den Gang
hinaus.
2. Urgons Artefakt
Öffne
die Tür am Ende des Ganges. Geh hinein und mach Dich unsichtbar.
Lauf dann an einem Soldaten vorbei auf die andere Seite des
Lagerraumes, zu einer anderen Tür. Öffne sie.
Das
Glück hat Dich wohl doch noch nicht ganz verlassen. Nimm Deine
Sachen.
Jetzt fehlen nur noch die anderen zwei Artefakte. Öffne die Tür zum Lagerraum wieder.
Aber
irgendwie hat man wohl Deine Flucht bemerkt. Egal. Geh in den
Lagerraum. Der Soldat, der vorhin dort gestanden hat, ist jetzt
übrigens weg.
Wenn
Du willst, kannst Du jetzt den Soldat beseitigen, der Taklits
Artefakt bewacht hat. Öffne die Tür des Raumes, wo Du es
geholt hast, mach Dich unsichtbar und geh hinein.
Schleich
Dich hinter ihn, zieh eine Waffe (Revolver oder Pistole) und schiess
ihn nieder. Nimm seine Waffe und geh zurück in den Lagerraum.
Ziemlich
zuhinterst stehen am Boden bei ein paar Fässern zwei bewegliche
rote Kisten. Finde sie zunächst.
Die
vordere musst Du nun vor die hintere schieben.
Klettere
dann auf sie drauf ...
...
und zieh an der Holzkiste, die oben steht.
Klettere
über die Holzkiste und schieb sie von der anderen Seite.
Klettere
auf die Kiste.
Von
dort kannst Du Dich mit der Peitsche quer durch den Raum auf eine
andere Kiste schwingen. Dort sicherst Du ab. Ab jetzt darfst Du
beweisen, was Du taktisch drauf hast.
Klettere
auf die Holzkiste neben Dir. Hm. Ist das wirklich der einzige Weg
nach oben? Macht die Schiffsbesatzung das auch immer so?
Sobald
Du von der Kiste herunter gehst, hörst Du Stimmen. Sie sagen
etwas wie Lederjacke oder so.
Drei
Soldaten rennen jetzt hier (noch) herum.
Nutze
Taklits Artefakt und alle Deckungen, die Du finden kannst, um sie zu
erledigen. Improvisieren!
Hier
oben wirst Du drei Türen finden. Zwei auf einer Seite des
Lagerraumes, die dritte an der gegenüberliegenden Wand. Öffne
zunächst die einzelne. Geh hinein, und zwar unsichtbar.
In
den beiden Räumen links und rechts steht je ein Soldat. Lauf an
ihnen vorbei in den Raum vor Dir.
Klettere
die Leiter hinauf.
Oben
öffnest Du die Tür und machst Dich unsichtbar. Drinnen
wartet nämlich ein böser Feind.
Eliminiere
ihn wie gewohnt von hinten.
Oh,
wie nett! Urgons Artefakt und ein Verbandskasten!
Geh dann wieder hinaus und klettere die Leiter hinunter.
3. Schatzsuche
Der
erste Schatz ist im rechten der beiden Räume. Geh hinein
(unsichtbar natürlich). Pass auf, dass Du den Soldaten nicht
anrempelst. Geh hinter ihn. Nicht schiessen!
Eigentlich
solltest Du den Schatz nehmen können, ohne dass der Soldat Dich
bemerkt.
Wenn
Du schiesswütig bist (so wie ich), kannst Du die beiden Soldaten
auch töten. Der erste ist kein Problem, aber der zweite kommt
meist schauen, was hier los ist.
Naja,
Du schaffst das schon. Natürlich kannst Du die beiden auch in
Ruhe lassen.
Geh
nun wieder in den Lageraum hinaus. Öffne nun die linke Tür
auf der anderen Seite. Drinnen öffnest Du die Türe vor Dir.
Die rechte Tür ist abgeschlossen.
Geh
auf unsichtbare Art und Weise hinein. Da ist ein Soldat. Du kannst
eindeutig nicht hinter ihn gelangen. Nutze hier die Tatsache aus,
dass Soldaten sich stets in die Richtung drehen, aus der sie
angerempelt werden, und dann so bleiben.
