Level 14: Nubs Grabkammer
Es wird Zeit, sich das letzte Artefakt zu besorgen. Leider ist es bewacht. Ach ja: Du solltest für dieses Level mindestens sieben Panzerfaust-Ladungen haben!
1. Der erste Schatz
Viel
Vergnügen.
Geh
zunächst ans Ende des Ganges und spring zur nächsten
Plattform.
Unter
Dir in dem Loch sind zwei Schlangen, also fall da bitte nicht rein.
Wenn Du unbedingt willst, kannst Du die beiden erschiessen, aber
eigentlich stören sie doch nicht, oder?
Wie
auch immer. Spring zur nächsten Plattform und klettere dann zwei
Absätze hinauf.
Siehst
Du das Skelett da unten? Es hat ein Erste-Hilfe-Set bei sich, das es
sicher nicht mehr braucht.
Du
kannst hinunterspringen und es holen. Ist aber etwas lästig,
weil Du nachher wieder hier hinauf klettern musst.
Nehmen
wir an, Du bist nun mit oder ohne Erste-Hilfe-Set wieder auf dem
Absatz, von dem aus Du das Set sehen konntest. Klettere auf den
kleinen Absatz und spring von dort an die bunt bemalte Kante.
Hangle
nun nach rechts über einen Gang. Rechts neben dem Gang ist ein
höherer Absatz. Hangle, bis Du über dem bist und lass Dich
hinunter fallen.
Klettere
auf den Absatz und schau in den Gang hinunter.
Siehst
Du, dass er sich am Ende in eine Rampe verwandelt? Spring in den Gang
hinunter. Wenn Du auf der Rampe landest, hast Du Pech gehabt und
darfst wieder unten anfangen.
Zieh
den Revolver. Oft siehst Du die Schlange schon, die hier umherirrt.
Manchmal kriecht sie Dir auch erst später über den Weg. Wie
auch immer, Du musst sie erledigen.
Folge
dem Gang. Bald siehst Du rechts einen Sarkophag, hinter dem ein
Schatz liegt. Indy ist so unbeweglich, dass er nicht über diesen
Sarkophag klettern kann. Du wirst den Schatz auf einem anderen Weg
holen müssen.
Folge
dem Gang weiter und such Dir einen Weg durch die vielen Säulen.
Du kommst dann in einen Raum, wo links drei Nischen mit Wasserbecken
sind. Zieh den Revolver und geh hinein.
Rechts
sind sehr bald zwei Spinnen.
Arme
Viecher.
Geh
dann zu der hintersten der drei Wasser-Nischen. Dort baumeln zwei
Spinnen von der Decke herab.
Kaltmachen.
In
dem Wasserbecken ist der erste Schatz.
2. Zum Amphi-Theater
Verlass
den Raum wieder und geh bei den vielen Säulen nach rechts
hinunter in einen anderen Raum.
Dort
kannst Du nur an einer Stelle sinnvoll auf einen höheren Absatz
klettern, nämlich beim rechten der beiden grossen Pfeiler.
Dann
kletterst Du links die kleine Stufe hinauf.
Geh
nach vorne an die Kante und nimm das Gewehr heraus. Unten auf dem
Boden krabbeln zwei Skorpione herum, die Dir nichts anhaben können,
solange Du hier oben bist. Nutze das wenn möglich aus. Wenn sich
einer versteckt, lass ihn halt erst mal am Leben.
Geh dann die kleine Stufe wieder hinunter.
Rechts
ist eine etwas höhere Stufe. Klettere nun dort hinauf.
Spring
zwei Absätze hinunter. Du landest in einem Loch, wo Du rechts
einen niedrigen Durchgang sehen solltest.
Kriech
hindurch. Sehr bald kannst Du Dich aufrichten. Klettere auf einen
Absatz.
Hier
ist der zweite Schatz.
Spring
von dem Absatz hinunter und kriech ins Freie hinaus. Erledige dort
sofort alle Skorpione, die Du vorhin mit dem Gewehr nicht getötet
hast.
Du
stehst nun in einem riesigen Raum. Vor Dir ist eine Tür, die
leider noch verschlossen ist. Links und rechts neben der Treppe sind
zwei komische Statuen. Geh zu der linken. Die Wand daneben sieht
schön verziert aus. In Wirklichkeit ist es aber nur ein Vorhang.
