Level 13: König Salomons Minen





Für dieses Level solltest Du gut mit Medizin versorgt sein. Verletzungen sind kaum zu vermeiden.



1. Die Sicherung

Zunächst bist Du in einem Raum, wo es nur so von Schlangen wimmelt. Du musst sie nicht alle töten, aber Du darfst es. Ich erlaube es Dir.





Du kannst sie mit der Lore überfahren, wenn sie über die Schienen kriechen (ist mal was anderes), oder Du wählst die altbewährte Methode.



Fahr dann weiter, bis Du in den abgebildeten Raum kommst. Unterwegs kommst Du an einem Holzgebäude vorbei, das bald von enormer Wichtigkeit sein wird, jetzt aber noch nicht.





Das abgebildete Wägelchen findest Du sicher.





Öffne die Schachtel, die auf dem Wägelchen liegt und nimm die 50 Ampere-Sicherung, die heraus fällt. Dann steig wieder in die Lore.





Fahr nun weiter, bis Du wieder zu dem Holzgebäude kommst.







Geh die Treppe hinauf und öffne die Tür. Das hier ist offensichtlich die Steuerungszentrale. So werde ich das Gebäude ab sofort nennen.





Geh hinter die grosse Tafel zu dem Sicherungskasten. Tu die 50 Ampere-Sicherung hinein. Indy wird dabei leicht verletzt, was sich nicht vermeiden lässt.





Geh zurück nach vorne. Auf der Tafel leuchten jetzt ein paar Lampen. Ach ja: Nimm natürlich den Verbandskasten, der auf dem Tisch steht.





Zieh dann am Hebel 1 und geh zurück in die Lore.







2. Die Soldaten beim Pyramiden-Raum



Fahr weiter. Sobald Du durch die erste Tür gefahren bist, wird Dir vom Spiel die Kontrolle über Indy entrissen und die Russen kommen. Das gibt Ärger.





Irgendwann darfst Du Indy wieder steuern. Fahr bis zur Weiche 1 und steig dort aus.







Geh nun in die Richtung zurück, aus der Du gekommen bist. Noch bevor Du auf die Brücke kommst, ist rechts ein Erste-Hilfe-Set.



Geh dann weiter, bis Du rechts neben den Gleisen zwei Schlangen siehst, die einen Schatz bewachen.







Mach die beiden Schlangen kalt und hol Dir den ersten Schatz.





Geh zurück zur Lore und fahr weiter. Unterwegs sind immer wieder Rohre, an denen Indy sich den Kopf stösst (aua), wenn er sich nicht duckt. Da er zu dumm ist, das von sich aus zu tun, musst Du jeweils c drücken.





Fahr bis zur Weiche 2. Steig dort aus und geh wieder zurück in den Gang, aus dem Du gekommen bist.





Zunächst ist da gleich rechts der zweite Schatz. Geh weiter in den Gang.





Hinter irgendwelchen Zeug liegt ein Verbandskasten





Geh weiter. Unterwegs musst Du möglicherweise eine Spinne töten.



Du kommst dann bald zu einem Skelett, bei dem ein Erste-Hilfe-Set liegt. Eine Spinne baumelt von der Decke herab, sobald Du Dich näherst. Wenn Du schiesswütig bist, kannst Du dem Gang noch weiter folgen. Da sind ein paar Spinnen. Sonst geh jetzt zurück zur Lore.



Weiter geht's. Den erste abgebildete Raum ignorierst Du vorerst.





Danach kommst Du wieder in den Raum, wo Du vorhin die Sicherung gefunden hast. Da sind jetzt ein paar Russen, zwei um genau zu sein.





Du musst die Russen töten. Um nicht bei einem Kugel- und Granatenhagel auszusteigen, fährst Du schnell durch den Raum hindurch und steigst erst im Gang danach aus. Nimm Taklits Artefakt heraus, damit Du jederzeit verschwinden kannst.





