Level 12: Meroë
1. Der nubische Junge
In
Meroë gibt es genau sieben Dinge: Vier Pyramiden, eine Grube, ein
Schuppen und ein Gemäuer. Diese sieben Sachen bergen aber viel
mehr Möglichkeiten als man meint.
Indy
steigt zunächst aus dem Jeep, schaut sich kurz um und liest Dir
vor, was auf dem Schild steht.
Ach
ja: Noch etwas gibt es in Meroë: Hyänen.
Damit
Du nicht in so eine missliche Lage gerätst, steigst Du besser
gleich wieder in den Jeep. Da bist Du sicher vor den Hyänen.
In
der grössten Pyramide ist ein eingestürzter Eingang. Wenn
Du weit genug weg bist, kommt dort der nubische Junge heraus.
Sobald
Du oder eine Hyäne sich nähert, läuft er in den Tunnel
hinein und versteckt sich dort. Er hat schreckliche Angst vor Hyänen,
und deshalb wird er erst dauerhaft heraus kommen, wenn die alle tot
sind. Und Du brauchst seine Hilfe.
Der
weitaus einfachste Weg, eine Hyäne zu töten, ist sie zu
überfahren. Leider sind die Biester ziemlich schlau und weichen
Dir aus. Aber mit etwas Geduld klappt es. Nach und nach tauchen neue
auf. Fahr einfach kreuz und quer durch die Gegend und mach alles
platt, was Dir über den Weg läuft. Es klappt übrigens
auch mit den Skorpionen, die hier und da durch den Sand krabbeln.
Um
die letzten Hyänen aus ihrem Versteck zu locken, musst Du oft in
den Tunnel gehen, wo sich der Junge versteckt. Fahr mit dem Jeep
direkt vor den Eingang. Indy redet kurz mit dem Jungen, den Du
allerdings noch nicht sehen kannst. Dann dreht er sich um. Jetzt
sollten einige Hyänen angerannt kommen. Steig schnell wieder in
den Jeep. Wenn Du alle Hündchen getötet hast, ertönt
die Indy-Siegeshymne. Um ganz sicher zu gehen, kannst Du auch noch
mal ein den Tunnel gehen. Der Junge sollte nun weg sein.
Geh
oder fahr jetzt zu dem Schuppen, der hinter der grössten
Pyramide steht. Die Tür ist abgeschlossen. Schiess also durch
das Fenster an der Seite auf die Dynamit-Fässer, bis sie
explodieren.
Das
dauert oft eine Weile.
Drinnen liegen ein paar nützliche Dinge:
Erstens
eine Panzerfaust. Das Ding hat eine enorme Feuerkraft und auch eine
grosse Reichweite. Das Geschoss tötet (fast) alles, auf das es
trifft. Es ist übrigens weniger empfehlenswert, die Panzerfaust
auf kurze Distanz einzusetzen.
Ausserdem
findest Du hier noch einen Eimer, ...
...
einen Verbandskasten ...
...
und eine Antriebskette.
Vor
einer anderen Pyramide sind zwei kaputte Säulen. Stell dort den
Jeep hin und lass ihn ab sofort da. Du wirst ihn später genau
hier brauchen. Schliesslich hast Du auch noch Beine, um jetzt
vorwärts zu kommen.
Neben
dem Eingang zu dieser Pyramide (im Moment ist er noch zu) liegt ein
Gegengift.
Geh
nun in die Grube. Dir ist sicher schon aufgefallen, dass es dort
einige interessante Dinge gibt.
Vervollständige
die Maschine mit der Antriebskette.
Setz
sie dann in Gang, indem Du an dem Hebel ziehst.
Sichere
ab. Du musst nämlich jetzt einen heiklen Vorwärts-Sprung
auf eine der Plattformen an der Maschine machen. Spring erst los,
wenn die Plattform waagrecht wird, sonst rutscht Indy hinunter in die
Tiefe. Wenn Du unten von der Plattform herunter gehst, musst Du
manchmal einen Skorpion erschiessen. Er ist aber nicht immer da.
Siehst
Du die umgekippte Lore? Du kannst eines ihrer Räder nehmen, um
es für den Rest des Levels mit Dir herum zu schleppen.
Geh
ans andere Ende der Grube. Spring den ersten Absatz hinunter.