Schieb die Statue weg.
Öffne
dann den Vorhang mit der Machete und geh in den Gang.
Nachdem
Du nun schon so viel gemacht hast, könntest Du auch mal
absichern. Man weiss ja nie.
Spring auf die andere Seite hinüber. Hat König Nub das auch immer so gemacht, oder gäbe es eigentlich noch einen anderen Weg?
Folge
dem Gang weiter und rutsch eine Rampe hinunter.
Geh
um die Ecke und zieh an dem Hebel. Ein riesiger Steinblock hebt sich.
Spring
in das neu entstandene Loch und noch einen weiteren Absatz hinunter.
Geh nach links in den Raum auf das Gitter.
Das
Gitter bricht ein und setzt Indy behutsam etwas tiefer ab. Vor Dir
ist ein niedriger Durchgang. Kriech hindurch und richte Dich so bald
wie möglich auf.
Du
hast den Schatz sicher schon gesehen. Leider wird er von Schlangen
bewacht, meist sind es vier Stück. Sie kommen erst nach und nach
aus der Dunkelheit, also geh nicht zu früh zum Schatz.
Wenn
Du Dich sicher genug fühlst, gehst Du den dritten Schatz holen.
Geh/kriech
zurück zu dem eingebrochenen Gitter. Klettere aus dem Loch
hinaus.
Geh
ans Ende des Raumes (dieses Gitter ist stabil) und öffne den
Vorhang mit der Machete.
Dahinter
ist ein Steinblock. Zieh dreimal daran.
Folge
dann dem Gang, bis Du zu einem Raum mit einem wunderschön
verzierten Boden kommst. Hier würde ich gründliches
Absichern empfehlen.
Sobald
Du die Platten betrittst, fangen sie an, sich auf boshafte Art und
Weise schräg zu stellen. Wenn Du zu lange darauf bleibst,
rutscht Indy in irgendwelche Tiefen hinunter. Vom Ende der ersten
Platte würde ich einen Laufsprung auf die zweite machen, ...
...
und von dort baldmöglichst einen zum 'Festland'.
Klettere
rechts auf einen Absatz hinauf. Dir Leiter ist nämlich kaputt,
wie Deine scharfen Augen sicherlich schon bemerkt haben.
Dreh
Dich um und spring hinüber auf einen anderen Absatz.
Dort
ist eine zweite Leiter. Rauf klettern.
Oben
verliert man leicht die Orientierung zwischen den vielen Säulen
und Wänden. Geh einfach immer links, und Du kommst zu einem
Amphi-Theater. Sieht zumindest so aus.
3. Der Roboter-Arm
Unten
sind zwei Würmer. Versuche sie von der untersten Treppenstufe
aus zu erledigen.
Den
Knopf findest Du sicher. Drück drauf. Hoch oben kommt eine
Statue aus der Wand heraus.
Geh
durch die Tür unter der Statue und nach rechts, wo Du einen
Schatz siehst. Sobald Du Dich näherst, kommen zwei Spinnen von
der Decke herab. Kümmere Dich darum.
Dann
nimm den vierten Schatz.
Nun
sind hier im Raum ein paar Nischen. In der hintersten kannst Du mit
der Peitsche hinauf klettern.
Spring
dann von Absatz zu Absatz und klettere schliesslich zwei Stufen
hinauf.
Du
musst noch höher hinauf. Das geht nur mit dem Absatz ganz
rechts. Auf den Absatz direkt vor Dir kannst Du nicht klettern.
Von
dort machst Du nun einen Laufsprung zu dem Absatz, auf den Du eben
nicht klettern konntest.
Häng
Dich an die Kante. Unter Dir muss eine zweite Kante sein. Lass Dich
zu ihr hinunter fallen und spring von dort auf den Absatz darunter
hinab.
Nun
musst Du mit der Peitsche den Arm der Statue abschlagen. Indy zielt
nicht darauf, aber es geht dennoch.
Spring
hinunter auf den Boden und nimm den Arm.
Dann
kletterst Du aus dem Amphi-Theater hinaus.
Such
Dir dann einen Weg zum abgebildeten Durchgang. Ach ja: Die Russen
sind jetzt übrigens auch da. Drei Stück warten dort, wo Du
das Level begonnen hast.
Selbstverständlich
kannst Du sie töten. Den ersten bekommst Du mit dem Gewehr.
