Level 14: Nubs Grabkammer





Es wird Zeit, sich das letzte Artefakt zu besorgen. Leider ist es bewacht. Ach ja: Du solltest für dieses Level mindestens sieben Panzerfaust-Ladungen haben!



1. Der erste Schatz

Viel Vergnügen.







Geh zunächst ans Ende des Ganges und spring zur nächsten Plattform.







Unter Dir in dem Loch sind zwei Schlangen, also fall da bitte nicht rein. Wenn Du unbedingt willst, kannst Du die beiden erschiessen, aber eigentlich stören sie doch nicht, oder?





Wie auch immer. Spring zur nächsten Plattform und klettere dann zwei Absätze hinauf.







Siehst Du das Skelett da unten? Es hat ein Erste-Hilfe-Set bei sich, das es sicher nicht mehr braucht.





Du kannst hinunterspringen und es holen. Ist aber etwas lästig, weil Du nachher wieder hier hinauf klettern musst.







Nehmen wir an, Du bist nun mit oder ohne Erste-Hilfe-Set wieder auf dem Absatz, von dem aus Du das Set sehen konntest. Klettere auf den kleinen Absatz und spring von dort an die bunt bemalte Kante.





Hangle nun nach rechts über einen Gang. Rechts neben dem Gang ist ein höherer Absatz. Hangle, bis Du über dem bist und lass Dich hinunter fallen.





Klettere auf den Absatz und schau in den Gang hinunter.





Siehst Du, dass er sich am Ende in eine Rampe verwandelt? Spring in den Gang hinunter. Wenn Du auf der Rampe landest, hast Du Pech gehabt und darfst wieder unten anfangen.





Zieh den Revolver. Oft siehst Du die Schlange schon, die hier umherirrt. Manchmal kriecht sie Dir auch erst später über den Weg. Wie auch immer, Du musst sie erledigen.



Folge dem Gang. Bald siehst Du rechts einen Sarkophag, hinter dem ein Schatz liegt. Indy ist so unbeweglich, dass er nicht über diesen Sarkophag klettern kann. Du wirst den Schatz auf einem anderen Weg holen müssen.



Folge dem Gang weiter und such Dir einen Weg durch die vielen Säulen. Du kommst dann in einen Raum, wo links drei Nischen mit Wasserbecken sind. Zieh den Revolver und geh hinein.





Rechts sind sehr bald zwei Spinnen.





Arme Viecher.







Geh dann zu der hintersten der drei Wasser-Nischen. Dort baumeln zwei Spinnen von der Decke herab.







Kaltmachen.





In dem Wasserbecken ist der erste Schatz.







2. Zum Amphi-Theater

Verlass den Raum wieder und geh bei den vielen Säulen nach rechts hinunter in einen anderen Raum.





Dort kannst Du nur an einer Stelle sinnvoll auf einen höheren Absatz klettern, nämlich beim rechten der beiden grossen Pfeiler.





Dann kletterst Du links die kleine Stufe hinauf.





Geh nach vorne an die Kante und nimm das Gewehr heraus. Unten auf dem Boden krabbeln zwei Skorpione herum, die Dir nichts anhaben können, solange Du hier oben bist. Nutze das wenn möglich aus. Wenn sich einer versteckt, lass ihn halt erst mal am Leben.

Geh dann die kleine Stufe wieder hinunter.



Rechts ist eine etwas höhere Stufe. Klettere nun dort hinauf.





Spring zwei Absätze hinunter. Du landest in einem Loch, wo Du rechts einen niedrigen Durchgang sehen solltest.







Kriech hindurch. Sehr bald kannst Du Dich aufrichten. Klettere auf einen Absatz.





Hier ist der zweite Schatz.





Spring von dem Absatz hinunter und kriech ins Freie hinaus. Erledige dort sofort alle Skorpione, die Du vorhin mit dem Gewehr nicht getötet hast.





Du stehst nun in einem riesigen Raum. Vor Dir ist eine Tür, die leider noch verschlossen ist. Links und rechts neben der Treppe sind zwei komische Statuen. Geh zu der linken. Die Wand daneben sieht schön verziert aus. In Wirklichkeit ist es aber nur ein Vorhang. Schieb die Statue weg.