Siehst
Du die beiden Skorpione?
Weg
damit.
Spring
nun ins Loch zu der Leiche. Nimm die Uhr.
Es
ist übrigens halb elf.
Klettere
auf der anderen Seite wieder aus dem Loch hinaus und spring zurück
auf die Seite, von der Du gekommen bist.
Geh und klettere nun zurück zur Maschine. Absichern!
Du
kannst ohne grosse Probleme auf eine Plattform springen.
Oben
musst Du dann einen Laufsprung machen, damit die Plattform Dich nicht
wieder nach unten 'schaufelt'.
Einst
führten die Gleise über die Grube in einen Tunnel auf der
anderen Seite. Leider sind die Gleise mal gebrochen, als der alte
Horner mit der Lore, die unten liegt, darüber fuhr. Damals war
wohl die Maschine nicht angestellt.
In
dem Tunnel glänzt etwas. Indy kann wirklich nicht über die
Schiene balancieren. Ich habe es zwar mal geschafft, auf die Schiene
zu springen, aber bin dann bald hinunter gefallen.
Aber
nun macht sich die Hyänen-Jagd bezahlt. Der nubische Junge
kommt.
Er
wird unbedingt industrialisiert werden. Das ist für ihn
gleichbedeutend mit dem Besitz einer Uhr.
Wie
er das wohl macht?
Er
bringt Indy, was der so unbedingt haben möchte. Es ist ein
gläsernes Auge. Das darfst Du jetzt auch für den Rest des
Levels herum schleppen.
Dafür
bekommt er von Indy die Uhr. Heute ist der Kleine übrigens
Multi-Milliardär in Kenia. Nur dank dieser Uhr.
2. Der Eingang zu den Pyramiden
Geh
(nicht fahren) wieder zu der grossen Pyramide, hinter der der
Schuppen ist. Du kommst übrigens an ihrem Haupteingang vorbei,
der aber leider verschlossen ist. Du bist schon eine Weile dahinter,
diese Tür zu öffnen. Nur noch ein paar kleine
Hindernisse...
Hinten
beim Schuppen ist die Wand brüchig genug um als Leiter zu
dienen. Such Dir einen Weg nach oben.
Ah,
noch ein Eingang! Spring rein.
Folge
dem Gang. Siehst Du die Spinne auf der anderen Seite?
Ihr
Schicksal dürfte wohl besiegelt sein.
Mach
nun einen Laufsprung über das Loch. Ich an Deiner Stelle würde
übrigens nicht in das Loch hinunter fallen wollen.
Spring
dann den Absatz hinunter.
Siehst
Du die Schlangen-Figur links in der Mauer? Es soll Leute geben (mich
zum Beispiel) die das für eine Falle halten. Eigentlich ist es
aber eine Fackel. Zünde sie an.
An
der rechten Wand ist eine brüchige Stelle. Da kommt wieder
einmal Urgons Artefakt zum Einsatz.
Hier
drinnen gibt's nichts mehr, also spring nach draussen.
Du
landest auf einem Steinblock. Spring auf den Boden und schieb ihn
nach rechts, unter die 'Leiter'.
Klettere
dann wieder auf den Steinblock. Von dort auf die 'Leiter'.
Folge
ihr, bis Du irgendwann hoch oben in ein Loch klettern kannst.
Unterwegs sollte Dir der Eingang unter Dir auffallen.
Hier
oben wird Dir nicht viel anderes übrigbleiben als den Knopf zu
drücken. Der Eingang unter Dir öffnet sich jetzt.
Klettere
nun wieder ein Stück die Leiter hinunter und spring an einer
geeigneten Stelle auf den Absatz unter Dir.
Geh
noch nicht durch die Tür, sondern klettere auf die rechte Mauer.
Da
liegt nämlich der erste Schatz.
So.
Jetzt darfst Du in die Pyramide gehen.
3. Die Wasser-Maschine
Hier
drinnen treiben zwei Spinnen ihr Unwesen.
Bevor
Du irgend etwas anderes machst, suchst Du sie und tötest beide.
Fass aber sonst noch nichts an!
Zieh
dann an dem beweglichen Steinblock. Du kannst ihn nur in eine
Richtung ziehen.
