Level 13: König Salomons Minen
Für dieses Level solltest Du gut mit Medizin versorgt sein. Verletzungen sind kaum zu vermeiden.
1. Die Sicherung
Zunächst
bist Du in einem Raum, wo es nur so von Schlangen wimmelt. Du musst
sie nicht alle töten, aber Du darfst es. Ich erlaube es Dir.
Du
kannst sie mit der Lore überfahren, wenn sie über die
Schienen kriechen (ist mal was anderes), oder Du wählst die
altbewährte Methode.
Fahr
dann weiter, bis Du in den abgebildeten Raum kommst. Unterwegs kommst
Du an einem Holzgebäude vorbei, das bald von enormer Wichtigkeit
sein wird, jetzt aber noch nicht.
Das
abgebildete Wägelchen findest Du sicher.
Öffne
die Schachtel, die auf dem Wägelchen liegt und nimm die 50
Ampere-Sicherung, die heraus fällt. Dann steig wieder in die
Lore.
Fahr
nun weiter, bis Du wieder zu dem Holzgebäude kommst.
Geh
die Treppe hinauf und öffne die Tür. Das hier ist
offensichtlich die Steuerungszentrale. So werde ich das Gebäude
ab sofort nennen.
Geh
hinter die grosse Tafel zu dem Sicherungskasten. Tu die 50
Ampere-Sicherung hinein. Indy wird dabei leicht verletzt, was sich
nicht vermeiden lässt.
Geh
zurück nach vorne. Auf der Tafel leuchten jetzt ein paar Lampen.
Ach ja: Nimm natürlich den Verbandskasten, der auf dem Tisch
steht.
Zieh
dann am Hebel 1 und geh zurück in die Lore.
2. Die Soldaten beim Pyramiden-Raum
Fahr
weiter. Sobald Du durch die erste Tür gefahren bist, wird Dir
vom Spiel die Kontrolle über Indy entrissen und die Russen
kommen. Das gibt Ärger.
Irgendwann
darfst Du Indy wieder steuern. Fahr bis zur Weiche 1 und steig dort
aus.
Geh
nun in die Richtung zurück, aus der Du gekommen bist. Noch bevor
Du auf die Brücke kommst, ist rechts ein Erste-Hilfe-Set.
Geh
dann weiter, bis Du rechts neben den Gleisen zwei Schlangen siehst,
die einen Schatz bewachen.
Mach
die beiden Schlangen kalt und hol Dir den ersten Schatz.
Geh
zurück zur Lore und fahr weiter. Unterwegs sind immer wieder
Rohre, an denen Indy sich den Kopf stösst (aua), wenn er sich
nicht duckt. Da er zu dumm ist, das von sich aus zu tun, musst Du
jeweils c drücken.
Fahr
bis zur Weiche 2. Steig dort aus und geh wieder zurück in den
Gang, aus dem Du gekommen bist.
Zunächst
ist da gleich rechts der zweite Schatz. Geh weiter in den Gang.
Hinter
irgendwelchen Zeug liegt ein Verbandskasten
Geh
weiter. Unterwegs musst Du möglicherweise eine Spinne töten.
Du
kommst dann bald zu einem Skelett, bei dem ein Erste-Hilfe-Set liegt.
Eine Spinne baumelt von der Decke herab, sobald Du Dich näherst.
Wenn Du schiesswütig bist, kannst Du dem Gang noch weiter
folgen. Da sind ein paar Spinnen. Sonst geh jetzt zurück zur
Lore.
Weiter
geht's. Den erste abgebildete Raum ignorierst Du vorerst.
Danach
kommst Du wieder in den Raum, wo Du vorhin die Sicherung gefunden
hast. Da sind jetzt ein paar Russen, zwei um genau zu sein.
Du
musst die Russen töten. Um nicht bei einem Kugel- und
Granatenhagel auszusteigen, fährst Du schnell durch den Raum
hindurch und steigst erst im Gang danach aus. Nimm Taklits Artefakt
heraus, damit Du jederzeit verschwinden kannst.