Öffne dann den Vorhang mit der Machete und geh in den Gang.





Nachdem Du nun schon so viel gemacht hast, könntest Du auch mal absichern. Man weiss ja nie.

Spring auf die andere Seite hinüber. Hat König Nub das auch immer so gemacht, oder gäbe es eigentlich noch einen anderen Weg?





Folge dem Gang weiter und rutsch eine Rampe hinunter.







Geh um die Ecke und zieh an dem Hebel. Ein riesiger Steinblock hebt sich.





Spring in das neu entstandene Loch und noch einen weiteren Absatz hinunter.

Geh nach links in den Raum auf das Gitter.





Das Gitter bricht ein und setzt Indy behutsam etwas tiefer ab. Vor Dir ist ein niedriger Durchgang. Kriech hindurch und richte Dich so bald wie möglich auf.





Du hast den Schatz sicher schon gesehen. Leider wird er von Schlangen bewacht, meist sind es vier Stück. Sie kommen erst nach und nach aus der Dunkelheit, also geh nicht zu früh zum Schatz.





Wenn Du Dich sicher genug fühlst, gehst Du den dritten Schatz holen.





Geh/kriech zurück zu dem eingebrochenen Gitter. Klettere aus dem Loch hinaus.





Geh ans Ende des Raumes (dieses Gitter ist stabil) und öffne den Vorhang mit der Machete.





Dahinter ist ein Steinblock. Zieh dreimal daran.





Folge dann dem Gang, bis Du zu einem Raum mit einem wunderschön verzierten Boden kommst. Hier würde ich gründliches Absichern empfehlen.





Sobald Du die Platten betrittst, fangen sie an, sich auf boshafte Art und Weise schräg zu stellen. Wenn Du zu lange darauf bleibst, rutscht Indy in irgendwelche Tiefen hinunter. Vom Ende der ersten Platte würde ich einen Laufsprung auf die zweite machen, ...





... und von dort baldmöglichst einen zum 'Festland'.







Klettere rechts auf einen Absatz hinauf. Dir Leiter ist nämlich kaputt, wie Deine scharfen Augen sicherlich schon bemerkt haben.







Dreh Dich um und spring hinüber auf einen anderen Absatz.





Dort ist eine zweite Leiter. Rauf klettern.







Oben verliert man leicht die Orientierung zwischen den vielen Säulen und Wänden. Geh einfach immer links, und Du kommst zu einem Amphi-Theater. Sieht zumindest so aus.







3. Der Roboter-Arm

Unten sind zwei Würmer. Versuche sie von der untersten Treppenstufe aus zu erledigen.





Den Knopf findest Du sicher. Drück drauf. Hoch oben kommt eine Statue aus der Wand heraus.







Geh durch die Tür unter der Statue und nach rechts, wo Du einen Schatz siehst. Sobald Du Dich näherst, kommen zwei Spinnen von der Decke herab. Kümmere Dich darum.



Dann nimm den vierten Schatz.





Nun sind hier im Raum ein paar Nischen. In der hintersten kannst Du mit der Peitsche hinauf klettern.





Spring dann von Absatz zu Absatz und klettere schliesslich zwei Stufen hinauf.







Du musst noch höher hinauf. Das geht nur mit dem Absatz ganz rechts. Auf den Absatz direkt vor Dir kannst Du nicht klettern.







Von dort machst Du nun einen Laufsprung zu dem Absatz, auf den Du eben nicht klettern konntest.







Häng Dich an die Kante. Unter Dir muss eine zweite Kante sein. Lass Dich zu ihr hinunter fallen und spring von dort auf den Absatz darunter hinab.





Nun musst Du mit der Peitsche den Arm der Statue abschlagen. Indy zielt nicht darauf, aber es geht dennoch.







Spring hinunter auf den Boden und nimm den Arm.





Dann kletterst Du aus dem Amphi-Theater hinaus.





Such Dir dann einen Weg zum abgebildeten Durchgang. Ach ja: Die Russen sind jetzt übrigens auch da. Drei Stück warten dort, wo Du das Level begonnen hast.





Selbstverständlich kannst Du sie töten. Den ersten bekommst Du mit dem Gewehr.