Dann
schiebst Du ihn in die andere Ecke, unter das Loch in der Decke.
Klettere
auf den Steinblock und von dort auf den Absatz.
Der
zweite Schatz. Spring wieder in den Gang hinunter.
Folge
nun dem Gang weiter, an der Verzweigung nach links. Spring in den
Raum hinunter.
Hier
ist eine Maschine, die irgendwie an einen Vogel erinnert. Häng
den Eimer an den Kopf.
Die
Maschine geht nun der hochinteressanten Beschäftigung des
Wasser-Schöpfens nach.
Ohne
den eigentlichen Sinn dieser Maschine zu erkennen (abwarten)
kletterst Du die Leiter hinauf.
4. Der violette Lichtstrahl
Folge
nun dem Gang wieder bis zur Verzweigung und geh dort nach links. Geh
aber noch nicht durch die Spinnweben, sondern klettere gleich nach
rechts auf einen Absatz.
Von
dort machst Du einen Laufsprung quer über den Gang.
Folge
dem Gang und erschiess die beiden Schlangen.
Sie
tun mir immer so leid. Eigentlich meinen sie es gar nicht böse.
Geh
dann in den Raum zu den beiden Ex-Schlangen und klettere in den
Sarkophag.
Hier
ist der dritte Schatz.
Geh
in den Gang zurück und klettere rechts die Leiter hinauf.
Oben
kannst Du nicht viel anderes machen als auch der anderen Seite wieder
hinunter zu springen.
Zünde
die Fackel an und öffne mit Urgons Artefakt die brüchige
Wand.
In
dem Raum dahinter sind zwei Knöpfe. Drück auf den vorderen.
Absichern!
Mit
dem Knopf hast Du einen grossen Steinblock nach unten geholt. Mach
einen Laufsprung zu ihm.
Schalte
nun das Feuerzeug ein und folge dem Gang.
In
dem Raum am Ende des Ganges warten zwei Skorpione.
Der
Clou: Du darfst unbesorgt in den Raum gehen um die Fackel anzuzünden.
Du darfst dabei allerdings nicht von den Steinplatten herunter gehen.
Der Skorpion wird Dich erst angreifen, wenn Du auf den Sand gehst.
Von
den Steinplatten aus kannst Du mühelos die beiden Skorpione
töten.
Kriech
jetzt durch den kleinen Durchgang am Boden. Du siehst sicher den
Skorpion, der dort einen Schatz bewacht.
Kriech
möglichst weit von ihm entfernt in den kleinen Raum, stell Dich
hin und beseitige ihn.
Bei
dem Gerippe stehen zwei Heilpflanzen.
Und
vergiss bitte den vierten Schatz nicht!
Kriech
nun wieder durch die Öffnung zurück und klettere auf der
anderen Seite auf den Absatz.
Klettere
dann diese höchst nützliche Leiter hinauf.
Über
Dir ist ein Absatz, zu dem Du hinauf springen kannst.
Von
dort kletterst Du in einen Raum hinauf.
In
der Mitte des Raumes steht auf einem Podest ein Holzbündel.
Zünde es an.
Damit
setzt Du irgendeine Maschinerie in Gang.
Du
siehst es zwar noch nicht, aber durch diesen violetten Edelstein wird
ein violetter Lichtstrahl nach draussen auf den Wüstenboden
geworfen.
5. Der grosse Steinblock
Hier
oben bist Du fertig, also spring in das Loch hinunter, durch das Du
gekommen bist.
Unten
gehst Du nach rechts (von links bist Du gekommen) und springst in
einen tieferen Gang.
Rutsch
die Rampe hinunter und spring von dem Absatz in den Gang. Hier warst
Du doch schon mal...
Geh
nun nach rechts durch die Spinnweben, die vorhin noch tabu waren.
Zünde die Fackel an, um wenigstens etwas Licht zu haben.
Dann
spring drei Absätze hinunter.
Am
Fuss der Treppe warten zwei Schlangen auf ihre Ermordung.
Die
Viecher sind inzwischen vom Aussterben bedroht.
Absichern.
Links in dem Raum ist ein Knopf. Drück drauf und bring Dich dann
gleich in Sicherheit, denn aus dem Loch, das Du geöffnet hast,
kommen Schlangen heraus.