Du
musst leider improvisieren. Erschiess zunächst nur den Soldaten,
der unten am Boden steht oder herumläuft. Der Soldat, der oben
aus den Kisten steht und Granaten wirft, kommt erst später an
die Reihe.
Dann
mach Dich unsichtbar und geh durch die grosse Tür. Manchmal
kommt auch der Soldat, den Du eigentlich als nächsten töten
musst, heraus. Dann heisst es halt improvisieren.
Drinnen
gehst Du nach links, hinter den Soldaten.
Dann
peng-peng.
Siehst
Du den Sprengstoff? Geh aus dem Raum hinaus in sichere Entfernung und
schiess darauf.
Du
hast soeben den dritten Schatz freigelegt.
Sichere
ab. Kriech dann unter der umgestürzten Säule durch.
Oft
läuft hier ein Soldat herum, aber nicht immer.
Wie
auch immer, geh nach links, nachdem Du unter der Säule durch
gekrochen bist. Folge dem Gang.
Halte
Taklits Artefakt immer bereit. Je nachdem dürften Dir hier
einer, zwei oder sogar drei Soldaten begegnen. Den grosse Raum, in
dem Du zuletzt bist, nenne ich übrigens Pyramiden-Raum, wegen
der kleinen Pyramide in der Mitte.
Nachdem
Du hier drinnen alles gesäubert hast, gehst Du wieder hinaus,
vorbei an der Stelle, wo Du unter der Säule durch gekrochen
bist. Unmittelbar neben Dir ist nun der Soldat, der Granaten wirft.
Da Du jedoch neben ihm stehst, kann er das nicht, ohne selbst dabei
draufzugehen und lässt Dich in Ruhe. Schiess einfach drauflos.
Auf
den Kisten liegen übrigens auch ein paar Sprengladungen, die Du
auch als Tretminen verwenden kannst. Leider explodieren sie nach
kurzer Zeit.
Spring
nun in die Ecke hinter den Kisten, auf denen der Soldat gestanden
hat.
Dort
liegt der vierte Schatz. Nun zurück in die Lore.
3. Die Soldaten bei der Steuerungszentrale
Fahr
weiter bis zur Steuerungszentrale, die natürlich auch bewacht
ist. Achte nicht auf die Soldaten, sondern fahr gleich bis zu der
Tür, die in den nächsten Raum führt. Oft kannst Du
unterwegs einen Soldaten überfahren.
Unmittelbar
vor der Tür steigst Du schnell aus der Lore. Hinter der Lore
bist Du übrigens in Sicherheit, kannst aber auch nicht
erfolgreich schiessen.
Erstes
Opfer ist natürlich der Soldat hier oben auf den Gleisen, falls
Du ihn nicht schon überfahren hast. Schleich Dich hinter ihn,
der Rest ist wohl klar.
Nun
variiert je nach Schwierigkeitsgrad die Anzahl Soldaten, die ihr
herumlaufen. Ganz sicher ist drinnen in der Steuerungszentrale ein
Muskelprotz, den Du mühelos mit dem Gewehr erledigen kannst.
Unter
Dir sind ein oder zwei Soldaten, je nach Schwierigkeitsgrad.
Beseitige
sie mit dem Gewehr, oder wirf eine Handgranate zu ihnen hinunter.
Dieses
prachtvolle Bild zeigt den Soldaten, der oben auf dem Dach der
Steuerungszentrale steht und mit Granaten wirft. Er ist nur in
höheren Schwierigkeitsgraden da.
Nachdem Du diese Soldaten in beliebiger Reihenfolge ausgeschaltet hast, gehst Du in die Steuerungszentrale. Die Granaten (vier Stück) des Soldaten auf dem Dach kannst Du übrigens holen, indem Du von den Kisten bei der Tür einen Vorwärts-Sprung zur Dachkante machst und dort ein wenig nach rechts hangelst, um hinauf klettern zu können.
Geh
nun, wie gesagt, in die Steuerungszentrale und zieh am Hebel 3.
Dann zurück in die Lore.
