Level 12: Meroë





1. Der nubische Junge



In Meroë gibt es genau sieben Dinge: Vier Pyramiden, eine Grube, ein Schuppen und ein Gemäuer. Diese sieben Sachen bergen aber viel mehr Möglichkeiten als man meint.





Indy steigt zunächst aus dem Jeep, schaut sich kurz um und liest Dir vor, was auf dem Schild steht.







Ach ja: Noch etwas gibt es in Meroë: Hyänen.





Damit Du nicht in so eine missliche Lage gerätst, steigst Du besser gleich wieder in den Jeep. Da bist Du sicher vor den Hyänen.







In der grössten Pyramide ist ein eingestürzter Eingang. Wenn Du weit genug weg bist, kommt dort der nubische Junge heraus.







Sobald Du oder eine Hyäne sich nähert, läuft er in den Tunnel hinein und versteckt sich dort. Er hat schreckliche Angst vor Hyänen, und deshalb wird er erst dauerhaft heraus kommen, wenn die alle tot sind. Und Du brauchst seine Hilfe.





Der weitaus einfachste Weg, eine Hyäne zu töten, ist sie zu überfahren. Leider sind die Biester ziemlich schlau und weichen Dir aus. Aber mit etwas Geduld klappt es. Nach und nach tauchen neue auf. Fahr einfach kreuz und quer durch die Gegend und mach alles platt, was Dir über den Weg läuft. Es klappt übrigens auch mit den Skorpionen, die hier und da durch den Sand krabbeln.





Um die letzten Hyänen aus ihrem Versteck zu locken, musst Du oft in den Tunnel gehen, wo sich der Junge versteckt. Fahr mit dem Jeep direkt vor den Eingang. Indy redet kurz mit dem Jungen, den Du allerdings noch nicht sehen kannst. Dann dreht er sich um. Jetzt sollten einige Hyänen angerannt kommen. Steig schnell wieder in den Jeep. Wenn Du alle Hündchen getötet hast, ertönt die Indy-Siegeshymne. Um ganz sicher zu gehen, kannst Du auch noch mal ein den Tunnel gehen. Der Junge sollte nun weg sein.





Geh oder fahr jetzt zu dem Schuppen, der hinter der grössten Pyramide steht. Die Tür ist abgeschlossen. Schiess also durch das Fenster an der Seite auf die Dynamit-Fässer, bis sie explodieren.





Das dauert oft eine Weile.







Drinnen liegen ein paar nützliche Dinge:

Erstens eine Panzerfaust. Das Ding hat eine enorme Feuerkraft und auch eine grosse Reichweite. Das Geschoss tötet (fast) alles, auf das es trifft. Es ist übrigens weniger empfehlenswert, die Panzerfaust auf kurze Distanz einzusetzen.





Ausserdem findest Du hier noch einen Eimer, ...







... einen Verbandskasten ...









... und eine Antriebskette.









Vor einer anderen Pyramide sind zwei kaputte Säulen. Stell dort den Jeep hin und lass ihn ab sofort da. Du wirst ihn später genau hier brauchen. Schliesslich hast Du auch noch Beine, um jetzt vorwärts zu kommen.



Neben dem Eingang zu dieser Pyramide (im Moment ist er noch zu) liegt ein Gegengift.



Geh nun in die Grube. Dir ist sicher schon aufgefallen, dass es dort einige interessante Dinge gibt.





Vervollständige die Maschine mit der Antriebskette.







Setz sie dann in Gang, indem Du an dem Hebel ziehst.







Sichere ab. Du musst nämlich jetzt einen heiklen Vorwärts-Sprung auf eine der Plattformen an der Maschine machen. Spring erst los, wenn die Plattform waagrecht wird, sonst rutscht Indy hinunter in die Tiefe. Wenn Du unten von der Plattform herunter gehst, musst Du manchmal einen Skorpion erschiessen. Er ist aber nicht immer da.





Siehst Du die umgekippte Lore? Du kannst eines ihrer Räder nehmen, um es für den Rest des Levels mit Dir herum zu schleppen.





Geh ans andere Ende der Grube. Spring den ersten Absatz hinunter.