Du musst leider improvisieren. Erschiess zunächst nur den Soldaten, der unten am Boden steht oder herumläuft. Der Soldat, der oben aus den Kisten steht und Granaten wirft, kommt erst später an die Reihe.





Dann mach Dich unsichtbar und geh durch die grosse Tür. Manchmal kommt auch der Soldat, den Du eigentlich als nächsten töten musst, heraus. Dann heisst es halt improvisieren.





Drinnen gehst Du nach links, hinter den Soldaten.





Dann peng-peng.





Siehst Du den Sprengstoff? Geh aus dem Raum hinaus in sichere Entfernung und schiess darauf.





Du hast soeben den dritten Schatz freigelegt.







Sichere ab. Kriech dann unter der umgestürzten Säule durch.





Oft läuft hier ein Soldat herum, aber nicht immer.





Wie auch immer, geh nach links, nachdem Du unter der Säule durch gekrochen bist. Folge dem Gang.





Halte Taklits Artefakt immer bereit. Je nachdem dürften Dir hier einer, zwei oder sogar drei Soldaten begegnen. Den grosse Raum, in dem Du zuletzt bist, nenne ich übrigens Pyramiden-Raum, wegen der kleinen Pyramide in der Mitte.



Nachdem Du hier drinnen alles gesäubert hast, gehst Du wieder hinaus, vorbei an der Stelle, wo Du unter der Säule durch gekrochen bist. Unmittelbar neben Dir ist nun der Soldat, der Granaten wirft. Da Du jedoch neben ihm stehst, kann er das nicht, ohne selbst dabei draufzugehen und lässt Dich in Ruhe. Schiess einfach drauflos.



Auf den Kisten liegen übrigens auch ein paar Sprengladungen, die Du auch als Tretminen verwenden kannst. Leider explodieren sie nach kurzer Zeit.



Spring nun in die Ecke hinter den Kisten, auf denen der Soldat gestanden hat.







Dort liegt der vierte Schatz. Nun zurück in die Lore.







3. Die Soldaten bei der Steuerungszentrale

Fahr weiter bis zur Steuerungszentrale, die natürlich auch bewacht ist. Achte nicht auf die Soldaten, sondern fahr gleich bis zu der Tür, die in den nächsten Raum führt. Oft kannst Du unterwegs einen Soldaten überfahren.





Unmittelbar vor der Tür steigst Du schnell aus der Lore. Hinter der Lore bist Du übrigens in Sicherheit, kannst aber auch nicht erfolgreich schiessen.





Erstes Opfer ist natürlich der Soldat hier oben auf den Gleisen, falls Du ihn nicht schon überfahren hast. Schleich Dich hinter ihn, der Rest ist wohl klar.



Nun variiert je nach Schwierigkeitsgrad die Anzahl Soldaten, die ihr herumlaufen. Ganz sicher ist drinnen in der Steuerungszentrale ein Muskelprotz, den Du mühelos mit dem Gewehr erledigen kannst.



Unter Dir sind ein oder zwei Soldaten, je nach Schwierigkeitsgrad.



Beseitige sie mit dem Gewehr, oder wirf eine Handgranate zu ihnen hinunter.



Dieses prachtvolle Bild zeigt den Soldaten, der oben auf dem Dach der Steuerungszentrale steht und mit Granaten wirft. Er ist nur in höheren Schwierigkeitsgraden da.

Nachdem Du diese Soldaten in beliebiger Reihenfolge ausgeschaltet hast, gehst Du in die Steuerungszentrale. Die Granaten (vier Stück) des Soldaten auf dem Dach kannst Du übrigens holen, indem Du von den Kisten bei der Tür einen Vorwärts-Sprung zur Dachkante machst und dort ein wenig nach rechts hangelst, um hinauf klettern zu können.

Geh nun, wie gesagt, in die Steuerungszentrale und zieh am Hebel 3.

Dann zurück in die Lore.