4. Der Messingschlüssel
Fahr
weiter, bis Du zur Weiche 4 kommst. Sie wird von zwei Soldaten
bewacht. Mit etwas Glück kannst Du einen überfahren.
Fahr
an ihnen vorbei und halt dahinter im Gang an, noch es abwärts
geht. Steig aus und mach Dich schnell unsichtbar. Dann beseitige, was
von den beiden Soldaten übrig ist.
Hinter
der schrägen Säule ist übrigens der fünfte
Schatz.
Absichern.
Fahr weiter. Plötzlich (nach einer ganzen Weile) tauchen da ein
paar Russen auf, und sie haben auch eine Lore!
Eine
Weile kannst Du nur zuschauen. Aber irgendwann (beim Pyramiden-Raum)
kannst Du Indy wieder steuern, und dann solltest Du sofort anhalten,
weil die Soldaten in der anderen Lore Granaten werfen.
Warte,
bis keine Granaten mehr explodieren, dann fahr weiter, vorbei an der
Steuerungszentrale. Dann folgt wieder eine Video-Sequenz.
Zwei
Russen bringen gerade Sprengstoff an einem Gitter an, als die
feindliche Lore vorbeifährt.
Ein
Soldat wirft eine Granate aus der Lore, um das TNT hochzujagen. Genau
in dem Moment kommt Indy dazu.
Fahr
dann gleich so weit wie möglich zurück, steig aus und geh
nach links an der Wand in Deckung.
Versuch,
einen Soldaten von hier aus zu töten, am besten mit der
Maschinenpistole.
An
den zweiten kannst Du Dich dann mühelos heranschleichen.
Elektrizität
ist ungesund, besonders wenn es so viel ist. Halt Dich von den
Entladungen fern. Zwei oder drei davon können Indy töten.
Freundlicherweise
haben Dir die Russen ein Gitter geöffnet, das Du nicht öffnen
konntest. Drinnen liegt auf dem Tisch ein Schlüssel. Nehmen.
Fahr dann gemütlich weiter. Bei den Entladungen hast Du nur eine Chance, nicht verletzt zu werden: Ducken.
5. Der Pyramiden-Schlüssel
Fahr
weiter, bis Du auf einen Soldaten triffst, der vor Dir wegrennt und
seinen Kameraden irgend etwas zuruft.
Indy
wird von drei Soldaten begrüsst, zwei mit Panzerfäusten.
Leider
scheitern ihre Versuche, Indy damit zu treffen.
Halt
die Lore an, bevor Du durch die Tür bist. Du möchtest doch
schliesslich die drei Soldaten erledigen. Steig aus, mach Dich
schnell unsichtbar und dreh Dich um. Folge dann dem rechten Gleis. Es
macht eine Rechtskurve. Danach kannst Du hinter einem Mauervorsprung
in Deckung gehen, wie abgebildet.
Und
dann darfst Du wieder mal improvisieren.
Oft
kommen die Soldaten von selbst, aber manchmal musst Du sie auch
herbei locken oder Dich hinter sie schleichen.
Eigentlich
reine Routinearbeit. Sammle ihre Waffen ein, vergiss auch die beiden
Panzerfäuste nicht. Übrigens ist da jetzt ein Wasserloch im
Boden. Spring da ja nicht rein. Du würdest nie wieder raus
kommen.
Steig
wieder in die Lore. In diesem Raum ist eine Weiche. Stell sicher,
dass Du an ihr vorbei bist, dann fahr rückwärts. Das ist
der einzige Weg, auf das rechte Gleis zu gelangen. Du kommst in einen
Raum mit einem See.
Steig
aus der Lore. Im See schwimmen vier grosse Kisten. Mach einen
Laufsprung auf diejenige, die am nächsten beim Ufer ist.
Dann
mach Vorwärts-Sprünge von Kiste zu Kiste, bis Du vor dem
linken Wasserfall stehst.
Schwing
Dich mit der Peitsche hinter den Wasserfall.
Dort
liegt der Pyramiden-Schlüssel. Warum heisst er
Pyramiden-Schlüssel heisst? Weil er in die kleine Pyramide im
Pyramiden-Raum passt.