Siehst Du die beiden Skorpione?



Weg damit.



Spring nun ins Loch zu der Leiche. Nimm die Uhr.







Es ist übrigens halb elf.





Klettere auf der anderen Seite wieder aus dem Loch hinaus und spring zurück auf die Seite, von der Du gekommen bist.

Geh und klettere nun zurück zur Maschine. Absichern!



Du kannst ohne grosse Probleme auf eine Plattform springen.







Oben musst Du dann einen Laufsprung machen, damit die Plattform Dich nicht wieder nach unten 'schaufelt'.





Einst führten die Gleise über die Grube in einen Tunnel auf der anderen Seite. Leider sind die Gleise mal gebrochen, als der alte Horner mit der Lore, die unten liegt, darüber fuhr. Damals war wohl die Maschine nicht angestellt.





In dem Tunnel glänzt etwas. Indy kann wirklich nicht über die Schiene balancieren. Ich habe es zwar mal geschafft, auf die Schiene zu springen, aber bin dann bald hinunter gefallen.

Aber nun macht sich die Hyänen-Jagd bezahlt. Der nubische Junge kommt.





Er wird unbedingt industrialisiert werden. Das ist für ihn gleichbedeutend mit dem Besitz einer Uhr.







Wie er das wohl macht?





Er bringt Indy, was der so unbedingt haben möchte. Es ist ein gläsernes Auge. Das darfst Du jetzt auch für den Rest des Levels herum schleppen.





Dafür bekommt er von Indy die Uhr. Heute ist der Kleine übrigens Multi-Milliardär in Kenia. Nur dank dieser Uhr.







2. Der Eingang zu den Pyramiden

Geh (nicht fahren) wieder zu der grossen Pyramide, hinter der der Schuppen ist. Du kommst übrigens an ihrem Haupteingang vorbei, der aber leider verschlossen ist. Du bist schon eine Weile dahinter, diese Tür zu öffnen. Nur noch ein paar kleine Hindernisse...





Hinten beim Schuppen ist die Wand brüchig genug um als Leiter zu dienen. Such Dir einen Weg nach oben.





Ah, noch ein Eingang! Spring rein.







Folge dem Gang. Siehst Du die Spinne auf der anderen Seite?



Ihr Schicksal dürfte wohl besiegelt sein.





Mach nun einen Laufsprung über das Loch. Ich an Deiner Stelle würde übrigens nicht in das Loch hinunter fallen wollen.





Spring dann den Absatz hinunter.





Siehst Du die Schlangen-Figur links in der Mauer? Es soll Leute geben (mich zum Beispiel) die das für eine Falle halten. Eigentlich ist es aber eine Fackel. Zünde sie an.





An der rechten Wand ist eine brüchige Stelle. Da kommt wieder einmal Urgons Artefakt zum Einsatz.





Hier drinnen gibt's nichts mehr, also spring nach draussen.





Du landest auf einem Steinblock. Spring auf den Boden und schieb ihn nach rechts, unter die 'Leiter'.





Klettere dann wieder auf den Steinblock. Von dort auf die 'Leiter'.







Folge ihr, bis Du irgendwann hoch oben in ein Loch klettern kannst. Unterwegs sollte Dir der Eingang unter Dir auffallen.







Hier oben wird Dir nicht viel anderes übrigbleiben als den Knopf zu drücken. Der Eingang unter Dir öffnet sich jetzt.





Klettere nun wieder ein Stück die Leiter hinunter und spring an einer geeigneten Stelle auf den Absatz unter Dir.







Geh noch nicht durch die Tür, sondern klettere auf die rechte Mauer.





Da liegt nämlich der erste Schatz.







So. Jetzt darfst Du in die Pyramide gehen.







3. Die Wasser-Maschine

Hier drinnen treiben zwei Spinnen ihr Unwesen.







Bevor Du irgend etwas anderes machst, suchst Du sie und tötest beide. Fass aber sonst noch nichts an!



Zieh dann an dem beweglichen Steinblock. Du kannst ihn nur in eine Richtung ziehen.