Meist
sind es fünf Stück. Um sie heraus zu locken, musst Du
eventuell vor die Öffnung gehen und von dort schiessen.
Oft
kommen auch nicht alle heraus. Dann musst Du halt hinein...
Sobald
keine Schlangen mehr kommen, kriechst Du auf jeden Fall hinein.
Drinnen richtest Du Dich sofort auf und ziehst den Revolver.
Wenn
Du jetzt irgendwo ein Zischen hörst, schiess einfach irgendwo in
die Dunkelheit. Es gibt auch eine Fackel. Vielleicht schaffst Du es ,
die anzuzünden.
Vielleicht
kannst Du auch erkennen, wenn Indy irgendwo hin zielt, oder Du siehst
sogar das Ziel selbst.
Zünde
dann die Fackel an.
Ah,
ein Gang! Klettere hinauf. Oben ziehst Du sofort den Revolver.
In
dem Raum links sind zwei Spinnen, eine greift Dich vielleicht sogar
schon an.
Erschiess
beide.
Kümmere
Dich vorläufig noch nicht um diesen Raum. Er wird erst später
behandelt. Statt dessen bleibst Du im Gang und springst einen kleinen
Absatz hinunter. Dort sicherst Du ab. Es folgt einer der
schwierigsten Teile des Levels.
Siehst
Du den Knopf auf der anderen Seite? Da musst Du hin. Mach einen
Laufsprung über den Abgrund.
Klettere
auf den Absatz zu dem Knopf und sichere ab.
Drück
auf den Knopf. Das Folgende muss sehr schnell gehen, und genau das
macht es so schwierig.
Spring
zurück auf die andere Seite. Das hier ist wohl der schwierigste
Sprung.
Mit
dem Knopf hast Du einen grossen Felsblock in die Höhe gehoben.
Er bleibt nicht sehr lange da. Wenn Du also zu langsam warst, ist er
schon wieder hinunter gefallen. Wenn nicht, kannst Du jetzt an einem
kleineren Steinblock ziehen, der dahinter ist.
Wenn der grosse Steinblock nun wieder hinunterfällt, bleibt er natürlich auf dem kleineren.
6. Der gelbe Lichtstrahl
Klettere
den Absatz hinauf. Von dort kannst Du rechts an eine Kante hinauf
springen.
Hangle
nach rechts.
Wenn
die Kante zuende ist, kannst Du unbesorgt hinunter springen. Du
landest auf einem Absatz.
Folge
nun dem Gang und geh an der Gabelung nach links. Hm. Ein Felsblock
mit Auge, der Dir den Weg versperrt, sobald Du Dich näherst.
Geh
also wieder ein Stück weg, bis der Block den Weg wieder
freigibt. Auch dieses Auge kann nichts Unsichtbares sehen. Mit
Taklits Artefakt kannst Du an dem komischen Ding vorbeikommen und dem
Gang weiter folgen.
In
dem Raum am Ende des Ganges sind drei Schlangen. Sie sind Dir hilflos
ausgeliefert. Kein Quetzalcoatl bewacht sie.
Nun
ist in diesem Raum eine brüchige Wand, und zwar an der Rückseite
des 'Pfeilers' in der Mitte.
Drinnen
liegt der fünfte Schatz.
Dann
folgt die höchst makabere Tätigkeit des
'Skelett-Fächer-Hinaufkletterns. Stell Dir vor, alle Leitern
wären so.
Zieh
den Revolver und lauf schnell oben in den Raum hinein und dreh Dich
sofort um, denn von hinten greift eine Spinne an.
Dann
ist da noch ein Loch, von dem Du vorerst nicht zu wissen brauchst,
wohin es führt (eigentlich nirgendwo hin). Du musst nur die
Spinne töten, die dort unten sitzt.
Dann
ist da noch eine Treppe, die nach oben führt. Geh hinauf und
töte unterwegs eine Spinne.
Du
kommst zu dieser höchst verdächtigen Anlage. Genau dieser
Fallen-Verdacht ist der Grund für sofortiges Sichern.
Drück
auf den Knopf. Damit hebst Du eine Steinplatte vor dem
Totenkopf-Symbol. Sie bleibt nur kurze Zeit oben, also beeil Dich:
Geh
nun einen Schritt auf die Platte, dreh Dich schnell um und spring
hinauf an eine Kante. Jetzt kannst Du in aller Seelenruhe auf den
Absatz klettern.