4. Der Messingschlüssel

Fahr weiter, bis Du zur Weiche 4 kommst. Sie wird von zwei Soldaten bewacht. Mit etwas Glück kannst Du einen überfahren.





Fahr an ihnen vorbei und halt dahinter im Gang an, noch es abwärts geht. Steig aus und mach Dich schnell unsichtbar. Dann beseitige, was von den beiden Soldaten übrig ist.





Hinter der schrägen Säule ist übrigens der fünfte Schatz.





Absichern. Fahr weiter. Plötzlich (nach einer ganzen Weile) tauchen da ein paar Russen auf, und sie haben auch eine Lore!







Eine Weile kannst Du nur zuschauen. Aber irgendwann (beim Pyramiden-Raum) kannst Du Indy wieder steuern, und dann solltest Du sofort anhalten, weil die Soldaten in der anderen Lore Granaten werfen.





Warte, bis keine Granaten mehr explodieren, dann fahr weiter, vorbei an der Steuerungszentrale. Dann folgt wieder eine Video-Sequenz.





Zwei Russen bringen gerade Sprengstoff an einem Gitter an, als die feindliche Lore vorbeifährt.





Ein Soldat wirft eine Granate aus der Lore, um das TNT hochzujagen. Genau in dem Moment kommt Indy dazu.





Fahr dann gleich so weit wie möglich zurück, steig aus und geh nach links an der Wand in Deckung.







Versuch, einen Soldaten von hier aus zu töten, am besten mit der Maschinenpistole.





An den zweiten kannst Du Dich dann mühelos heranschleichen.





Elektrizität ist ungesund, besonders wenn es so viel ist. Halt Dich von den Entladungen fern. Zwei oder drei davon können Indy töten.





Freundlicherweise haben Dir die Russen ein Gitter geöffnet, das Du nicht öffnen konntest. Drinnen liegt auf dem Tisch ein Schlüssel. Nehmen.



Fahr dann gemütlich weiter. Bei den Entladungen hast Du nur eine Chance, nicht verletzt zu werden: Ducken.



5. Der Pyramiden-Schlüssel

Fahr weiter, bis Du auf einen Soldaten triffst, der vor Dir wegrennt und seinen Kameraden irgend etwas zuruft.





Indy wird von drei Soldaten begrüsst, zwei mit Panzerfäusten.







Leider scheitern ihre Versuche, Indy damit zu treffen.





Halt die Lore an, bevor Du durch die Tür bist. Du möchtest doch schliesslich die drei Soldaten erledigen. Steig aus, mach Dich schnell unsichtbar und dreh Dich um. Folge dann dem rechten Gleis. Es macht eine Rechtskurve. Danach kannst Du hinter einem Mauervorsprung in Deckung gehen, wie abgebildet.



Und dann darfst Du wieder mal improvisieren.







Oft kommen die Soldaten von selbst, aber manchmal musst Du sie auch herbei locken oder Dich hinter sie schleichen.







Eigentlich reine Routinearbeit. Sammle ihre Waffen ein, vergiss auch die beiden Panzerfäuste nicht. Übrigens ist da jetzt ein Wasserloch im Boden. Spring da ja nicht rein. Du würdest nie wieder raus kommen.



Steig wieder in die Lore. In diesem Raum ist eine Weiche. Stell sicher, dass Du an ihr vorbei bist, dann fahr rückwärts. Das ist der einzige Weg, auf das rechte Gleis zu gelangen. Du kommst in einen Raum mit einem See.





Steig aus der Lore. Im See schwimmen vier grosse Kisten. Mach einen Laufsprung auf diejenige, die am nächsten beim Ufer ist.





Dann mach Vorwärts-Sprünge von Kiste zu Kiste, bis Du vor dem linken Wasserfall stehst.







Schwing Dich mit der Peitsche hinter den Wasserfall.







Dort liegt der Pyramiden-Schlüssel. Warum heisst er Pyramiden-Schlüssel heisst? Weil er in die kleine Pyramide im Pyramiden-Raum passt.