Dann schiebst Du ihn in die andere Ecke, unter das Loch in der Decke.





Klettere auf den Steinblock und von dort auf den Absatz.







Der zweite Schatz. Spring wieder in den Gang hinunter.





Folge nun dem Gang weiter, an der Verzweigung nach links. Spring in den Raum hinunter.





Hier ist eine Maschine, die irgendwie an einen Vogel erinnert. Häng den Eimer an den Kopf.







Die Maschine geht nun der hochinteressanten Beschäftigung des Wasser-Schöpfens nach.





Ohne den eigentlichen Sinn dieser Maschine zu erkennen (abwarten) kletterst Du die Leiter hinauf.







4. Der violette Lichtstrahl

Folge nun dem Gang wieder bis zur Verzweigung und geh dort nach links. Geh aber noch nicht durch die Spinnweben, sondern klettere gleich nach rechts auf einen Absatz.





Von dort machst Du einen Laufsprung quer über den Gang.





Folge dem Gang und erschiess die beiden Schlangen.





Sie tun mir immer so leid. Eigentlich meinen sie es gar nicht böse.



Geh dann in den Raum zu den beiden Ex-Schlangen und klettere in den Sarkophag.





Hier ist der dritte Schatz.





Geh in den Gang zurück und klettere rechts die Leiter hinauf.







Oben kannst Du nicht viel anderes machen als auch der anderen Seite wieder hinunter zu springen.







Zünde die Fackel an und öffne mit Urgons Artefakt die brüchige Wand.







In dem Raum dahinter sind zwei Knöpfe. Drück auf den vorderen. Absichern!







Mit dem Knopf hast Du einen grossen Steinblock nach unten geholt. Mach einen Laufsprung zu ihm.







Schalte nun das Feuerzeug ein und folge dem Gang.







In dem Raum am Ende des Ganges warten zwei Skorpione.





Der Clou: Du darfst unbesorgt in den Raum gehen um die Fackel anzuzünden. Du darfst dabei allerdings nicht von den Steinplatten herunter gehen. Der Skorpion wird Dich erst angreifen, wenn Du auf den Sand gehst.





Von den Steinplatten aus kannst Du mühelos die beiden Skorpione töten.





Kriech jetzt durch den kleinen Durchgang am Boden. Du siehst sicher den Skorpion, der dort einen Schatz bewacht.





Kriech möglichst weit von ihm entfernt in den kleinen Raum, stell Dich hin und beseitige ihn.







Bei dem Gerippe stehen zwei Heilpflanzen.





Und vergiss bitte den vierten Schatz nicht!





Kriech nun wieder durch die Öffnung zurück und klettere auf der anderen Seite auf den Absatz.





Klettere dann diese höchst nützliche Leiter hinauf.





Über Dir ist ein Absatz, zu dem Du hinauf springen kannst.





Von dort kletterst Du in einen Raum hinauf.





In der Mitte des Raumes steht auf einem Podest ein Holzbündel. Zünde es an.







Damit setzt Du irgendeine Maschinerie in Gang.





Du siehst es zwar noch nicht, aber durch diesen violetten Edelstein wird ein violetter Lichtstrahl nach draussen auf den Wüstenboden geworfen.







5. Der grosse Steinblock

Hier oben bist Du fertig, also spring in das Loch hinunter, durch das Du gekommen bist.







Unten gehst Du nach rechts (von links bist Du gekommen) und springst in einen tieferen Gang.







Rutsch die Rampe hinunter und spring von dem Absatz in den Gang. Hier warst Du doch schon mal...





Geh nun nach rechts durch die Spinnweben, die vorhin noch tabu waren. Zünde die Fackel an, um wenigstens etwas Licht zu haben.







Dann spring drei Absätze hinunter.







Am Fuss der Treppe warten zwei Schlangen auf ihre Ermordung.





Die Viecher sind inzwischen vom Aussterben bedroht.





Absichern. Links in dem Raum ist ein Knopf. Drück drauf und bring Dich dann gleich in Sicherheit, denn aus dem Loch, das Du geöffnet hast, kommen Schlangen heraus.