Die
anderen sind links in einer recht guten Deckung. Ich an Deiner Stelle
würde hier zur Panzerfaust greifen. Damit erledigst Du alle
beide.
Die Munition würde ich dalassen. Wirklich. Sie zu holen wäre nämlich ein ausserordentlich gefährliches und langwieriges Unterfangen.
Geh
nun in den Durchgang, der vorhin abgebildet war. Schwing Dich mit der
Peitsche über den Abgrund. König Nub hat das übrigens
auch immer gemacht.
Folge
dem Gang weiter. Aha! Jetzt bist Du hinter diesem Sarkophag, beim
fünften Schatz. Nimm ihn (den Schatz, nicht den Sarkophag).
Du
bist auch an einem Knopf vorbei gekommen. Da drückst Du jetzt
drauf. Der Sarkophag versinkt im Boden. Absichern!
Du musst nun sechs Soldaten erledigen. Je nach Schwierigkeitsgrad können es auch weniger sein. Es ist sehr unterschiedlich, wo sie sich herumtreiben, deshalb musst Du improvisieren. Nutze wie immer Taklits Artefakt, um an gute Schusspositionen zu kommen.
Dein
erstes Opfer steht bereits fest: Mach Dich unsichtbar, lauf in den
Gang hinaus und nach rechts. Hinter der Ecke steht ein einsamer
Soldat.
Dann
machst Du Dich sofort wieder unsichtbar, weil Du mit den Schüssen
oft weitere Soldaten anlockst. Auch die Waffe lässt Du vorläufig
da. Geh zurück zum Knopf und fahr den Sarkophag wieder hoch. Er
ist eine perfekte Deckung.
Jetzt
heisst es improvisieren. Vielleicht nützt es, Soldaten mit
Schüssen zum Sarkophag zu locken. Wenn Du dahinter stehst,
kannst Du sehr gut eine Granate in den Gang hinaus werfen. Das ist
zumindest für Dich völlig ungefährlich.
Wenn
Du hier nicht verletzt werden willst, wirst Du ziemlich lange
beschäftigt sein. Zwischen den Säulen verliert man
schrecklich viel Zeit, wenn man unsichtbar ist und muss dauernd an
einen sicheren Ort zurück.
Ein
oder zwei Soldaten sind in der Regel am unteren Ende der grossen
Treppe.
So.
Nun musst Du wieder in den grossen Raum, wo Du mal die beiden
Skorpione getötet hast. Den Weg kennst Du hoffentlich noch.
Neben der grossen Tür in der Mitte ist ein Roboter. Ihm fehlt
ein Arm. Rein zufällig hast Du einen dabei.
Ausserdem
ist neben der Tür ein Hebel. Zieh daran.
Die
Tür öffnet sich! Absichern.
Nimm
die Panzerfaust heraus und geh langsam in den Raum hinein. Siehst Du
dieses rotbraune komische Ding in der Mitte? Achte gut darauf.
Sobald
Du nämlich richtig im Raum bist, wird das Ding lebendig und
äusserst gefährlich.
Sobald
es anfängst sich zu bewegen, drückst Du ab. Wenn es sehr
nahe bei Dir explodiert, nimmt Indy Schaden.
4. Das Zahnrad
Sieh
Dich hier nun gründlich um, fass aber noch nichts an und
klettere nirgends rauf.
Du findest sicher die Flügel-Platte: Sie ist an der linken Wand, ziemlich weit hinten im Raum. Flieg hinauf.
Dreh
Dich um und spring zu der dachförmigen Plattform in der Mitte
des Raumes. Lauf ans andere Ende dieser Plattform.
Ein
zweiter Laufsprung, und Du bist in einem Gang.
Lauf
den Gang hinauf und drücke oben auf den Knopf.
Aha:
Mit diesem Knopf kannst Du die goldenen Platten unten in eine Treppe
(und auch zurück) verwandeln.
Auch
die Russen finden das interessant.
Ganz
besonders der Dicksack.
Aber
egal. Um den kümmern wir uns dann schon noch eines Tages. Du
möchtest dem Kerl doch nach, oder? Also drück wieder auf
den Knopf.
Jetzt
lauf den Gang hinunter und hol Dir den Verbandskasten, der am
untersten Ende liegt.