Spring
durch den Wasserfall ins Wasser. Links liegt zwischen zwei Wänden
der sechste Schatz am Boden.
Geh
Luft holen, dann schwimm durch den Tunnel, den Du sicher finden
wirst. Vor Dir ist ein vergitterter Durchgang. Schwimm dort hin.
Je
nach Bildschirm wirst Du grosse Mühe haben, den Schatz zu sehen,
der vor den Gitterstäben liegt. Wenn Du von unten heran
schwimmst, hebt er sich gut vom dunklen Hintergrund ab.
Nimm
also den siebten Schatz. Wenn Du willst, geh dann noch mal Luft
holen.
Hier
unten ist noch ein zweiter Durchgang. Schwimm hindurch. Du kommst
dann sehr bald zu einer Stelle, wo Du auftauchen kannst.
Klettere
aus dem Wasser.
Und
schon wieder ein Schatz. Der achte, glaube ich.
Schwimm dann zurück zur Lore und steig ein.
6. Die Ölkanne
Fahr
nun zurück in den Raum, wo Du vorhin die drei Soldaten getötet
hast. Fahr durch die Tür (wo denn sonst durch) hinaus und halt
dann sofort an.
Steig aus. Siehst Du den Soldaten da vorne? Es sind übrigens noch zwei andere da, einer mit Granaten.
Den
ersten Soldaten solltest Du eigentlich mit dem Gewehr erreichen.
Lauf
dann hinauf, wo der Soldat gestanden hat. Drinnen in dem Schuppen ist
ein Soldat, also mach Dich rechtzeitig unsichtbar. Unterwegs wirst Du
mit Granaten beworfen, was aber ungefährlich ist, solange Du
nicht stehenbleibst. Werde den Soldaten im Raum los.
Dann
schleich Dich hinauf hinter den Granaten-Werfer und erledige ihn. Er
hat vier Granaten und ein Erste-Hilfe-Set bei sich.
Geh
dann wieder in den Schuppen hinunter. Auf dem Tisch ist ein
Verbandskasten. Vergiss auch die Sprengladungen am Boden nicht.
Öffne
dann mit dem Messingschlüssel den Schrank. Dort ist eine
Ölkanne. Nimm sie. Wer weiss, vielleicht brauchst Du sie ja.
Steig
nun wieder in die Lore und fahr, bis Du irgendwann wieder an der
Weiche 4 vorbeikommst. Steig aus und öle die Weiche. Du konntest
sie nämlich bisher nicht verstellen. Dann fahr weiter.
Du kannst übrigens über das Wasserloch, das die Russen vorhin mit ihren Panzerfäusten gemacht haben, mit Vollgas hinüber springen.
7. Der blaue Edelstein
Fahr
weiter, bis Du wieder in den Raum kommst, wo Du vorhin die Ölkanne
gefunden hast, also gleich nach dem Raum mit dem Wasserloch. Halt
gleich nach der Türe an, denn beim Schuppen steht ein neuer
Soldat, der mit Granaten wirft. Mit dem Gewehr erledigen.
Fahr
dann weiter. Im Pyramiden-Raum sind ein oder zwei neue Soldaten.
Darunter
ist ein Muskelprotz, den ich meist mit der Panzerfaust glorreich
besiege. Fahr wie gehabt zuerst durch den Raum und steig dahinter im
Tunnel aus, um sie dann zu erledigen.
Steig
wieder in die Lore und fahr in den nächsten Raum
(Steuerungszentrale). Fahr noch nicht die Rampe hinauf, sondern steig
aus, sobald Du das Haus siehst. Lauf die Rampe hinauf und mach Dich
unsichtbar, denn oben steht ein Soldat.
Von
hinten, wie immer. In höheren Schwierigkeitsgraden ist drinnen
im Haus ein Soldat, der Dich sehen kann, wenn Du die Waffe aufliest.
Im Zweifel ist es besser, sie also erst nachher aufzuheben, wenn auch
der drinnen weg ist.