Meist sind es fünf Stück. Um sie heraus zu locken, musst Du eventuell vor die Öffnung gehen und von dort schiessen.





Oft kommen auch nicht alle heraus. Dann musst Du halt hinein...





Sobald keine Schlangen mehr kommen, kriechst Du auf jeden Fall hinein. Drinnen richtest Du Dich sofort auf und ziehst den Revolver.





Wenn Du jetzt irgendwo ein Zischen hörst, schiess einfach irgendwo in die Dunkelheit. Es gibt auch eine Fackel. Vielleicht schaffst Du es , die anzuzünden.





Vielleicht kannst Du auch erkennen, wenn Indy irgendwo hin zielt, oder Du siehst sogar das Ziel selbst.





Zünde dann die Fackel an.





Ah, ein Gang! Klettere hinauf. Oben ziehst Du sofort den Revolver.





In dem Raum links sind zwei Spinnen, eine greift Dich vielleicht sogar schon an.





Erschiess beide.





Kümmere Dich vorläufig noch nicht um diesen Raum. Er wird erst später behandelt. Statt dessen bleibst Du im Gang und springst einen kleinen Absatz hinunter. Dort sicherst Du ab. Es folgt einer der schwierigsten Teile des Levels.







Siehst Du den Knopf auf der anderen Seite? Da musst Du hin. Mach einen Laufsprung über den Abgrund.





Klettere auf den Absatz zu dem Knopf und sichere ab.





Drück auf den Knopf. Das Folgende muss sehr schnell gehen, und genau das macht es so schwierig.





Spring zurück auf die andere Seite. Das hier ist wohl der schwierigste Sprung.





Mit dem Knopf hast Du einen grossen Felsblock in die Höhe gehoben. Er bleibt nicht sehr lange da. Wenn Du also zu langsam warst, ist er schon wieder hinunter gefallen. Wenn nicht, kannst Du jetzt an einem kleineren Steinblock ziehen, der dahinter ist.



Wenn der grosse Steinblock nun wieder hinunterfällt, bleibt er natürlich auf dem kleineren.



6. Der gelbe Lichtstrahl

Klettere den Absatz hinauf. Von dort kannst Du rechts an eine Kante hinauf springen.





Hangle nach rechts.







Wenn die Kante zuende ist, kannst Du unbesorgt hinunter springen. Du landest auf einem Absatz.







Folge nun dem Gang und geh an der Gabelung nach links. Hm. Ein Felsblock mit Auge, der Dir den Weg versperrt, sobald Du Dich näherst.





Geh also wieder ein Stück weg, bis der Block den Weg wieder freigibt. Auch dieses Auge kann nichts Unsichtbares sehen. Mit Taklits Artefakt kannst Du an dem komischen Ding vorbeikommen und dem Gang weiter folgen.





In dem Raum am Ende des Ganges sind drei Schlangen. Sie sind Dir hilflos ausgeliefert. Kein Quetzalcoatl bewacht sie.







Nun ist in diesem Raum eine brüchige Wand, und zwar an der Rückseite des 'Pfeilers' in der Mitte.







Drinnen liegt der fünfte Schatz.





Dann folgt die höchst makabere Tätigkeit des 'Skelett-Fächer-Hinaufkletterns. Stell Dir vor, alle Leitern wären so.







Zieh den Revolver und lauf schnell oben in den Raum hinein und dreh Dich sofort um, denn von hinten greift eine Spinne an.







Dann ist da noch ein Loch, von dem Du vorerst nicht zu wissen brauchst, wohin es führt (eigentlich nirgendwo hin). Du musst nur die Spinne töten, die dort unten sitzt.



Dann ist da noch eine Treppe, die nach oben führt. Geh hinauf und töte unterwegs eine Spinne.







Du kommst zu dieser höchst verdächtigen Anlage. Genau dieser Fallen-Verdacht ist der Grund für sofortiges Sichern.







Drück auf den Knopf. Damit hebst Du eine Steinplatte vor dem Totenkopf-Symbol. Sie bleibt nur kurze Zeit oben, also beeil Dich:







Geh nun einen Schritt auf die Platte, dreh Dich schnell um und spring hinauf an eine Kante. Jetzt kannst Du in aller Seelenruhe auf den Absatz klettern.