Dreh
in also um, der Rest ist wohl klar.
Als
Belohnung steht da der zweite Schatz! Geh nun wieder in den grossen
Lagerraum und öffne die dritte Tür.
Geh
in den Raum und öffne die Tür vor Dir. Geh hinein. Siehst
Du links die brüchige Wand? Gut.
Öffne
die Tür vor Dir. Dort ist jetzt allerdings ein Soldat.
Geh
hinein und verfahre mit ihm wie gewohnt.
Und
da ist auch schon der dritte Schatz!
Glücklicherweise
hast Du Urgons Artefakt bereits gefunden. Öffne damit die
brüchige Wand, auf die ich Dich vorhin aufmerksam gemacht habe.
Mach
Dich unsichtbar und geh durch das Loch.
Rechts
ist am Ende des Ganges ein Soldat, der Dir irgendwie hinderlich ist.
Da
ist eine Leiter, die nach unten führt. Die interessiert Dich
aber im Moment noch nicht. Klettere lieber die Leiter hinauf, die am
anderen Ende des Ganges ist.
Oben
gehst Du gleich in den Raum vor Dir und sammelst den vierten Schatz
ein.
Nun
sind hier oben vier Räume. Der erste auf der linken Seite ist
eigentlich nicht von Bedeutung. Drinnen sind zwei Soldaten. Wenn Du
ihre Waffen haben willst, kannst Du die Tür öffnen und vom
Tür-Knopf aus eine Granate hinein werfen, also nicht in die
Türöffnung gehen. Lauf ein paar Meter weg, um nicht
verletzt zu werden. Wenn Du dann in den Raum gehst, mach Dich dennoch
unsichtbar, falls doch noch einer überlebt hat.
Im
ersten Raum auf der rechten Seite des Ganges ist nur ein Soldat.
Erledige ihn wie üblich von hinten.
Ausserdem
ist da der fünfte Schatz.
Geh
wieder auf den Gang hinaus und in den Raum mit der hölzernen
Tür. Dort liegt auf einem Tisch der sechste Schatz.
Im
Nebenraum, es ist übrigens Volodnikovs Schlafzimmer, liegt ein
Verbandskasten. Leider kannst Du Volodnikov nicht die Brille stehlen,
denn das würde ihm sicher schaden.
Bleibt
noch ein Raum in diesem Gang. Geh hinein (unsichtbar) und erledigen
den Soldaten. (((Wo schiesst Indy denn da hin?)))
Langsam
wird's langweilig. Der siebte Schatz.
4. Azerims Artefakt
Absichern.
Klettere die Leiter hinauf. Jetzt bist Du endlich wieder mal unter
freiem Himmel. Mach Dich aber sofort unsichtbar.
Hier
oben wimmelt es nur so von Soldaten. Es sind zwar selten mehr als
drei gleichzeitig an Deck, aber Volodnikov hat für viel
Nachschub gesorgt.
Wenn
ich mich nicht verzählt habe, musst Du nun insgesamt zehn
Soldaten erledigen.
Nutze
natürlich Taklits Artefakt, um die Knilche möglichst von
hinten zu überraschen.
Eine
sehr gute Deckung ist übrigens das grosse Zahnrad am einen Ende
des Schiffes (nicht dort, wo das kleine Boot ist, sondern am anderen
Ende). Die Gegner sehen Dich dort zwar, treffen Dich aber nicht,
während Du sie mühelos treffen kannst.
Sammle
vorläufig keine Waffen ein und lass auch den Schatz, über
den Du irgendwann vielleicht stolperst, liegen, bis Du alle Soldaten
erledigt hast.
Wenn
Du ganz sicher bist, dass Du alle erwischt hast, sammelst Du die
Waffen und den achten Schatz ein, der bei dem Zahnrad am Ende des
Schiffes liegt.
Bei
der Luke, durch die Du an Deck gekommen bist, ist eine brüchige
Mauer. Öffne sie und geh hinein.