Nun
musst Du Dich irgendwie um die vier Soldaten kümmern, die
Volodnikov dummerweise mitgebracht hat. Das Gewehr eignet sich
vorzüglich dafür.
Eine
andere sehr erfolgversprechende Variante ist folgendes: Locke die
Soldaten mit Schüssen herbei, so dass sie genau unter Dir
stehen. Dann schenke ihnen eine Granate.
Wenn
alle erledigt sind (vorausgesetzt, Du kannst sie alle von hier oben
aus erwischen), springst Du hier hinüber auf die andere Seite
und schwebst hinunter. Kümmere Dich nun um eventuell verbliebene
Soldaten.
Dann
geh die goldene Treppe hinunter.
Unten
ist wieder so ein Knopf, auf den Du drücken musst. Die Treppe
hebt sich wieder.
Das
ermöglicht es Dir, noch weiter hinunter zu gehen.
Plötzlich
stehst Du vor einem Abgrund. Aber Du kannst hinunter fliegen.
Springen würde auch klappen, glaube ich. Habe ich aber nie
probiert.
Du bist nun in einer riesigen Höhle, in der Mitte ein merkwürdiges Gebäude mit vier Eingängen, auf jeder Seite einer.
Wenn
Du ein paar Schritte zum Gebäude gehst, siehst Du Volodnikov,
wie er ein Zahnrad aus der riesigen Maschine klaut. Frechheit! Dieses
Zahnrad musst Du haben. Leider gibt Volodnikov es nicht freiwillig.
Wenn
Du um das Gebäude läufst, wird er vor Dir früher oder
später auftauchen und weglaufen. Du kannst ihn zwar einholen,
aber nicht anhalten. Töten kannst Du ihn auch nicht. Er überlebt
sogar dauerhaften Panzerfaust-Beschuss. Ausserdem entwischt er Dir
dauernd wieder durch das Loch in der Mitte des Gebäudes. Also
musst Du ihn fangen:
Lass
ihn erst mal in aller Ruhe seine Runden drehen. Geh in der Zeit zu
einem der beiden seitlichen Eingänge. Dort steht jeweils in
beweglicher Steinblock. In der Mitte des Gebäudes (unteres
Stockwerk) ist eine Flügel-Platte. Schieb und zieh einen
Steinblock auf diese Platte. Der zweite Steinblock bleibt, wo er ist.
Nun
geh ins obere Stockwerk. Im hinter Raum steht eine komische
Hunde-Statue (oder was es auch immer sein soll). Jedenfalls kannst Du
sie bewegen. Schieb sie vor einen der beiden Ausgänge.
Nun
geh Volodnikov suchen. Er irrt immer noch um das Gebäude herum.
Wenn Du ihn nach ein paar Runden nicht gefunden hast, ist er bereits
in die Falle getappt. Lauf in diesem Fall zu der Hunde-Statue. Da
sollte er auf Dich warten.
Wenn
er irgendwann vor Dir auftaucht: Lauf ihm nach, bis er durch den
oberen Eingang ins Gebäude rennt. Er macht das in jeder Runde.
Jag
ihn bis in den hinteren Raum. Er sitzt in der Falle.
Hab
ich Dich, Du Dreckskerl.
Er
gibt Dir das Zahnrad und ist froh, mit dem nackten Leben davon
gekommen zu sein.
Nun
mach Dich unsichtbar und lauf hinaus in den vorderen Raum, und zwar
in das Loch in der Mitte.
Siehst
Du den Soldaten da oben beim Eingang? Er hat Volodnikov mit dieser
Leiter das Entkommen ermöglicht. Lass ihn dafür büssen.
5. Der Aufzug
Klettere
nun die bewusste Leiter hinauf (hast Du den Russen auch danke
gesagt?) und sammle oben die Waffe ein. Absichern!!
Drück
auf den Knopf, um hier hinaus zu kommen. Dann mach Dich sofort
unsichtbar.
Hier
oben sind drei neue Soldaten aufgetaucht. Ein Muskelprotz und zwei
mir Schrotflinte.
Du
solltest als ersten in Deckung gehen, wenn Du die Treppe hinauf
gelaufen bist. Die Aetherium-Toleranz ist schneller zu Ende als man
denkt. Dann nicht übereilen.