Lauf
dann in das Haus hinter den Soldaten (wenn er da ist). Unterwegs
musst Du Dich meist auch unsichtbar machen, weil er sonst vom Fenster
aus auf Dich schiesst.
Dann
betätigst Du Hebel 4.
Die
Russen merken das natürlich sofort und drängeln sich vor.
Aber
dieses Mal wird es ihnen zum Verhängnis. Sie stürzen mit
ihrer Lore in einen Abgrund.
Indy stellt dann Weiche 5 um, damit er nicht auch auf dieses verhängnisvolle Gleis kommt.
Steig
wieder in die Lore und fahr bis zur Weiche 4. Dort steigst Du aus und
gehst unsichtbar nach links hinauf zur Weiche 5, die von einem
Soldaten bewacht wird.
Wieder
einer weniger.
Ein
zweiter Soldat wartet hinter der umgefallenen Säule. Du kannst
nicht gut hinter ihn gelangen, also rempele ihn so an, dass er zur
Wand oder zur Säule schaut. Dann kannst Du auf ihn schiessen.
Nimm
nun Taklits Artefakt heraus und lauf in den Gang hinauf. Mach
Dich unsichtbar, sobald Du durch das Spinnennetz kommst.
Lauf
weiter den Gang hinauf. Sollten Dir Spinnen begegnen, beachte sie
nicht. Oben steht auf jeden Fall ein Soldat mit Maschinenpistole, je
nach Schwierigkeitsgrad auch noch einer mit Handgranaten. Lass die
beiden vorläufig in Ruhe und lauf statt dessen weiter dem Gang
nach, wo Du Dich sichtbar machst, sobald Du ausser Sichtweite der
Soldaten bist.
Hier wimmelt es nur so von Spinnen, die von der Decke baumeln, sobald Du Dich näherst. Lass auch die erst mal in Ruhe, da ohnehin immer wieder neue kommen, wenn Du welche tötest.
Nach
einer Weile kommst Du zu der kaputten Brücke, wo die Russen-Lore
ihr Ende fand. Schwing Dich mit der Peitsche auf die andere Seite.
Hier
oder im Gang hinter der Tür ist eine Spinne. Eine zweite klebt
oben an der Decke, aber bei mir ist sie noch nie herunter gekommen.
Vielleicht ist das bei Dir ja anders.
Geh
nun weiter durch den Gang. Nähere Dich langsam der Stelle, wo er
mit Brettern verrammelt ist. Dort lässt sich eine Spinne von der
Decke herab. Sie muss weichen.
Bei
dem Skelett liegt der neunte Schatz.
Geh
dann den Gang zurück, bis Du (rechts) zu der brüchigen
Mauer kommst, die Dir vielleicht schon vorher aufgefallen ist.
Du
hast einen Raum geöffnet, in dem es nur so von Schlangen
wimmelt. Versuche, möglichst viele vom Eingang aus zu töten,
denn dort bist Du sicher. Einige kannst Du meist nur treffen, wenn Du
in den Raum hinunter springst. Danach sicherst Du ab.
Geh
nun den blauen Edelstein holen, der dort so auffällig liegt.
Dann
mach sofort eine Rolle zurück, denn unter Dir bricht der Boden
ein.
Du
würdest auf diesen spitzen Stäben landen, wenn Du dort
bliebest.
Geh
nun wieder zur kaputten Brücke zurück. Schwing Dich mit der
Peitsche wieder auf die andere Seite.
Wenn Du nun die beiden Soldaten, die Du vorhin geschont hast, erledigen willst, sichere ab.
Geh
dann weiter. Solange die Soldaten Dich nicht sehen, kannst Du nach
Herzenslust Spinnen töten.
Es
ist ziemlich schwierig, die beiden Soldaten zu töten, ohne
selbst verletzt zu werden. Du könntest beispielsweise zunächst
den Soldaten mit der Maschinenpistole anrempeln, so dass er von dem
anderen Soldaten wegschaut.