Geh
um die Ecke, sichere und drück den Knopf.
Irgendwo
öffnet sich eine Luke, die den Blick auf einen blauen Kristall
freigibt. Jetzt muss es wieder schnell gehen:
Folge
(rennen) dem Gang weiter. Am Ende ist eine Steinplatte. Eigentlich
ist es ein Aufzug (noch genauer ein Hinabzug).
Sobald
der Aufzug ein Stück hinunter ist, kannst Du von ihm herunter
springen, und zwar auf einen zweiten Aufzug.
Auch
von dem springst Du hinunter, sobald Du kannst.
Du
bist nun in dem Loch, in dem Du vorhin die zweite Spinne getötet
hast. Klettere aus dem Loch heraus. Du stehst gleich auf einer
Flügel-Platte.
Wenn
Du zu langsam warst, hat sich die Luke schon wieder geschlossen und
Du darfst das alles noch mal machen. Wer flink genug war, kann jetzt
Azerims Artefakt einsetzen.
Flieg
bis ganz oben.
Aha,
wieder ein Holzbündel. Zünde es an.
Jetzt
hast Du den gelben Lichtstrahl aktiviert!
7. Der grüne Lichtstrahl
Aktiviere
neben dem Flug-Schacht wieder das Artefakt, um hinunter zu fliegen.
Bis ganz unten.
Jetzt
musst Du zurück zu dem 'Augen-Felsblock'. Klettere also wieder
die Skelett-Leiter hinunter und folge unten dem Gang. Geh nun in den
Raum mit den drei oder vier Sarkophagen.
Klettere
auf den mittleren Sarkophag, ...
...
und von dort durch das Loch in der Decke nach oben.
Drück
gegen die Steinplatte in der Wand. Ist wohl so eine Art Tür.
Da
drinnen wartet mindestens ein Dutzend Schlangen.
Töte
so viele wie möglich von hier aus, lauf dann hinein und töte
den Rest.
Klettere
nun auf das Dach des abgebildeten Nebenraumes.
Von
dort machst Du einen Laufsprung zu dem Dach über dem Eingang.
In
der Decke ist ein Loch. Klettere hinauf.
Hier
ist irgendwo ein Spinne, meist kommt sie von oben angekrabbelt.
Folge
dem Gang bis ganz oben und nimm den sechsten Schatz.
Geh
dann ein paar Schritte zurück und nach links in den anderen
Gang. Zünde die Fackel an, die dort ist, bemerke die brüchige
Wand (noch nicht öffnen) und klettere dann auf den Absatz.
Klettere
noch einen Absatz hinauf, und dann in einen weiteren
Lichtstrahl-Raum.
Es
folgt das Übliche. Zünde das Holzbündel an.
Damit
wäre der gründe Lichtstrahl perfekt!
8. Die Russen
Geh
nun zurück zu der brüchigen Wand und öffne sie.
Dann
lass Indy hier sitzen, bis er mager genug ist, um durch dieses Loch
zu gehen.
Ach Quatsch. Geh zurück in den Raum, wo Du die vielen Schlangen getötet hast.
Aha!
Es hat doch etwas genützt. Einer der Felsbrocken aus der
brüchigen Mauer hat ein Loch in das Dach des Nebenraumes
gemacht. Siehst Du das gelbe Ding da?
Da
musst Du natürlich hin.
Nimm
den siebten Schatz.
Dann
öffne die 'Tür'. Das klappt übrigens von der anderen
Seite nicht.
So.
Genug gerätselt. Sichere ab und schieb den beweglichen
Steinblock in dem kurzen Gang ins Freie hinaus. Du bist beim Jeep.
Es
hat lange gedauert, aber schliesslich sind sie dann doch noch
gekommen.
Steig
in den Jeep und fahr alle über den Haufen.
Sammle
ihre Waffen erst ein, wenn alle tot sind.
Beachte,
dass einige von ihnen mit Granaten ausgerüstet sind. Natürlich
darfst Du auch alle Skorpione überfahren, denen Du begegnest.