Die
beiden Schrotflinten-Kerle sind eine grosse Gefahr. Antworte ihnen
mit der Maschinenpistole oder der Schweren Pistole. Noch idealer ist
es, sie aus grösserer Entfernung mit dem Gewehr anzugreifen. Sie
schiessen dann nämlich nicht zurück.
Neben
der goldenen Treppe ist ein Vorhang, den Du öffnen kannst. Sieht
fast wie eine bemalte Wand aus.
Hinter
dem Vorhang ist ein Steinblock. Zieh dreimal daran.
Klettere
auf den Steinblock und spring von dort in die Öffnung in der
Säule.
Drinnen
springst Du in das Loch hinunter.
Folge
dem Gang. Unter Dir sind ein paar Schlangen, aber die kannst Du von
hier aus nicht töten. Zieh statt dessen an dem Hebel, den Du
sicher irgendwo entdeckst. Ein eisernes Tor wird aus dem Boden
gehoben. Toll.
Genug
hier drinnen. Lauf zurück über das Gitter mit den Schlangen
und klettere die Leiter hinauf. Spring wieder in die grosse Halle
hinaus.
Geh
nun in den Eingang, aus dem Du den Steinblock gezogen hast. Spring in
das Loch hinab.
Nun
kannst Du Dich um die beiden Schlangen von vorhin kümmern.
Sie
sind eindeutig im Weg.
Alles,
was Du brauchst, ist dieser Schlüssel in der Nische.
Klettere nun die Leiter hinauf in die grosse Halle.
Bei
der goldenen Treppe ist ein verschlossenes Gitter, und daneben ein
Schlüsselloch. Den entsprechenden Schlüssel hast Du vor
wenigen Augenblicken gefunden.
Das
Gitter öffnet sich. Drinnen ist eine Maschine, die wie eine
Schildkröte aussieht. Sie hat ein Loch im Rücken. Da passt
das Zahnrad rein, das Du Volodnikov abgenommen hast.
Nun
schieb den Steinblock in den Lift.
Der
Lift fährt runter (ohne Indy), dafür kommt das Gegengewicht
hoch.
Schwebe
nun wieder auf die obere Etage hinauf.
Geh
ans obere Ende des Ganges und schwing Dich mit der Peitsche auf das
Gegengewicht.
6. Zum Artefakt-Raum
Unten
wartet bereits das Begrüssungs-Komitee. Ein netter Roboter. Mit
schönen Zangen. Macht aua.
Am
besten lässt Du das Ding gar nicht erst zu Dir kommen. Auf dem
Gegengewicht bist Du zwar relativ sicher vor seinen Attacken, aber Du
wirst wie immer auch verletzt, wenn Du so etwas in Deiner Nähe
zerstörst. Nimm also sofort die Panzerfaust heraus und verpass
dem Ding eine Salve.
Dann
spring von dem Gegengewicht herunter. Die Panzerfaust brauchst Du
gleich noch mal. Dieser Roboter hat nämlich einen
Zwillingsbruder. Genau so heimtückisch.
Damit Du nicht völlig die Orientierung verlierst, muss ich etwas vereinbaren: Die Wand, wo der Aufzug-Schacht ist, bezeichne ich als hinten. Links und rechts beziehen sich auf die Situation, wenn Indy zum Lift schaut.
Das
Biest wartet in der hintersten Ecke.
Wenn
Du schnell genug bist, kann es gar nicht mehr angreifen.
Klettere
nun von vorne auf den Absatz an der rechten Wand.
Hier
liegt in einer Nische der sechste Schatz.
Spring
nun an die Kante über der Nische und hangele nach links, bis Du
über einem anderen Absatz bist.
Lass
Dich hinunterfallen, an die Kante des unteren Absatzes und klettere
auf ihn hinauf.
Dreh
Dich um und spring zu dem Absatz an der Wand.
Du
kommst in einen Raum, der mit Wasser gefüllt ist. Spring ins
Wasser und kümmere Dich erst mal um alle Piranhas. Es darf
keiner übrig bleiben.
Oben
auf dem Plateau sind zwei Roboter. Sie werden aktiv, sobald Du unter
das Plateau schwimmst (halte Dich dann sicherheitshalber von der
Oberfläche fern). Ich habe allerdings noch nie erlebt, dass sie
mir gefährlich wurden. Irgendwie waren sie nach einer Weile
nicht mehr da. Ins Wasser gefallen oder Batterie leer.