Geh um die Ecke, sichere und drück den Knopf.







Irgendwo öffnet sich eine Luke, die den Blick auf einen blauen Kristall freigibt. Jetzt muss es wieder schnell gehen:





Folge (rennen) dem Gang weiter. Am Ende ist eine Steinplatte. Eigentlich ist es ein Aufzug (noch genauer ein Hinabzug).







Sobald der Aufzug ein Stück hinunter ist, kannst Du von ihm herunter springen, und zwar auf einen zweiten Aufzug.







Auch von dem springst Du hinunter, sobald Du kannst.





Du bist nun in dem Loch, in dem Du vorhin die zweite Spinne getötet hast. Klettere aus dem Loch heraus. Du stehst gleich auf einer Flügel-Platte.





Wenn Du zu langsam warst, hat sich die Luke schon wieder geschlossen und Du darfst das alles noch mal machen. Wer flink genug war, kann jetzt Azerims Artefakt einsetzen.





Flieg bis ganz oben.







Aha, wieder ein Holzbündel. Zünde es an.







Jetzt hast Du den gelben Lichtstrahl aktiviert!







7. Der grüne Lichtstrahl

Aktiviere neben dem Flug-Schacht wieder das Artefakt, um hinunter zu fliegen. Bis ganz unten.





Jetzt musst Du zurück zu dem 'Augen-Felsblock'. Klettere also wieder die Skelett-Leiter hinunter und folge unten dem Gang. Geh nun in den Raum mit den drei oder vier Sarkophagen.



Klettere auf den mittleren Sarkophag, ...





... und von dort durch das Loch in der Decke nach oben.





Drück gegen die Steinplatte in der Wand. Ist wohl so eine Art Tür.





Da drinnen wartet mindestens ein Dutzend Schlangen.





Töte so viele wie möglich von hier aus, lauf dann hinein und töte den Rest.





Klettere nun auf das Dach des abgebildeten Nebenraumes.





Von dort machst Du einen Laufsprung zu dem Dach über dem Eingang.







In der Decke ist ein Loch. Klettere hinauf.







Hier ist irgendwo ein Spinne, meist kommt sie von oben angekrabbelt.





Folge dem Gang bis ganz oben und nimm den sechsten Schatz.





Geh dann ein paar Schritte zurück und nach links in den anderen Gang. Zünde die Fackel an, die dort ist, bemerke die brüchige Wand (noch nicht öffnen) und klettere dann auf den Absatz.





Klettere noch einen Absatz hinauf, und dann in einen weiteren Lichtstrahl-Raum.





Es folgt das Übliche. Zünde das Holzbündel an.







Damit wäre der gründe Lichtstrahl perfekt!







8. Die Russen

Geh nun zurück zu der brüchigen Wand und öffne sie.





Dann lass Indy hier sitzen, bis er mager genug ist, um durch dieses Loch zu gehen.

Ach Quatsch. Geh zurück in den Raum, wo Du die vielen Schlangen getötet hast.





Aha! Es hat doch etwas genützt. Einer der Felsbrocken aus der brüchigen Mauer hat ein Loch in das Dach des Nebenraumes gemacht. Siehst Du das gelbe Ding da?





Da musst Du natürlich hin.





Nimm den siebten Schatz.







Dann öffne die 'Tür'. Das klappt übrigens von der anderen Seite nicht.







So. Genug gerätselt. Sichere ab und schieb den beweglichen Steinblock in dem kurzen Gang ins Freie hinaus. Du bist beim Jeep.







Es hat lange gedauert, aber schliesslich sind sie dann doch noch gekommen.





Steig in den Jeep und fahr alle über den Haufen.





Sammle ihre Waffen erst ein, wenn alle tot sind.







Beachte, dass einige von ihnen mit Granaten ausgerüstet sind. Natürlich darfst Du auch alle Skorpione überfahren, denen Du begegnest.