Es
kann übrigens vorkommen, dass sich jetzt noch kein Russe blicken
lässt. Nicht verzweifeln. Die werden schon noch kommen. Stell
den Jeep in diesem Fall hinter die grosse Pyramide, dort wo der
Schuppen ist.
Jetzt
wird Dir auch die Bedeutung der Wasser-Maschine klar: Neben der
grossen Pyramide ist jetzt ein Wasserbecken. Toll. Und was bringt
das?
Vorläufig
wenig.
Ausser
den Heilkräutern und der Heilpflanze, die gewachsen sind.
Die
drei Lichtstrahlen sind kaum zu übersehen.
Leider
ist da noch eine Pyramide ohne Lichtstrahl. Das müssen wir
ändern. Egal, ob Du die Russen nun beseitigt hast oder nicht,
weiter geht's.
9. Der rote Lichtstrahl
Klettere
auf den Steinblock, den Du vor einer halben Ewigkeit aus der Wand der
grossen Pyramide gesprengt hast.
Von
dort machst Du einen Laufsprung zu dem Absatz, wo der Eingang ist.
Geh hinein.
Dann
gehst Du bis zu dem Raum, wo Du mal zwei Spinnen getötet hast.
Weisst Du noch wo? Gleich nach dem Schlangen-Raum, in den Du hinein
kriechen musst, links.
An
der linken Wand ist eine brüchige Stelle. Öffne sie.
In
der Kammer dahinter liegt der achte Schatz.
An
der anderen Wand ist noch eine brüchige Stelle. Öffne auch
die.
Pflücke
drinnen die Heilkräuter.
Dann
ist rechts schon wieder eine brüchige Stelle. Öffne sie,
beachte aber Deine Aetherium-Toleranz.
Hier
drinnen ist eine Spinne. Töte sie.
Der
Knopf dort öffnet eine Luke nach draussen, aber die brauchst Du
nicht.
Viel
interessanter ist der Gang, der nach unten führt. Spring den
ersten Absatz runter.
Von
dort machst Du einen Laufsprung zu einem Absatz über der Treppe.
Kriech
durch einen niedrigen Gang und nimm den neunten Schatz.
Dann
springst Du zurück auf die Treppe hinunter.
Geh
ein Stück die Treppe hinunter und nimm die Heilpflanze.
Sichere
dann ab und spring über den Abgrund auf die andere Seite.
Hangle
nach links und klettere dann irgendwann in einen Gang.
Zieh
den Revolver und folge dem Gang nach rechts. Du musst nun eine ganze
Spinnen-Armee niederschiessen.
Dann
ist da ein Steinblock, den Du in die Ecke ziehen und schieben musst.
Klettere
auf den Steinblock und spring zu dem Gang auf der anderen Seite.
Entledige
Dich der Spinne.
Dann
klettere die Leiter hinauf.
Zwei
Sachen: Erstens das Holzbündel in dem Loch auf der anderen
Seite. Zweitens die beiden Spinnen-Fäden. Schau nach unten.
In
der Regel kannst Du mindestens eine Spinne von hier aus mit dem
Gewehr töten.
Sichere
vielleicht mal ab. Dann spring quer durch den Raum an die Kante auf
der anderen Seite.
Lass
Dich an die Kante darunter fallen und hangle nach links zu dem Loch,
wo das Holzbündel steht.
Nimm
es.
Hangle
dann wieder nach rechts zurück und lass Dich eine Kante tiefer
fallen. Von dort lässt Du Dich bis auf den Boden fallen.
Beseitige
nun alle Spinnen, die Du vorhin von oben nicht getötet hast.
Etwas
hätte ich fast vergessen: Lauf den Gang zurück, aus dem Du
gekommen bist. Am Ende ist ein Loch, in dem ein paar Skelette und
andere Dinge liegen.
Spring
hinein. Du findest zwei Heilpflanzen...
...und
den zehnten Schatz.
Klettere
dann wieder aus dem Loch hinaus und wieder auf den Steinblock. Spring
wieder hinüber und klettere wieder die Leiter hinauf.
Aber
jetzt ändert sich etwas: Häng Dich an die Kante ...
...
und lass Du hinunter an eine tiefere Kante fallen.
Hangle
nach links und klettere auf den Absatz, den du erreichst.
Klettere
auf den umwobenen Absatz.
Arme
Spinne.