Wenn
alle Piranhas der Vergangenheit angehören, schwimmst Du unters
Plateau und an die rechte Wand. Dort sind ein paar Mauerbruchstücke.
Hinter
den Bruchstücken liegt der siebte Schatz. Hol ihn Dir. Ist nicht
ganz einfach, ich weiss.
Nachdem
Indy sich aufgetankt hat (Luft holen), schwimmt er in den Tunnel.
Zieh
an dem Hebel.
Eine
riesige Statue hebt sich aus dem Wasser. Schwimm wieder aus dem
Tunnel hinaus.
Irgendwo,
etwa gegenüber vom Eingang, kannst Du aus dem Wasser klettern.
Von hier aus kannst Du auch die Roboter erledigen, wenn sie
tatsächlich noch da sind.
Irgendwie
gibt es auf diesem winzigen Ausstieg nicht viel zu tun, also spring
auf das Plateau hinüber.
Dort
kommt Urgons Artefakt zum Einsatz.
In
einem etwas altertümlichen Regal liegt der achte Schatz.
Geh
wieder aufs Plateau hinaus und spring auf den Statuenkopf, und von
dort auf die andere Seite hinüber.
Da
ist ein Tunnel. Rein gehen. Und die Leiter hinauf klettern.
Du
kommst in einem seltsamen Raum. An der Decke hängt eine Kugel,
die in regelmässigen Abständen mit Blitzen um sich
schleudert.
Es
tut ziemlich weh, wenn Indy von so einem Blitz getroffen wird. Also
geh lieber gleich in Deckung, ein paar Schritte zurück. Dort
kannst Du erst mal klare Gedanken fassen.
7. Nubs Artefakt
Mach
Dich unsichtbar. Nur so kannst Du einigermassen gefahrlos weiter
kommen. Lauf nach links in den nächsten Eingang. Fall mir bloss
nicht in den See. Der steht nämlich unter Hochspannung.
In
der Ecke ist eine brüchige Mauer. Öffne sie.
Drinnen
ist der neunte Schatz.
Lauf
nun unsichtbar in den nächsten Eingang. Nimm den Verbandskasten,
der dort steht.
Geh
dann die zwei Stufen hinauf. Von dort kannst Du mit der Peitsche
irgend so einen Balken erreichen und hinauf klettern.
Geh
um die Ecke, und schon kannst Du Dich mit der Peitsche weiter
schwingen.
Die
böse Kugel kann Dir hier oben nichts anhaben. Du kannst ihr
ruhig durch das Gitter zuschauen.
Geh
nun um die Ecke. Dort kannst Du auf einen Absatz an der Wand
springen.
Dreh
Dich nach rechts und spring einen Absatz weiter.
Und
noch einen. Dort sicherst Du ab. Es folgt nämlich ein
schwieriger Sprung.
Rutsch
zunächst ein Stück die Rampe hinunter.
Dann
musst Du im richtigen Moment abspringen, um den gewünschten
Absatz zu erreichen. Wenn es nicht klappt, müsstest Du den
lästigen Weg bis oben zur Rampe noch mal machen - wenn Du nicht
vorher abgesichert hättest.
Klettere
links einen Absatz höher.
Dann
ist da so eine Flügel-Platte. Du kommst in einen sehr nützlichen
Raum.
Was
Du nun nicht machen solltest: So wie ich zu dem Loch in der Mitte
gehen und runter gucken. Sie Kugel, die gleich unter dem Loch hängt,
kann nämlich auch nach oben spucken.
Statt
dessen zieh und schieb die drei Löwen-Statuen vor das Loch.
So
muss es aussehen.
Sie
zwei Nischen links und rechts müssen warten. Geh zunächst
in die mittlere Nische und drück dort auf den Knopf.
Damit
hebst Du die Kugel nach oben. Durch die Löwen-Statuen bist Du
jedoch vor ihren Blitzen geschützt. Nun sichere ab. Bei mir
stürzt das Spiel nämlich gerne bei irgend einer der
folgenden Aktionen ab.
Fast
hätte ich vergessen zu erwähnen, dass Deine alten Kollegen
Dir einen weiteren Besuch abstatten. Volodnikov mit drei Genossen.
Selber schuld.
Einen
kannst Du ganz leicht töten: Lass einfach die Kugel noch mal
hinunter. Damit rechnen sie nicht. Bleiben nur noch zwei. Vielleicht
erwischt es sie nach und nach auch, wenn Du die Kugel unten lässt.