Spring durch den Wasserfall ins Wasser. Links liegt zwischen zwei Wänden der sechste Schatz am Boden.





Geh Luft holen, dann schwimm durch den Tunnel, den Du sicher finden wirst. Vor Dir ist ein vergitterter Durchgang. Schwimm dort hin.





Je nach Bildschirm wirst Du grosse Mühe haben, den Schatz zu sehen, der vor den Gitterstäben liegt. Wenn Du von unten heran schwimmst, hebt er sich gut vom dunklen Hintergrund ab.

Nimm also den siebten Schatz. Wenn Du willst, geh dann noch mal Luft holen.





Hier unten ist noch ein zweiter Durchgang. Schwimm hindurch. Du kommst dann sehr bald zu einer Stelle, wo Du auftauchen kannst.





Klettere aus dem Wasser.





Und schon wieder ein Schatz. Der achte, glaube ich.

Schwimm dann zurück zur Lore und steig ein.







6. Die Ölkanne

Fahr nun zurück in den Raum, wo Du vorhin die drei Soldaten getötet hast. Fahr durch die Tür (wo denn sonst durch) hinaus und halt dann sofort an.

Steig aus. Siehst Du den Soldaten da vorne? Es sind übrigens noch zwei andere da, einer mit Granaten.



Den ersten Soldaten solltest Du eigentlich mit dem Gewehr erreichen.



Lauf dann hinauf, wo der Soldat gestanden hat. Drinnen in dem Schuppen ist ein Soldat, also mach Dich rechtzeitig unsichtbar. Unterwegs wirst Du mit Granaten beworfen, was aber ungefährlich ist, solange Du nicht stehenbleibst. Werde den Soldaten im Raum los.





Dann schleich Dich hinauf hinter den Granaten-Werfer und erledige ihn. Er hat vier Granaten und ein Erste-Hilfe-Set bei sich.





Geh dann wieder in den Schuppen hinunter. Auf dem Tisch ist ein Verbandskasten. Vergiss auch die Sprengladungen am Boden nicht.





Öffne dann mit dem Messingschlüssel den Schrank. Dort ist eine Ölkanne. Nimm sie. Wer weiss, vielleicht brauchst Du sie ja.







Steig nun wieder in die Lore und fahr, bis Du irgendwann wieder an der Weiche 4 vorbeikommst. Steig aus und öle die Weiche. Du konntest sie nämlich bisher nicht verstellen. Dann fahr weiter.







Du kannst übrigens über das Wasserloch, das die Russen vorhin mit ihren Panzerfäusten gemacht haben, mit Vollgas hinüber springen.



7. Der blaue Edelstein

Fahr weiter, bis Du wieder in den Raum kommst, wo Du vorhin die Ölkanne gefunden hast, also gleich nach dem Raum mit dem Wasserloch. Halt gleich nach der Türe an, denn beim Schuppen steht ein neuer Soldat, der mit Granaten wirft. Mit dem Gewehr erledigen.



Fahr dann weiter. Im Pyramiden-Raum sind ein oder zwei neue Soldaten.





Darunter ist ein Muskelprotz, den ich meist mit der Panzerfaust glorreich besiege. Fahr wie gehabt zuerst durch den Raum und steig dahinter im Tunnel aus, um sie dann zu erledigen.





Steig wieder in die Lore und fahr in den nächsten Raum (Steuerungszentrale). Fahr noch nicht die Rampe hinauf, sondern steig aus, sobald Du das Haus siehst. Lauf die Rampe hinauf und mach Dich unsichtbar, denn oben steht ein Soldat.





Von hinten, wie immer. In höheren Schwierigkeitsgraden ist drinnen im Haus ein Soldat, der Dich sehen kann, wenn Du die Waffe aufliest. Im Zweifel ist es besser, sie also erst nachher aufzuheben, wenn auch der drinnen weg ist.