Dann
kannst Du Dich neben den stellen und auf den anderen schiessen. Auf
jeden Fall musst Du zuerst den Kerl mit der Maschinenpistole töten,
und zwar aus der Nähe. Denn wie Du bereits wissen solltest,
werfen Granaten-Soldaten nicht, wenn Du ganz dicht bei ihnen stehst.
Sie lassen Dich dann einfach gewähren.
Wenn nur ein Soldat da ist, wirst Du wohl keine Probleme haben.
Eine
weitere Möglichkeit wäre, zumindest den Soldaten mit
Maschinenpistole aus sicherer Entfernung mit der Panzerfaust zu
töten. Ist aber auch ziemlich gefährlich.
Wenn Dir das alles zu gefährlich ist, machst Du Dich unsichtbar und läufst an ihnen vorbei. Sie werden Dich später nicht mehr behindern.
8. Der rote Edelstein
Lauf
zurück zur Lore und fahr bis in den abgebildeten Raum.
Klettere
auf den linken Absatz, auf dem eine grosse einzelne Kiste steht.
An
der musst Du ziehen.
In
der Höhle dahinter stehen ein paar Kisten Sprengstoff. Schiess
aus sicherer Entfernung darauf, bis sie explodieren.
Geh
hinein und erschiess die Spinne, die dort irgendwo herumkrabbelt.
Dann
heb das Gegenjpgt auf, das bei der Leiter liegt.
Klettere
die Leiter hinauf. Mach Dich darauf gefasst, dass Du unterwegs von
einer Spinne gebissen wirst, die sich von der Decke herab lässt.
Nachdem
Du Dich oben je nach Bedarf kuriert hast, gehst Du zur Rache über.
Wenn sie Dich nicht gebissen hat, räche Dich für alle
anderen Spieler, die sie mal gebissen hat.
Wirf
eine Granate hinunter.
Du könntest sie zwar auch erschiessen, aber das wäre nicht genug Rache.
Sichere
jetzt ab. In der Höhle ist in der Mitte eine kleine Plattform,
die Du je nach Qualität des Bildschirms kaum erkennen kannst.
Ich
hab Indy extra für Dich mal mit Feuerzeug hinüberspringen
lassen (er krepiert dabei, bitte nicht probieren). Nur damit Du die
Plattform mal gut gesehen hast.
Schon
eher vorstellbar dürfte sein, dass vor dem Spinnennetz ein
weiterer Absatz ist. Auch hier ist ein Laufsprung nötig.
An
dem Netz klebt eine Spinne, die ziemlich gefährlich werden kann,
wenn Du es öffnest. Hier habe ich eine sehr eigenwillige Taktik
entwickelt (vorher absichern): Bring direkt am Netz eine Sprengladung
an und häng Dich dann an die Kante, wo Du vor der Explosion
sicher bist.
Öffne
dann das Netz. Dahinter im Gang ist eine Spinne, vielleicht hast Du
sie schon mit der Explosion erledigt. Oft ist sie auch erst in dem
Raum, den Du bald betrittst.
Ok.
In dem Raum ist der rote Edelstein. Ich würde ihn aber noch
nicht nehmen. Dann kommt nämlich die halbe Decke auf Dich herab.
Und das tut sehr weh.
Hinter
dem Edelstein ist ein Loch im Boden, wo zwei Schlangen drinnen wüten.
Wirf eine Granate hinein und bring Dich in Sicherheit.
Vergewissere Dich, dass im Loch nichts mehr zischt. Eventuell musst Du noch eine zweite Granate hinein werfen.
Nimm
nun den Edelstein.
Dann
spring sofort in das Loch. Durch das Loch fallen oft Steine zu Dir
herunter, also bring Dich lieber vorher noch in Sicherheit. Einfach
nicht direkt unter dem Loch stehen.
Siehst
Du den niedrigen Durchgang am Boden? Kriech hindurch.
Klettere
auf den Absatz und besiege die Spinne, die von der Decke herunter
kommt.
Die
zweite Spinne pflege ich mit einer Granate zu töten, da sie erst
erwacht, wenn man sehr nahe ist. Bei Dir ist das vielleicht anders.