Es kann übrigens vorkommen, dass sich jetzt noch kein Russe blicken lässt. Nicht verzweifeln. Die werden schon noch kommen. Stell den Jeep in diesem Fall hinter die grosse Pyramide, dort wo der Schuppen ist.







Jetzt wird Dir auch die Bedeutung der Wasser-Maschine klar: Neben der grossen Pyramide ist jetzt ein Wasserbecken. Toll. Und was bringt das?





Vorläufig wenig.







Ausser den Heilkräutern und der Heilpflanze, die gewachsen sind.





Die drei Lichtstrahlen sind kaum zu übersehen.







Leider ist da noch eine Pyramide ohne Lichtstrahl. Das müssen wir ändern. Egal, ob Du die Russen nun beseitigt hast oder nicht, weiter geht's.







9. Der rote Lichtstrahl

Klettere auf den Steinblock, den Du vor einer halben Ewigkeit aus der Wand der grossen Pyramide gesprengt hast.





Von dort machst Du einen Laufsprung zu dem Absatz, wo der Eingang ist. Geh hinein.





Dann gehst Du bis zu dem Raum, wo Du mal zwei Spinnen getötet hast. Weisst Du noch wo? Gleich nach dem Schlangen-Raum, in den Du hinein kriechen musst, links.







An der linken Wand ist eine brüchige Stelle. Öffne sie.





In der Kammer dahinter liegt der achte Schatz.





An der anderen Wand ist noch eine brüchige Stelle. Öffne auch die.





Pflücke drinnen die Heilkräuter.





Dann ist rechts schon wieder eine brüchige Stelle. Öffne sie, beachte aber Deine Aetherium-Toleranz.





Hier drinnen ist eine Spinne. Töte sie.







Der Knopf dort öffnet eine Luke nach draussen, aber die brauchst Du nicht.





Viel interessanter ist der Gang, der nach unten führt. Spring den ersten Absatz runter.







Von dort machst Du einen Laufsprung zu einem Absatz über der Treppe.





Kriech durch einen niedrigen Gang und nimm den neunten Schatz.





Dann springst Du zurück auf die Treppe hinunter.







Geh ein Stück die Treppe hinunter und nimm die Heilpflanze.





Sichere dann ab und spring über den Abgrund auf die andere Seite.







Hangle nach links und klettere dann irgendwann in einen Gang.







Zieh den Revolver und folge dem Gang nach rechts. Du musst nun eine ganze Spinnen-Armee niederschiessen.







Dann ist da ein Steinblock, den Du in die Ecke ziehen und schieben musst.





Klettere auf den Steinblock und spring zu dem Gang auf der anderen Seite.





Entledige Dich der Spinne.





Dann klettere die Leiter hinauf.







Zwei Sachen: Erstens das Holzbündel in dem Loch auf der anderen Seite. Zweitens die beiden Spinnen-Fäden. Schau nach unten.





In der Regel kannst Du mindestens eine Spinne von hier aus mit dem Gewehr töten.







Sichere vielleicht mal ab. Dann spring quer durch den Raum an die Kante auf der anderen Seite.





Lass Dich an die Kante darunter fallen und hangle nach links zu dem Loch, wo das Holzbündel steht.







Nimm es.







Hangle dann wieder nach rechts zurück und lass Dich eine Kante tiefer fallen. Von dort lässt Du Dich bis auf den Boden fallen.







Beseitige nun alle Spinnen, die Du vorhin von oben nicht getötet hast.







Etwas hätte ich fast vergessen: Lauf den Gang zurück, aus dem Du gekommen bist. Am Ende ist ein Loch, in dem ein paar Skelette und andere Dinge liegen.





Spring hinein. Du findest zwei Heilpflanzen...





...und den zehnten Schatz.





Klettere dann wieder aus dem Loch hinaus und wieder auf den Steinblock. Spring wieder hinüber und klettere wieder die Leiter hinauf.





Aber jetzt ändert sich etwas: Häng Dich an die Kante ...







... und lass Du hinunter an eine tiefere Kante fallen.







Hangle nach links und klettere auf den Absatz, den du erreichst.







Klettere auf den umwobenen Absatz.





Arme Spinne.







Über Dir ist ein Peitschen-Balken. Klettere hinauf.