Lauf dann in das Haus hinter den Soldaten (wenn er da ist). Unterwegs musst Du Dich meist auch unsichtbar machen, weil er sonst vom Fenster aus auf Dich schiesst.





Dann betätigst Du Hebel 4.







Die Russen merken das natürlich sofort und drängeln sich vor.





Aber dieses Mal wird es ihnen zum Verhängnis. Sie stürzen mit ihrer Lore in einen Abgrund.

Indy stellt dann Weiche 5 um, damit er nicht auch auf dieses verhängnisvolle Gleis kommt.



Steig wieder in die Lore und fahr bis zur Weiche 4. Dort steigst Du aus und gehst unsichtbar nach links hinauf zur Weiche 5, die von einem Soldaten bewacht wird.





Wieder einer weniger.





Ein zweiter Soldat wartet hinter der umgefallenen Säule. Du kannst nicht gut hinter ihn gelangen, also rempele ihn so an, dass er zur Wand oder zur Säule schaut. Dann kannst Du auf ihn schiessen.





Nimm nun Taklits Artefakt heraus und lauf in den Gang hinauf. Mach Dich unsichtbar, sobald Du durch das Spinnennetz kommst.







Lauf weiter den Gang hinauf. Sollten Dir Spinnen begegnen, beachte sie nicht. Oben steht auf jeden Fall ein Soldat mit Maschinenpistole, je nach Schwierigkeitsgrad auch noch einer mit Handgranaten. Lass die beiden vorläufig in Ruhe und lauf statt dessen weiter dem Gang nach, wo Du Dich sichtbar machst, sobald Du ausser Sichtweite der Soldaten bist.



Hier wimmelt es nur so von Spinnen, die von der Decke baumeln, sobald Du Dich näherst. Lass auch die erst mal in Ruhe, da ohnehin immer wieder neue kommen, wenn Du welche tötest.

Nach einer Weile kommst Du zu der kaputten Brücke, wo die Russen-Lore ihr Ende fand. Schwing Dich mit der Peitsche auf die andere Seite.





Hier oder im Gang hinter der Tür ist eine Spinne. Eine zweite klebt oben an der Decke, aber bei mir ist sie noch nie herunter gekommen. Vielleicht ist das bei Dir ja anders.



Geh nun weiter durch den Gang. Nähere Dich langsam der Stelle, wo er mit Brettern verrammelt ist. Dort lässt sich eine Spinne von der Decke herab. Sie muss weichen.



Bei dem Skelett liegt der neunte Schatz.





Geh dann den Gang zurück, bis Du (rechts) zu der brüchigen Mauer kommst, die Dir vielleicht schon vorher aufgefallen ist.







Du hast einen Raum geöffnet, in dem es nur so von Schlangen wimmelt. Versuche, möglichst viele vom Eingang aus zu töten, denn dort bist Du sicher. Einige kannst Du meist nur treffen, wenn Du in den Raum hinunter springst. Danach sicherst Du ab.





Geh nun den blauen Edelstein holen, der dort so auffällig liegt.





Dann mach sofort eine Rolle zurück, denn unter Dir bricht der Boden ein.





Du würdest auf diesen spitzen Stäben landen, wenn Du dort bliebest.







Geh nun wieder zur kaputten Brücke zurück. Schwing Dich mit der Peitsche wieder auf die andere Seite.

Wenn Du nun die beiden Soldaten, die Du vorhin geschont hast, erledigen willst, sichere ab.



Geh dann weiter. Solange die Soldaten Dich nicht sehen, kannst Du nach Herzenslust Spinnen töten.



Es ist ziemlich schwierig, die beiden Soldaten zu töten, ohne selbst verletzt zu werden. Du könntest beispielsweise zunächst den Soldaten mit der Maschinenpistole anrempeln, so dass er von dem anderen Soldaten wegschaut.