Öffne
dann hintereinander zwei Spinnennetze.
Vor
Dir ist wieder die kleine Plattform, zu der Du vorhin gesprungen
bist. Du kannst sie mühelos mit einem Laufsprung erreichen.
Absichern.
Von
dort machst Du einen Laufsprung zu dem Absatz, wo die Leiter nach
unten führt. Klettere hinunter und geh zurück zur Lore.
9. Der grüne Edelstein
Fahr
weiter in den Raum, wo ein ein See ist. Fahr über die Brücke
und steig neben einer Kiste aus, auf der ein Verbandskasten liegt.
Nimm
den Verbandskasten.
Spring
ins Wasser und schwimm in den Tunnel.
Hier drinnen ist es sehr dunkel. Vielleicht nützt Dir die Karte (m), um Dich zurechtzufinden.
Rechts
ist ziemlich bald eine kurze Sackgasse, wo der zehnte Schatz liegt.
Geh dann noch mal Luft holen, wenn Du Dich nicht äusserst sehr ganz sicher fühlst.
Schwimm
dann an der Sackgasse vorbei weiter durch den Gang, bis Du zu einer
Verzweigung kommst. Dort schwimmst Du nach links. Bald siehst Du am
Boden ein paar Säulen-Bruchstücke liegen. Darüber ist
eine Auftauch-Möglichkeit.
Klettere
aus dem Wasser. Genug geschwommen.
Spring
über das Wasserloch zu einem Absatz. Von dort kletterst Du nach
rechts auf einen höheren Absatz, wo ein Durchgang ist. Den haben
die Russen mit ihren Panzerfäusten gemacht.
Klettere
auf den kleinen Absatz im Durchgang. Du stehst nun hoch oben auf
einem Absatz im Wasserloch-Raum.
Mach
einen Vorwärts-Sprung nach links zu dem Absatz und klettere auf
die Stufe danach.
Absichern.
Siehst Du den Absatz an der Wand, weit weg? Da musst Du hin springen.
Von
hier aus kannst Du zu dem golden umrandeten Durchgang springen.
Durchquere
den völlig nutzlosen kleinen Zwischenraum. Was Dich
interessiert, liegt dem zweiten goldenen Durchgang. Der grüne
Edelstein!
Nimm
ihn und sichere ab. Im Prinzip kannst Du von hier in den See hinunter
springen, aber manchmal landest Du versehentlich auf einem der
Gleise. Manchmal musst Du deshalb einen Vorwärts- oder
Laufsprung machen. Klettere an Land und steig in die Lore.
10. Im Pyramiden-Raum
Fahr
zum Pyramiden-Raum und setz den Pyramiden-Schlüssel in die
kleine Pyramide in der Mitte.
Die
Pyramide hebt sich.
Spring
dann zum linken Gerüst.
Dann
setz den roten Edelstein an seinen Platz.
Mach
dann einen Laufsprung zurück auf die Pyramide, die übrigens
jetzt noch höher ist.
Absichern.
Von der Ecke des Pyramiden-Absatzes aus kannst Du einen Laufsprung zu
dem Absatz machen, wo der grüne Edelstein hingehört.
Setz
den Edelstein an seinen Platz. Hoch oben bewegt eine Statue ihren
Arm. In der Hand hat sie einen blauen Kristall.
Häng
Dich an die Kante des Absatzes und lass Dich hinunter auf den Boden
fallen.
Stell
Dich auf die Flügel-Platte und schwebe hinauf zu dem Absatz.
Hier
gehört der blaue Edelstein hin. Die Pyramide hebt sich noch
höher. Schwebe mit Azerims Artefakt wieder auf den Boden
hinunter.
Zieh
an dem Hebel, der in der Pyramide ist.
Ein
Aufzug bringt Dich eine Etage tiefer. Dort ist ein grosses, tiefes
Loch. Des Rätsels Lösung: Mit der Peitsche hinüber
schwingen.
Die
Tür öffnet sich automatisch, und Indy geht direkt in Nubs
Grabkammer.