Die anderen sind links in einer recht guten Deckung. Ich an Deiner Stelle würde hier zur Panzerfaust greifen. Damit erledigst Du alle beide.

Die Munition würde ich dalassen. Wirklich. Sie zu holen wäre nämlich ein ausserordentlich gefährliches und langwieriges Unterfangen.





Geh nun in den Durchgang, der vorhin abgebildet war. Schwing Dich mit der Peitsche über den Abgrund. König Nub hat das übrigens auch immer gemacht.





Folge dem Gang weiter. Aha! Jetzt bist Du hinter diesem Sarkophag, beim fünften Schatz. Nimm ihn (den Schatz, nicht den Sarkophag).





Du bist auch an einem Knopf vorbei gekommen. Da drückst Du jetzt drauf. Der Sarkophag versinkt im Boden. Absichern!







Du musst nun sechs Soldaten erledigen. Je nach Schwierigkeitsgrad können es auch weniger sein. Es ist sehr unterschiedlich, wo sie sich herumtreiben, deshalb musst Du improvisieren. Nutze wie immer Taklits Artefakt, um an gute Schusspositionen zu kommen.

Dein erstes Opfer steht bereits fest: Mach Dich unsichtbar, lauf in den Gang hinaus und nach rechts. Hinter der Ecke steht ein einsamer Soldat.





Dann machst Du Dich sofort wieder unsichtbar, weil Du mit den Schüssen oft weitere Soldaten anlockst. Auch die Waffe lässt Du vorläufig da. Geh zurück zum Knopf und fahr den Sarkophag wieder hoch. Er ist eine perfekte Deckung.







Jetzt heisst es improvisieren. Vielleicht nützt es, Soldaten mit Schüssen zum Sarkophag zu locken. Wenn Du dahinter stehst, kannst Du sehr gut eine Granate in den Gang hinaus werfen. Das ist zumindest für Dich völlig ungefährlich.





Wenn Du hier nicht verletzt werden willst, wirst Du ziemlich lange beschäftigt sein. Zwischen den Säulen verliert man schrecklich viel Zeit, wenn man unsichtbar ist und muss dauernd an einen sicheren Ort zurück.





Ein oder zwei Soldaten sind in der Regel am unteren Ende der grossen Treppe.





So. Nun musst Du wieder in den grossen Raum, wo Du mal die beiden Skorpione getötet hast. Den Weg kennst Du hoffentlich noch. Neben der grossen Tür in der Mitte ist ein Roboter. Ihm fehlt ein Arm. Rein zufällig hast Du einen dabei.





Ausserdem ist neben der Tür ein Hebel. Zieh daran.





Die Tür öffnet sich! Absichern.





Nimm die Panzerfaust heraus und geh langsam in den Raum hinein. Siehst Du dieses rotbraune komische Ding in der Mitte? Achte gut darauf.



Sobald Du nämlich richtig im Raum bist, wird das Ding lebendig und äusserst gefährlich.







Sobald es anfängst sich zu bewegen, drückst Du ab. Wenn es sehr nahe bei Dir explodiert, nimmt Indy Schaden.







4. Das Zahnrad

Sieh Dich hier nun gründlich um, fass aber noch nichts an und klettere nirgends rauf.

Du findest sicher die Flügel-Platte: Sie ist an der linken Wand, ziemlich weit hinten im Raum. Flieg hinauf.



Dreh Dich um und spring zu der dachförmigen Plattform in der Mitte des Raumes. Lauf ans andere Ende dieser Plattform.







Ein zweiter Laufsprung, und Du bist in einem Gang.







Lauf den Gang hinauf und drücke oben auf den Knopf.





Aha: Mit diesem Knopf kannst Du die goldenen Platten unten in eine Treppe (und auch zurück) verwandeln.





Auch die Russen finden das interessant.







Ganz besonders der Dicksack.





Aber egal. Um den kümmern wir uns dann schon noch eines Tages. Du möchtest dem Kerl doch nach, oder? Also drück wieder auf den Knopf.







Jetzt lauf den Gang hinunter und hol Dir den Verbandskasten, der am untersten Ende liegt.