Noch ein Absatz, und Du kannst endlich in den ersehnten Lichtstrahl-Raum klettern!





Hier ist leider kein Holzbündel. Aber Indy hat zum Glück eines gefunden.





Zünde es an.





Der vierte Lichtstrahl ist rot. Das wäre geschafft! Aber was hat das eigentlich gebracht?!







Spring nun durch das Loch auf die nächstuntere Ebene. Dort ist eine brüchige Stelle in der Wand. Sichere ab und öffne sie.







Wenn die Russen vorhin nicht gekommen sind, sollten sie eigentlich jetzt kommen. Wenn nicht, dann spring jetzt unbesorgt ins Freie hinaus.





Und was, wenn jetzt zum zweiten Mal keine Russen kommen? Tja, dann hast Du wohl Glück gehabt. So wie ich, als ich die Anleitung geschrieben habe. Als ich die Screenshots gemacht habe, kamen sie beim ersten Mal. Ich habe auch eine Vermutung, warum sie nicht gekommen sind: Ich hatte vergessen, mit dem nubischen Jungen zu reden, hatte also das Glasauge noch nicht. Sehr wahrscheinlich tauchen die Russen nur auf, wenn man bereits mit dem nubischen Jungen geredet hat.

Aber das Wichtigste hätte ich fast vergessen: Wenn die Russen jetzt kommen, wartest Du in der Pyramide, bis Du wieder volle Aetherium-Toleranz hast. Dann machst Du Dich unsichtbar, springst hinaus und läufst zum Jeep. Der Rest dürfte wohl klar sein.





10. Die vier Statuen

Zunächst dürfte Dir auffallen, dass der rote Lichtstrahl nun da ist. Er wird übrigens von dem Teich gespiegelt. Jetzt weisst Du endlich, wozu der gut ist.







Du musst nun bei allen vier Strahlen an die Stelle gehen, wo sie auf den Wüstenboden fallen.





An diesen Stellen scheint etwas zu sein.







Es sind komische Statuen, mit einem glänzenden Auge.







Aber eigentlich fehlt das Auge noch. Setz das Glasauge hinein, das Dir der nubische Junge geholt hat.







Die Statue dreht sich dann um, reflektiert das Licht, und einer der Riegel an der grossen Türe öffnet sich.





Nimm dann jeweils das Auge wieder aus der Statue. Du brauchst es noch für die anderen Statuen.

Mach nun dasselbe bei dem violetten Strahl.







Nur noch zwei Riegel.





Und bei dem grünen Strahl.







Fehlt nur noch einer.







Der gelbe Strahl fällt in das Gemäuer, dem Du bisher noch keine Achtung geschenkt hast. Nimm zunächst das Erste-Hilfe-Set, das dort liegt.





Ausserdem lauern hier oft ein oder zwei Skorpione.





Unter einem der Steinblöcke scheint etwas Helles zu sein.





Wie Du Dir wohl denken kannst, ist das die vierte Statue. Zieh und schieb an den Steinblöcken, bis die Statue frei ist und Du sie von beiden Seiten erreichen kannst.





Es folgt nun das Übliche...





Der letzte Riegel!





Und die Tür öffnet sich!!!









11. Die Lore

Nimm zunächst das Glasauge wieder aus der Statue. Vielleicht brauchst Du es ja noch. Ausserdem brauchst Du den Benzinkanister, der hinter auf dem Jeep steht.





Und dann darfst Du endlich durch die Tür gehen!







Irgendwo weiter hinten im Raum sind zwei Schlangen.





Kein Mitleid.







Zwischen zwei Säulen liegt ein Erste-Hilfe-Set.



Der Lore fehlt ein Rad. Zum Glück hast Du eines. Setz es an seinen Platz.







Dann giess das Benzin in die Lore, besser gesagt in ihren Tank. Baden kann Indy ein anderes Mal.







Dann steig hinein: Neben ihr stehend Ctrl drücken. Auch sonst fährst Du mit der Lore mit mit dem Jeep.





Fahr los, und das Level ist beendet!





Du fährst direkt in König Salomons Minen.