Dann kannst Du Dich neben den stellen und auf den anderen schiessen. Auf jeden Fall musst Du zuerst den Kerl mit der Maschinenpistole töten, und zwar aus der Nähe. Denn wie Du bereits wissen solltest, werfen Granaten-Soldaten nicht, wenn Du ganz dicht bei ihnen stehst. Sie lassen Dich dann einfach gewähren.



Wenn nur ein Soldat da ist, wirst Du wohl keine Probleme haben.

Eine weitere Möglichkeit wäre, zumindest den Soldaten mit Maschinenpistole aus sicherer Entfernung mit der Panzerfaust zu töten. Ist aber auch ziemlich gefährlich.

Wenn Dir das alles zu gefährlich ist, machst Du Dich unsichtbar und läufst an ihnen vorbei. Sie werden Dich später nicht mehr behindern.



8. Der rote Edelstein

Lauf zurück zur Lore und fahr bis in den abgebildeten Raum.







Klettere auf den linken Absatz, auf dem eine grosse einzelne Kiste steht.





An der musst Du ziehen.





In der Höhle dahinter stehen ein paar Kisten Sprengstoff. Schiess aus sicherer Entfernung darauf, bis sie explodieren.







Geh hinein und erschiess die Spinne, die dort irgendwo herumkrabbelt.



Dann heb das Gegenjpgt auf, das bei der Leiter liegt.





Klettere die Leiter hinauf. Mach Dich darauf gefasst, dass Du unterwegs von einer Spinne gebissen wirst, die sich von der Decke herab lässt.





Nachdem Du Dich oben je nach Bedarf kuriert hast, gehst Du zur Rache über. Wenn sie Dich nicht gebissen hat, räche Dich für alle anderen Spieler, die sie mal gebissen hat.





Wirf eine Granate hinunter.

Du könntest sie zwar auch erschiessen, aber das wäre nicht genug Rache.



Sichere jetzt ab. In der Höhle ist in der Mitte eine kleine Plattform, die Du je nach Qualität des Bildschirms kaum erkennen kannst.







Ich hab Indy extra für Dich mal mit Feuerzeug hinüberspringen lassen (er krepiert dabei, bitte nicht probieren). Nur damit Du die Plattform mal gut gesehen hast.





Schon eher vorstellbar dürfte sein, dass vor dem Spinnennetz ein weiterer Absatz ist. Auch hier ist ein Laufsprung nötig.





An dem Netz klebt eine Spinne, die ziemlich gefährlich werden kann, wenn Du es öffnest. Hier habe ich eine sehr eigenwillige Taktik entwickelt (vorher absichern): Bring direkt am Netz eine Sprengladung an und häng Dich dann an die Kante, wo Du vor der Explosion sicher bist.



Öffne dann das Netz. Dahinter im Gang ist eine Spinne, vielleicht hast Du sie schon mit der Explosion erledigt. Oft ist sie auch erst in dem Raum, den Du bald betrittst.



Ok. In dem Raum ist der rote Edelstein. Ich würde ihn aber noch nicht nehmen. Dann kommt nämlich die halbe Decke auf Dich herab. Und das tut sehr weh.



Hinter dem Edelstein ist ein Loch im Boden, wo zwei Schlangen drinnen wüten. Wirf eine Granate hinein und bring Dich in Sicherheit.

Vergewissere Dich, dass im Loch nichts mehr zischt. Eventuell musst Du noch eine zweite Granate hinein werfen.



Nimm nun den Edelstein.





Dann spring sofort in das Loch. Durch das Loch fallen oft Steine zu Dir herunter, also bring Dich lieber vorher noch in Sicherheit. Einfach nicht direkt unter dem Loch stehen.





Siehst Du den niedrigen Durchgang am Boden? Kriech hindurch.







Klettere auf den Absatz und besiege die Spinne, die von der Decke herunter kommt.







Die zweite Spinne pflege ich mit einer Granate zu töten, da sie erst erwacht, wenn man sehr nahe ist. Bei Dir ist das vielleicht anders.