Nun musst Du Dich irgendwie um die vier Soldaten kümmern, die Volodnikov dummerweise mitgebracht hat. Das Gewehr eignet sich vorzüglich dafür.





Eine andere sehr erfolgversprechende Variante ist folgendes: Locke die Soldaten mit Schüssen herbei, so dass sie genau unter Dir stehen. Dann schenke ihnen eine Granate.





Wenn alle erledigt sind (vorausgesetzt, Du kannst sie alle von hier oben aus erwischen), springst Du hier hinüber auf die andere Seite und schwebst hinunter. Kümmere Dich nun um eventuell verbliebene Soldaten.







Dann geh die goldene Treppe hinunter.







Unten ist wieder so ein Knopf, auf den Du drücken musst. Die Treppe hebt sich wieder.







Das ermöglicht es Dir, noch weiter hinunter zu gehen.







Plötzlich stehst Du vor einem Abgrund. Aber Du kannst hinunter fliegen. Springen würde auch klappen, glaube ich. Habe ich aber nie probiert.

Du bist nun in einer riesigen Höhle, in der Mitte ein merkwürdiges Gebäude mit vier Eingängen, auf jeder Seite einer.





Wenn Du ein paar Schritte zum Gebäude gehst, siehst Du Volodnikov, wie er ein Zahnrad aus der riesigen Maschine klaut. Frechheit! Dieses Zahnrad musst Du haben. Leider gibt Volodnikov es nicht freiwillig.







Wenn Du um das Gebäude läufst, wird er vor Dir früher oder später auftauchen und weglaufen. Du kannst ihn zwar einholen, aber nicht anhalten. Töten kannst Du ihn auch nicht. Er überlebt sogar dauerhaften Panzerfaust-Beschuss. Ausserdem entwischt er Dir dauernd wieder durch das Loch in der Mitte des Gebäudes. Also musst Du ihn fangen:



Lass ihn erst mal in aller Ruhe seine Runden drehen. Geh in der Zeit zu einem der beiden seitlichen Eingänge. Dort steht jeweils in beweglicher Steinblock. In der Mitte des Gebäudes (unteres Stockwerk) ist eine Flügel-Platte. Schieb und zieh einen Steinblock auf diese Platte. Der zweite Steinblock bleibt, wo er ist.





Nun geh ins obere Stockwerk. Im hinter Raum steht eine komische Hunde-Statue (oder was es auch immer sein soll). Jedenfalls kannst Du sie bewegen. Schieb sie vor einen der beiden Ausgänge.





Nun geh Volodnikov suchen. Er irrt immer noch um das Gebäude herum. Wenn Du ihn nach ein paar Runden nicht gefunden hast, ist er bereits in die Falle getappt. Lauf in diesem Fall zu der Hunde-Statue. Da sollte er auf Dich warten.







Wenn er irgendwann vor Dir auftaucht: Lauf ihm nach, bis er durch den oberen Eingang ins Gebäude rennt. Er macht das in jeder Runde.







Jag ihn bis in den hinteren Raum. Er sitzt in der Falle.







Hab ich Dich, Du Dreckskerl.





Er gibt Dir das Zahnrad und ist froh, mit dem nackten Leben davon gekommen zu sein.





Nun mach Dich unsichtbar und lauf hinaus in den vorderen Raum, und zwar in das Loch in der Mitte.





Siehst Du den Soldaten da oben beim Eingang? Er hat Volodnikov mit dieser Leiter das Entkommen ermöglicht. Lass ihn dafür büssen.









5. Der Aufzug

Klettere nun die bewusste Leiter hinauf (hast Du den Russen auch danke gesagt?) und sammle oben die Waffe ein. Absichern!!







Drück auf den Knopf, um hier hinaus zu kommen. Dann mach Dich sofort unsichtbar.







Hier oben sind drei neue Soldaten aufgetaucht. Ein Muskelprotz und zwei mir Schrotflinte.







Du solltest als ersten in Deckung gehen, wenn Du die Treppe hinauf gelaufen bist. Die Aetherium-Toleranz ist schneller zu Ende als man denkt. Dann nicht übereilen.