Über
Dir ist ein Peitschen-Balken. Klettere hinauf.
Noch
ein Absatz, und Du kannst endlich in den ersehnten Lichtstrahl-Raum
klettern!
Hier
ist leider kein Holzbündel. Aber Indy hat zum Glück eines
gefunden.
Zünde
es an.
Der
vierte Lichtstrahl ist rot. Das wäre geschafft! Aber was hat das
eigentlich gebracht?!
Spring
nun durch das Loch auf die nächstuntere Ebene. Dort ist eine
brüchige Stelle in der Wand. Sichere ab und öffne sie.
Wenn
die Russen vorhin nicht gekommen sind, sollten sie eigentlich jetzt
kommen. Wenn nicht, dann spring jetzt unbesorgt ins Freie hinaus.
Und was, wenn jetzt zum zweiten Mal keine Russen kommen? Tja, dann hast Du wohl Glück gehabt. So wie ich, als ich die Anleitung geschrieben habe. Als ich die Screenshots gemacht habe, kamen sie beim ersten Mal. Ich habe auch eine Vermutung, warum sie nicht gekommen sind: Ich hatte vergessen, mit dem nubischen Jungen zu reden, hatte also das Glasauge noch nicht. Sehr wahrscheinlich tauchen die Russen nur auf, wenn man bereits mit dem nubischen Jungen geredet hat.
Aber
das Wichtigste hätte ich fast vergessen: Wenn die Russen jetzt
kommen, wartest Du in der Pyramide, bis Du wieder volle
Aetherium-Toleranz hast. Dann machst Du Dich unsichtbar, springst
hinaus und läufst zum Jeep. Der Rest dürfte wohl klar sein.
10. Die vier Statuen
Zunächst
dürfte Dir auffallen, dass der rote Lichtstrahl nun da ist. Er
wird übrigens von dem Teich gespiegelt. Jetzt weisst Du endlich,
wozu der gut ist.
Du
musst nun bei allen vier Strahlen an die Stelle gehen, wo sie auf den
Wüstenboden fallen.
An
diesen Stellen scheint etwas zu sein.
Es
sind komische Statuen, mit einem glänzenden Auge.
Aber
eigentlich fehlt das Auge noch. Setz das Glasauge hinein, das Dir der
nubische Junge geholt hat.
Die
Statue dreht sich dann um, reflektiert das Licht, und einer der
Riegel an der grossen Türe öffnet sich.
Nimm dann jeweils das Auge wieder aus der Statue. Du brauchst es noch für die anderen Statuen.
Mach
nun dasselbe bei dem violetten Strahl.
Nur
noch zwei Riegel.
Und
bei dem grünen Strahl.
Fehlt
nur noch einer.
Der
gelbe Strahl fällt in das Gemäuer, dem Du bisher noch keine
Achtung geschenkt hast. Nimm zunächst das Erste-Hilfe-Set, das
dort liegt.
Ausserdem
lauern hier oft ein oder zwei Skorpione.
Unter
einem der Steinblöcke scheint etwas Helles zu sein.
Wie
Du Dir wohl denken kannst, ist das die vierte Statue. Zieh und schieb
an den Steinblöcken, bis die Statue frei ist und Du sie von
beiden Seiten erreichen kannst.
Es
folgt nun das Übliche...
Der
letzte Riegel!
Und
die Tür öffnet sich!!!
11. Die Lore
Nimm
zunächst das Glasauge wieder aus der Statue. Vielleicht brauchst
Du es ja noch. Ausserdem brauchst Du den Benzinkanister, der hinter
auf dem Jeep steht.
Und
dann darfst Du endlich durch die Tür gehen!
Irgendwo
weiter hinten im Raum sind zwei Schlangen.
Kein
Mitleid.
Zwischen
zwei Säulen liegt ein Erste-Hilfe-Set.
Der
Lore fehlt ein Rad. Zum Glück hast Du eines. Setz es an seinen
Platz.
Dann
giess das Benzin in die Lore, besser gesagt in ihren Tank. Baden kann
Indy ein anderes Mal.
Dann
steig hinein: Neben ihr stehend Ctrl drücken. Auch sonst fährst
Du mit der Lore mit mit dem Jeep.
Fahr
los, und das Level ist beendet!
Du fährst direkt in König Salomons Minen.