Ich an Deiner Stelle würde mich aber nicht mit solchen
Experimenten aufhalten. Hol die Kugel wieder herauf.
Nun
musst Du ein wenig mit den Knöpfen in der linken und rechten
Nische spielen. Du öffnest und schliesst damit zwei Schleusen
unten im See. Die obere muss offen sein, die untere muss zu sein.
Genau hierbei stürzt mir das Spiel oft ab. Sobald eine der
Schleusen offen ist, funktioniert die Blitz-Kugel übrigens nicht
mehr. Das Wasser im See leitete nämlich ihren Strom.
Sobald
die Sache mit den Schleusen in Ordnung ist, springst Du in den Gang
hinunter, von dem Du vorhin hier hinauf geflogen bist. Dort machst Du
Dich unsichtbar und springst ganz nach unten, wo die beiden Soldaten
sind.
Ein
kurzes taktisches Zwischenspiel. Bloss zwei Gegner, beide nur mit
Pistolen.
Eigentlich
keine grosse Herausforderung. Mir kommt oft sogar ein Soldat
abhanden. Keine Ahnung, wo er hingeht. Er ist einfach weg. Vielleicht
fällt er in den See oder ist ein Feigling und haut ab. Auf jeden
Fall ist das hier DER LETZTE RUSSE IM GANZEN SPIEL!!!
Nachdem
Du die drei Waffen aufgelesen hast, springst Du ins Wasser.
Du
kannst in der Mitte wunderbar an Land klettern. Da ist sogar eine
Tür.
Geh
da rein und klettere die Leiter hinauf.
Nun
kommt der zweitschwierigste Sprung im ganzen Spiel: Du musst über
das Loch springen, auf die kleine Plattform auf der anderen Seite.
Tönt einfacher als es ist. Ich glaube, es klappt nur, wenn Du
wie in der Abbildung ganz weit links stehst. Dir passiert nichts,
wenn Du daneben springst. Entweder Du fällst ins Wasser oder ins
Loch, beides ist unschädlich.
Na
also, geht doch.
Dreh
Dich um und spring zu der nächsten Stufe hinauf.
Und
dasselbe noch mal.
Da
ist es!
Nubs
Artefakt kannst Du nur in diesem einen Level richtig benutzen. Du
kannst damit einige Maschinen in Gang setzen.
8. Zum Roboter-Raum
Sichere
mal ab. Man weiss ja nie. Von der obersten Stufe aus solltest Du mit
einem einfachen Vorwärts-Sprung gefahrlos im Wasser landen.
Klettere gleich wieder aus dem Wasser.
Geh
wieder in den Eingang, wo die Leiter ist. Da ist so ein komisches
Ding, mit dem Du bisher einfach nichts anzufangen wusstest.
Um
solche Schalter bedienen zu können, brauchst Du Nubs Artefakt.
Dieser Schalter hier bewirkt, dass oben eine Brücke zum
'Festland' ausgefahren wird. Klettere die Leiter hinauf und geh über
die Brücke.
Weisst
Du noch, wo die Rampe war, die Du ein Stück hinunter rutschen
musstest, um weiter hinauf zu kommen? Ja? Dann lauf dort hin. Unter
der Rampe ist eine Tür, und daneben so ein Nub-Schalter.
Öffne
die Tür und geh mit gezücktem Revolver hinein.
Arme
Schlange.
Etwas
später noch eine arme Schlange.
Dann
musst Du da irgendwie runter springen.
Eine
Ahnung, wo Du jetzt bist? Richtig. In dem Raum, wo Dich das
Gegengewicht abgesetzt hat und Du die zwei fiesen Roboter besiegt
hast. Neben dem Gegengewicht (es ist jetzt weg) ist ein Nub-Schalter.
Er schaltet den Lift ein. Bisher funktionierte der nur aufgrund
physikalischer Prinzipien (Gewicht - Gegengewicht).
Woanders
ist ein zweiter (an der vorderen Wand).
Über
Dir ist jetzt ein blauer Kristall verfügbar.
Diesen
Kristall nutzt Du natürlich sofort aus und fliegst hinauf.
Oben
gehst Du nach links zum Lift und ziehst den Steinblock heraus.
Zweimal ziehen.