Die beiden Schrotflinten-Kerle sind eine grosse Gefahr. Antworte ihnen mit der Maschinenpistole oder der Schweren Pistole. Noch idealer ist es, sie aus grösserer Entfernung mit dem Gewehr anzugreifen. Sie schiessen dann nämlich nicht zurück.





Neben der goldenen Treppe ist ein Vorhang, den Du öffnen kannst. Sieht fast wie eine bemalte Wand aus.





Hinter dem Vorhang ist ein Steinblock. Zieh dreimal daran.





Klettere auf den Steinblock und spring von dort in die Öffnung in der Säule.







Drinnen springst Du in das Loch hinunter.







Folge dem Gang. Unter Dir sind ein paar Schlangen, aber die kannst Du von hier aus nicht töten. Zieh statt dessen an dem Hebel, den Du sicher irgendwo entdeckst. Ein eisernes Tor wird aus dem Boden gehoben. Toll.





Genug hier drinnen. Lauf zurück über das Gitter mit den Schlangen und klettere die Leiter hinauf. Spring wieder in die grosse Halle hinaus.





Geh nun in den Eingang, aus dem Du den Steinblock gezogen hast. Spring in das Loch hinab.







Nun kannst Du Dich um die beiden Schlangen von vorhin kümmern.





Sie sind eindeutig im Weg.





Alles, was Du brauchst, ist dieser Schlüssel in der Nische.

Klettere nun die Leiter hinauf in die grosse Halle.





Bei der goldenen Treppe ist ein verschlossenes Gitter, und daneben ein Schlüsselloch. Den entsprechenden Schlüssel hast Du vor wenigen Augenblicken gefunden.







Das Gitter öffnet sich. Drinnen ist eine Maschine, die wie eine Schildkröte aussieht. Sie hat ein Loch im Rücken. Da passt das Zahnrad rein, das Du Volodnikov abgenommen hast.





Nun schieb den Steinblock in den Lift.





Der Lift fährt runter (ohne Indy), dafür kommt das Gegengewicht hoch.





Schwebe nun wieder auf die obere Etage hinauf.







Geh ans obere Ende des Ganges und schwing Dich mit der Peitsche auf das Gegengewicht.









6. Zum Artefakt-Raum

Unten wartet bereits das Begrüssungs-Komitee. Ein netter Roboter. Mit schönen Zangen. Macht aua.





Am besten lässt Du das Ding gar nicht erst zu Dir kommen. Auf dem Gegengewicht bist Du zwar relativ sicher vor seinen Attacken, aber Du wirst wie immer auch verletzt, wenn Du so etwas in Deiner Nähe zerstörst. Nimm also sofort die Panzerfaust heraus und verpass dem Ding eine Salve.



Dann spring von dem Gegengewicht herunter. Die Panzerfaust brauchst Du gleich noch mal. Dieser Roboter hat nämlich einen Zwillingsbruder. Genau so heimtückisch.





Damit Du nicht völlig die Orientierung verlierst, muss ich etwas vereinbaren: Die Wand, wo der Aufzug-Schacht ist, bezeichne ich als hinten. Links und rechts beziehen sich auf die Situation, wenn Indy zum Lift schaut.

Das Biest wartet in der hintersten Ecke.





Wenn Du schnell genug bist, kann es gar nicht mehr angreifen.









Klettere nun von vorne auf den Absatz an der rechten Wand.





Hier liegt in einer Nische der sechste Schatz.







Spring nun an die Kante über der Nische und hangele nach links, bis Du über einem anderen Absatz bist.







Lass Dich hinunterfallen, an die Kante des unteren Absatzes und klettere auf ihn hinauf.







Dreh Dich um und spring zu dem Absatz an der Wand.









Du kommst in einen Raum, der mit Wasser gefüllt ist. Spring ins Wasser und kümmere Dich erst mal um alle Piranhas. Es darf keiner übrig bleiben.





Oben auf dem Plateau sind zwei Roboter. Sie werden aktiv, sobald Du unter das Plateau schwimmst (halte Dich dann sicherheitshalber von der Oberfläche fern). Ich habe allerdings noch nie erlebt, dass sie mir gefährlich wurden. Irgendwie waren sie nach einer Weile nicht mehr da. Ins Wasser gefallen oder Batterie leer.