Öffne dann hintereinander zwei Spinnennetze.





Vor Dir ist wieder die kleine Plattform, zu der Du vorhin gesprungen bist. Du kannst sie mühelos mit einem Laufsprung erreichen. Absichern.







Von dort machst Du einen Laufsprung zu dem Absatz, wo die Leiter nach unten führt. Klettere hinunter und geh zurück zur Lore.









9. Der grüne Edelstein

Fahr weiter in den Raum, wo ein ein See ist. Fahr über die Brücke und steig neben einer Kiste aus, auf der ein Verbandskasten liegt.







Nimm den Verbandskasten.





Spring ins Wasser und schwimm in den Tunnel.

Hier drinnen ist es sehr dunkel. Vielleicht nützt Dir die Karte (m), um Dich zurechtzufinden.





Rechts ist ziemlich bald eine kurze Sackgasse, wo der zehnte Schatz liegt.





Geh dann noch mal Luft holen, wenn Du Dich nicht äusserst sehr ganz sicher fühlst.

Schwimm dann an der Sackgasse vorbei weiter durch den Gang, bis Du zu einer Verzweigung kommst. Dort schwimmst Du nach links. Bald siehst Du am Boden ein paar Säulen-Bruchstücke liegen. Darüber ist eine Auftauch-Möglichkeit.





Klettere aus dem Wasser. Genug geschwommen.





Spring über das Wasserloch zu einem Absatz. Von dort kletterst Du nach rechts auf einen höheren Absatz, wo ein Durchgang ist. Den haben die Russen mit ihren Panzerfäusten gemacht.





Klettere auf den kleinen Absatz im Durchgang. Du stehst nun hoch oben auf einem Absatz im Wasserloch-Raum.





Mach einen Vorwärts-Sprung nach links zu dem Absatz und klettere auf die Stufe danach.







Absichern. Siehst Du den Absatz an der Wand, weit weg? Da musst Du hin springen.





Von hier aus kannst Du zu dem golden umrandeten Durchgang springen.





Durchquere den völlig nutzlosen kleinen Zwischenraum. Was Dich interessiert, liegt dem zweiten goldenen Durchgang. Der grüne Edelstein!





Nimm ihn und sichere ab. Im Prinzip kannst Du von hier in den See hinunter springen, aber manchmal landest Du versehentlich auf einem der Gleise. Manchmal musst Du deshalb einen Vorwärts- oder Laufsprung machen. Klettere an Land und steig in die Lore.







10. Im Pyramiden-Raum

Fahr zum Pyramiden-Raum und setz den Pyramiden-Schlüssel in die kleine Pyramide in der Mitte.





Die Pyramide hebt sich.





Spring dann zum linken Gerüst.





Dann setz den roten Edelstein an seinen Platz.







Mach dann einen Laufsprung zurück auf die Pyramide, die übrigens jetzt noch höher ist.





Absichern. Von der Ecke des Pyramiden-Absatzes aus kannst Du einen Laufsprung zu dem Absatz machen, wo der grüne Edelstein hingehört.







Setz den Edelstein an seinen Platz. Hoch oben bewegt eine Statue ihren Arm. In der Hand hat sie einen blauen Kristall.





Häng Dich an die Kante des Absatzes und lass Dich hinunter auf den Boden fallen.





Stell Dich auf die Flügel-Platte und schwebe hinauf zu dem Absatz.





Hier gehört der blaue Edelstein hin. Die Pyramide hebt sich noch höher. Schwebe mit Azerims Artefakt wieder auf den Boden hinunter.





Zieh an dem Hebel, der in der Pyramide ist.







Ein Aufzug bringt Dich eine Etage tiefer. Dort ist ein grosses, tiefes Loch. Des Rätsels Lösung: Mit der Peitsche hinüber schwingen.







Die Tür öffnet sich automatisch, und Indy geht direkt in Nubs Grabkammer.