Klettere
über den Steinblock, geh in den Lift und drück auf den
Knopf. Der leuchtet jetzt übrigens. Es geht aufwärts.
Oben
gehst Du zunächst hinter den Liftschacht und kletterst auf ihn
drauf.
Der
zehnte Schatz.
Spring
wieder auf den Boden hinunter und folge dem Gang. Dieses Skelett
verheisst nichts Gutes. Nimm zunächst den Verbandskasten und die
Munition.
Dann
sichere ab, heile Dich und öffne die Tür.
Du
wirst von einem höflichen Roboter empfangen. Er ist Dich
kräftemässig überlegen. Aber er rechnet wohl nicht mit
einer Panzerfaust.
Am
besten schleichst Du Dich unsichtbar an ihm vorbei, um ihn dann aus
sicherer Entfernung zu erlegen.
9. Der Robot-Wächter
Nun
sieh Dich ein wenig um. In der Mitte ist eine Pyramide. Ausserdem
gibt es vier solche Platten im Boden. Zu jeder gehört ein
Nub-Schalter.
Aktiviere
alle vier Nub-Schalter. Pass dabei gut auf Deine Aetherium-Toleranz
auf.
Die
zugehörige Bodenplatte leuchtet nun.
Das
hier mach bitte nicht: Auf die aktivierten Platten treten. Das sollen
andere für Dich machen.
Wenn
alle vier Platten aktiviert sind, geht Du in die Pyramide, und zwar
auf die Steinplatte neben dem Sarkophag.
Öffne
ihn. Darin liegt König Nub.
Ausserdem
ist da jetzt ein neuer Nub-Schalter. Aktiviere ihn.
Im
Sarkophag tut sich etwas: Die Platte, auf der das Gerippe liegt,
dreht sich um, und zum Vorschein kommt ein rotes Auge.
Nimm
es. Höchst nützlich, glaub mir.
Den
abgebildeten Ort findest Du sicher.
Setz
das rote Auge auf den kleinen Sockel. Kann ja nichts passieren. Oder?
Huch,
noch so ein Roboter. Nur etwas grösser. Und vor allem: Immun
gegen jegliche Panzerfaust-Angriffe.
Aber
was kann Dir das Kerlchen schon anhaben?
Nun ja, wenn Du nahe genug bist, prügelt er drauflos. Er hat nämlich keine Manieren.
Auf
grössere Entfernung setzt er seinen Phaser ein (Raumschiff
Enterprise lässt grüssen).
Das
alles ist eigentlich nicht so sehr erwünscht. Also renn sofort
in die Pyramide. Der Robot-Wächter sollte höchstes einmal
'spucken' können. Unter der Pyramide bist Du in Sicherheit.
Nun
ist es das Ziel, den Wächter einige Male über die
aktivierten Platten latschen zu lassen. Das tut ihm nicht gerade gut.
Jede Platte kann nur einmal benutzt werden, dann musst Du sie erneut
aktivieren. Das ist heikel, aber nicht zu umgehen. Lauf einfach ganz
schnell zum entsprechenden Nub-Schalter, wenn der Wächte
woanders ist, und dann gleich wieder unter die Pyramide.
Irgendwann
brennt bei ihm eine Sicherung durch.
Und
das schöne, wertvolle Auge explodiert. Der Robot-Wächter
ist besiegt. Eigentlich ganz einfach, oder? Wenn man das mit dem
Eiswächter vergleicht...
Die
Pyramide hat auch eine höhere Etage. Klettere hinauf.
Und
gleich weiter aufs Dach der Pyramide.
Von
hier aus kannst Du auf den kaputten Robot-Wächter springen.
Und
von da aus auf das Bord, das rings um den Raum führt.
Irgendwo
hier oben ist ein Knopf, auf den Du eigentlich mal so schnell
nebenbei drücken könntest. Was Du nun siehst, ist der
Ausgang!
Ein
paar letzte Hindernisse...
Einen
Absatz hinauf klettern...
Ach,
hi Sophia ...
...
und Turner ...
...
und Volodnikov.
Alle
wollen nur das eine: Die vier Artefakte. Indy ist Patriot und gibt
sie Turner. Der haut einfach damit ab.
Es
folgt noch ein kleines Gespräch unter alten Freunden ...
...
dann macht sich Indy auf den Weg nach Babylon, zur Höllenmaschine.