Wenn alle Piranhas der Vergangenheit angehören, schwimmst Du unters Plateau und an die rechte Wand. Dort sind ein paar Mauerbruchstücke.





Hinter den Bruchstücken liegt der siebte Schatz. Hol ihn Dir. Ist nicht ganz einfach, ich weiss.





Nachdem Indy sich aufgetankt hat (Luft holen), schwimmt er in den Tunnel.







Zieh an dem Hebel.







Eine riesige Statue hebt sich aus dem Wasser. Schwimm wieder aus dem Tunnel hinaus.







Irgendwo, etwa gegenüber vom Eingang, kannst Du aus dem Wasser klettern. Von hier aus kannst Du auch die Roboter erledigen, wenn sie tatsächlich noch da sind.





Irgendwie gibt es auf diesem winzigen Ausstieg nicht viel zu tun, also spring auf das Plateau hinüber.





Dort kommt Urgons Artefakt zum Einsatz.







In einem etwas altertümlichen Regal liegt der achte Schatz.





Geh wieder aufs Plateau hinaus und spring auf den Statuenkopf, und von dort auf die andere Seite hinüber.







Da ist ein Tunnel. Rein gehen. Und die Leiter hinauf klettern.







Du kommst in einem seltsamen Raum. An der Decke hängt eine Kugel, die in regelmässigen Abständen mit Blitzen um sich schleudert.









Es tut ziemlich weh, wenn Indy von so einem Blitz getroffen wird. Also geh lieber gleich in Deckung, ein paar Schritte zurück. Dort kannst Du erst mal klare Gedanken fassen.









7. Nubs Artefakt

Mach Dich unsichtbar. Nur so kannst Du einigermassen gefahrlos weiter kommen. Lauf nach links in den nächsten Eingang. Fall mir bloss nicht in den See. Der steht nämlich unter Hochspannung.





In der Ecke ist eine brüchige Mauer. Öffne sie.







Drinnen ist der neunte Schatz.







Lauf nun unsichtbar in den nächsten Eingang. Nimm den Verbandskasten, der dort steht.





Geh dann die zwei Stufen hinauf. Von dort kannst Du mit der Peitsche irgend so einen Balken erreichen und hinauf klettern.







Geh um die Ecke, und schon kannst Du Dich mit der Peitsche weiter schwingen.







Die böse Kugel kann Dir hier oben nichts anhaben. Du kannst ihr ruhig durch das Gitter zuschauen.





Geh nun um die Ecke. Dort kannst Du auf einen Absatz an der Wand springen.







Dreh Dich nach rechts und spring einen Absatz weiter.







Und noch einen. Dort sicherst Du ab. Es folgt nämlich ein schwieriger Sprung.







Rutsch zunächst ein Stück die Rampe hinunter.







Dann musst Du im richtigen Moment abspringen, um den gewünschten Absatz zu erreichen. Wenn es nicht klappt, müsstest Du den lästigen Weg bis oben zur Rampe noch mal machen - wenn Du nicht vorher abgesichert hättest.





Klettere links einen Absatz höher.







Dann ist da so eine Flügel-Platte. Du kommst in einen sehr nützlichen Raum.





Was Du nun nicht machen solltest: So wie ich zu dem Loch in der Mitte gehen und runter gucken. Sie Kugel, die gleich unter dem Loch hängt, kann nämlich auch nach oben spucken.





Statt dessen zieh und schieb die drei Löwen-Statuen vor das Loch.





So muss es aussehen.





Sie zwei Nischen links und rechts müssen warten. Geh zunächst in die mittlere Nische und drück dort auf den Knopf.







Damit hebst Du die Kugel nach oben. Durch die Löwen-Statuen bist Du jedoch vor ihren Blitzen geschützt. Nun sichere ab. Bei mir stürzt das Spiel nämlich gerne bei irgend einer der folgenden Aktionen ab.





Fast hätte ich vergessen zu erwähnen, dass Deine alten Kollegen Dir einen weiteren Besuch abstatten. Volodnikov mit drei Genossen. Selber schuld.