Drinnen
öffnest Du eine Türe. Im nächsten Raum ist eine
Leiter, die nur zu einem Zweck da ist: um hinauf zu klettern.
Oben
belauscht Indy Volodnikov, wie er mit dem Kapitän spricht.
Wenn
der Fettsack endlich fertig parliert hat, läuft er nichtsahnend
an Indy vorbei. Siehst Du, was da hinter Dir liegt? Richtig. Das
dritte Artefakt.
Nimm
es. Den Kapitän kannst Du übrigens nicht töten. Er ist
wahrscheinlich eine Puppe, denn er lässt sich durch nichts
ablenken. Nicht einmal mit einer Panzerfaust kann man ihn töten.
Klettere nun die Leiter wieder hinunter und geh zurück an Deck.
5. Der blaue Kristall
Mach
Dich unsichtbar und spring durch die Luke wieder ins Schiffsinnere.
Da
patrouilliert jetzt ein Soldat. Selber schuld.
Mach
Dich dann wieder unsichtbar und spring durch die nächste Luke
noch eine Etage hinunter.
Ob
diese Russen überhaupt zu den lernfähigen Lebewesen
gehören? Zumindest haben sie noch nicht gemerkt, dass es
gesünder wäre, Indy in Ruhe zu lassen.
Erinnerst
Du Dich noch an die Leiter, die Du irgendwann mal nicht hinunter
klettern solltest? Jetzt darfst Du.
Unten
öffnest Du die Tür. Geh ans andere Ende des Raumes, hinter
den Lastwagen. In einem schmalen Gang hinter den Kisten liegt der
neunte Schatz!
Beim
Hereinkommen sind Dir sicher die drei Knöpfe und der verpackte
Kristall aufgefallen. Mit den Knöpfen steuerst Du den Kran an
der Decke.
Drück
zweimal den linken Knopf, fünfmal den mittleren und zweimal den
rechten.
Der
Kran hebt den verpackten Kristall in die Höhe.
Geh
unter den Kristall und schwebe hinauf auf die Kiste.
6. Die Flucht
Klettere
auf den Absatz neben Dir.
Du
hörst, wie sich eine Tür öffnet. Unten sind jetzt zwei
Soldaten.
Du
kannst sie mühelos mit dem Gewehr erledigen. Geh ihre Waffen
holen und flieg wieder herauf. Hier oben sind zwei Türen.
Öffne die rechte davon und geh unsichtbar hinein.
Ah,
zwei Gegner! Schleich Dich an die heran, zieh die Maschinenpistole
und feuere wie ein Wilder drauflos.
Und
dann ist da noch einer auf dem unteren Laufsteg.
Du
kannst ihn von hier oben aus erschiessen.
Bei
der Tür, durch die Du herein gekommen bist, ist eine Leiter.
Klettere hinunter. Rechts ist ein Absatz.
Lauf
auf ihm entlang und spring am Ende auf den Boden hinunter.
Unter
dem Laufsteg liegt der zehnte Schatz.
Zieh
dann an dem Hebel. Oben wird eine Leiter herunter gelassen.
Vergiss
nicht, die Waffe des Soldaten einzusammeln, den Du zuletzt getötet
hast. Dann klettere die neue Leiter hinauf. Oben sicherst Du ab.
Öffne
die Tür und geh unsichtbar hinein. Dreh den Muskelprotz ein
wenig, so dass Du von hinten schiessen kannst. Er ist übrigens
sehr widerstandsfähig.
Nun
überlassen die Russen netterweise eine Kurbel, mit der Du das
Boot am Ende des Schiffes ins Wasser lassen kannst. Öffne die
Tür und geh hinaus.
Setz
die Kurbel auf ihre Welle. Indy dreht daran (schlaues Kerlchen!).
Die
Flucht scheint zu glücken...
Geschafft!
Und
wie geht's nun weiter? Ach ja: Volodnikov hat dem Kapitän doch
irgend etwas von einem nubischen König erzählt. Und das
Grab des nubischen Königs ist in Meroë.