Einen kannst Du ganz leicht töten: Lass einfach die Kugel noch mal hinunter. Damit rechnen sie nicht. Bleiben nur noch zwei. Vielleicht erwischt es sie nach und nach auch, wenn Du die Kugel unten lässt. Ich an Deiner Stelle würde mich aber nicht mit solchen Experimenten aufhalten. Hol die Kugel wieder herauf.







Nun musst Du ein wenig mit den Knöpfen in der linken und rechten Nische spielen. Du öffnest und schliesst damit zwei Schleusen unten im See. Die obere muss offen sein, die untere muss zu sein. Genau hierbei stürzt mir das Spiel oft ab. Sobald eine der Schleusen offen ist, funktioniert die Blitz-Kugel übrigens nicht mehr. Das Wasser im See leitete nämlich ihren Strom.



Sobald die Sache mit den Schleusen in Ordnung ist, springst Du in den Gang hinunter, von dem Du vorhin hier hinauf geflogen bist. Dort machst Du Dich unsichtbar und springst ganz nach unten, wo die beiden Soldaten sind.





Ein kurzes taktisches Zwischenspiel. Bloss zwei Gegner, beide nur mit Pistolen.





Eigentlich keine grosse Herausforderung. Mir kommt oft sogar ein Soldat abhanden. Keine Ahnung, wo er hingeht. Er ist einfach weg. Vielleicht fällt er in den See oder ist ein Feigling und haut ab. Auf jeden Fall ist das hier DER LETZTE RUSSE IM GANZEN SPIEL!!!







Nachdem Du die drei Waffen aufgelesen hast, springst Du ins Wasser.







Du kannst in der Mitte wunderbar an Land klettern. Da ist sogar eine Tür.







Geh da rein und klettere die Leiter hinauf.







Nun kommt der zweitschwierigste Sprung im ganzen Spiel: Du musst über das Loch springen, auf die kleine Plattform auf der anderen Seite. Tönt einfacher als es ist. Ich glaube, es klappt nur, wenn Du wie in der Abbildung ganz weit links stehst. Dir passiert nichts, wenn Du daneben springst. Entweder Du fällst ins Wasser oder ins Loch, beides ist unschädlich.





Na also, geht doch.





Dreh Dich um und spring zu der nächsten Stufe hinauf.







Und dasselbe noch mal.







Da ist es!









Nubs Artefakt kannst Du nur in diesem einen Level richtig benutzen. Du kannst damit einige Maschinen in Gang setzen.









8. Zum Roboter-Raum

Sichere mal ab. Man weiss ja nie. Von der obersten Stufe aus solltest Du mit einem einfachen Vorwärts-Sprung gefahrlos im Wasser landen. Klettere gleich wieder aus dem Wasser.







Geh wieder in den Eingang, wo die Leiter ist. Da ist so ein komisches Ding, mit dem Du bisher einfach nichts anzufangen wusstest.







Um solche Schalter bedienen zu können, brauchst Du Nubs Artefakt. Dieser Schalter hier bewirkt, dass oben eine Brücke zum 'Festland' ausgefahren wird. Klettere die Leiter hinauf und geh über die Brücke.





Weisst Du noch, wo die Rampe war, die Du ein Stück hinunter rutschen musstest, um weiter hinauf zu kommen? Ja? Dann lauf dort hin. Unter der Rampe ist eine Tür, und daneben so ein Nub-Schalter.







Öffne die Tür und geh mit gezücktem Revolver hinein.





Arme Schlange.





Etwas später noch eine arme Schlange.





Dann musst Du da irgendwie runter springen.







Eine Ahnung, wo Du jetzt bist? Richtig. In dem Raum, wo Dich das Gegengewicht abgesetzt hat und Du die zwei fiesen Roboter besiegt hast. Neben dem Gegengewicht (es ist jetzt weg) ist ein Nub-Schalter. Er schaltet den Lift ein. Bisher funktionierte der nur aufgrund physikalischer Prinzipien (Gewicht - Gegengewicht).





Woanders ist ein zweiter (an der vorderen Wand).







Über Dir ist jetzt ein blauer Kristall verfügbar.





Diesen Kristall nutzt Du natürlich sofort aus und fliegst hinauf.







Oben gehst Du nach links zum Lift und ziehst den Steinblock heraus. Zweimal ziehen.









Klettere über den Steinblock, geh in den Lift und drück auf den Knopf. Der leuchtet jetzt übrigens. Es geht aufwärts.





Oben gehst Du zunächst hinter den Liftschacht und kletterst auf ihn drauf.





Der zehnte Schatz.





Spring wieder auf den Boden hinunter und folge dem Gang. Dieses Skelett verheisst nichts Gutes. Nimm zunächst den Verbandskasten und die Munition.





Dann sichere ab, heile Dich und öffne die Tür.





Du wirst von einem höflichen Roboter empfangen. Er ist Dich kräftemässig überlegen. Aber er rechnet wohl nicht mit einer Panzerfaust.







Am besten schleichst Du Dich unsichtbar an ihm vorbei, um ihn dann aus sicherer Entfernung zu erlegen.









9. Der Robot-Wächter

Nun sieh Dich ein wenig um. In der Mitte ist eine Pyramide. Ausserdem gibt es vier solche Platten im Boden. Zu jeder gehört ein Nub-Schalter.



Aktiviere alle vier Nub-Schalter. Pass dabei gut auf Deine Aetherium-Toleranz auf.







Die zugehörige Bodenplatte leuchtet nun.







Das hier mach bitte nicht: Auf die aktivierten Platten treten. Das sollen andere für Dich machen.







Wenn alle vier Platten aktiviert sind, geht Du in die Pyramide, und zwar auf die Steinplatte neben dem Sarkophag.









Öffne ihn. Darin liegt König Nub.







Ausserdem ist da jetzt ein neuer Nub-Schalter. Aktiviere ihn.





Im Sarkophag tut sich etwas: Die Platte, auf der das Gerippe liegt, dreht sich um, und zum Vorschein kommt ein rotes Auge.







Nimm es. Höchst nützlich, glaub mir.





Den abgebildeten Ort findest Du sicher.





Setz das rote Auge auf den kleinen Sockel. Kann ja nichts passieren. Oder?







Huch, noch so ein Roboter. Nur etwas grösser. Und vor allem: Immun gegen jegliche Panzerfaust-Angriffe.









Aber was kann Dir das Kerlchen schon anhaben?

Nun ja, wenn Du nahe genug bist, prügelt er drauflos. Er hat nämlich keine Manieren.





Auf grössere Entfernung setzt er seinen Phaser ein (Raumschiff Enterprise lässt grüssen).







Das alles ist eigentlich nicht so sehr erwünscht. Also renn sofort in die Pyramide. Der Robot-Wächter sollte höchstes einmal 'spucken' können. Unter der Pyramide bist Du in Sicherheit.





Nun ist es das Ziel, den Wächter einige Male über die aktivierten Platten latschen zu lassen. Das tut ihm nicht gerade gut. Jede Platte kann nur einmal benutzt werden, dann musst Du sie erneut aktivieren. Das ist heikel, aber nicht zu umgehen. Lauf einfach ganz schnell zum entsprechenden Nub-Schalter, wenn der Wächte woanders ist, und dann gleich wieder unter die Pyramide.





Irgendwann brennt bei ihm eine Sicherung durch.









Und das schöne, wertvolle Auge explodiert. Der Robot-Wächter ist besiegt. Eigentlich ganz einfach, oder? Wenn man das mit dem Eiswächter vergleicht...







Die Pyramide hat auch eine höhere Etage. Klettere hinauf.







Und gleich weiter aufs Dach der Pyramide.







Von hier aus kannst Du auf den kaputten Robot-Wächter springen.







Und von da aus auf das Bord, das rings um den Raum führt.







Irgendwo hier oben ist ein Knopf, auf den Du eigentlich mal so schnell nebenbei drücken könntest. Was Du nun siehst, ist der Ausgang!







Ein paar letzte Hindernisse...





Einen Absatz hinauf klettern...







Ach, hi Sophia ...







... und Turner ...







... und Volodnikov.







Alle wollen nur das eine: Die vier Artefakte. Indy ist Patriot und gibt sie Turner. Der haut einfach damit ab.









Es folgt noch ein kleines Gespräch unter alten Freunden ...







... dann macht sich Indy auf den Weg nach Babylon, zur Höllenmaschine.