Level 15: Turm von Babel
Wer dieses Level nicht in- und auswendig kennt, wird mit Sicherheit mehr als ein einziges Erste-Hilfe-Set brauchen, um zu überleben.
1. Nubs Artefakt
Ah,
Babylon. Diese runde Tür ist jetzt offen. Wenn Indy im zweiten
Level Sprengstoff gehabt hätte... Aber dann hätte er noch
keine Maschinenteile gehabt.
Lauf
in den Gang und klettere am Ende die Leiter hinunter. Nicht springen.
Ist tendentiell eher tief.
Unten
gehst Du rechts um die Ecke. Dort liegen ein Verbandskasten, ein
Erste-Hilfe-Set und drei Panzerfaust-Ladungen.
Nimm
die Panzerfaust heraus und spring ganz nach unten.
Siehst
Du die beiden kleinen Roboter da oben? Links und rechts, je ein
solches Biest.
Lass
sie nicht an Dich heran kommen. Das wäre sehr schmerzhaft.
Ein
dritter, etwas grösserer Roboter wartet in der Mitte der Wand.
Auch
die Nähe dieses Objekts könnte zu schmerzvollen Erfahrungen
führen. Das Ding hat sehr, sehr grosse Messer.
Geh
langsam näher. Sobald die beiden kleinen oben anfangen, zu
surren und auf Dich zu kommen, drückst Du ab.
Wenige
Augenblicke später muss auch Nummer drei dran glauben.
Nun
gehst Du in den Schacht am Ende des Raumes. Es ist übrigens ein
Lift, der Dich nach oben bringt.
Hier
oben gibt's wahnsinnig viel zu tun. Nachdem Du alles höchst
gründlich erforscht hast (also etwa nach zwei Stunden) springst
Du wieder hinunter.
Der
Lift ist oben geblieben. Spring in das Loch, das er hinterlassen hat.
Aha,
ein Knopf. Drück drauf. Damit machst Du Dir einen Weg nach
unten.
Das
muss erforscht werden. Klettere aus dem Loch hinaus und spring in die
neue Passage hinunter.
Drück
auf den Knopf, den Deine scharfen Augen entdecken.
Nun
folgt eine ziemlich lange Video-Sequenz. Nach und nach solltest Du
merken, dass Turner nun allmählich eher zu Deinem Feind wird.
Irgendwie
schafft der Trottel es, diesen Energie-Dodekaeder herbeizuzaubern. Um
ein einfacheres Wort zu brauchen: Nennen wir es Energie-Gitter.
Doch
damit nicht genug: Das A*** schubst Sophia ins Energiegitter. Sie
soll Kontakt mit der anderen Seite herstellen. Das ist jedoch etwas
schwieriger, als es sich Turner primitives Hirn vorstellt.
Ganz
so primitiv ist dieses Hirn wohl doch nicht. Jedenfalls weiss er, wie
man Taklits Artefakt benutzt. Weg ist er.
Nun
zu Deinen primären Feinden hier unten: Diese komischen
Fluggeräte.
Sie
haben die Fähigkeit, mit Blitzen um sich zu schleudern. Das ist
das die Dauer tödlich.
Selbstverständlich
kannst Du sie kaputtmachen. Ist aber nur auf grössere Distanz zu
empfehlen, da ihre Explosion auch nicht ganz ungefährlich ist.
Es braucht einige Schüsse bis sie platzen, was ihnen die Zeit
gibt, Dir noch ein oder zwei Mal zu verletzen. Deshalb würde ich
ihnen stets eher aus dem Weg gehen anstatt sie zu anzugreifen.
Aber
genug gelabert. Spring auf der rechten Seite in die Tiefe hinab. Du
landest im Wasser.
Das
Wasserbecken hat drei Ausstiege: Zwei auf einer Seite, und einen auf
der anderen. Nimm den einzelnen. Die anderen beiden Ausstiege werden
von einem neuartigen Vieh bewacht, dessen Bekanntschaft Du im
Augenblick noch nicht zu machen brauchst.
Ohne
zu wissen, was Dich erwartet, springst Du auf diese grünen
Platten hinunter.
Klettere
in den linken Eingang hinauf.
Der
Gang vor Dir ist gefährliches Gelände. Ein solcher Blitz
genügt, um Indy zu töten. Die Entladungen kommen aber
regelmässig. Du kannst also in aller Ruhe den Entladungen
nachlaufen und klettern. Sichere aber trotzdem
vorher ab.
Am
anderen Ende ist ein Schacht. Spring auf die andere Seite hinüber.
Da
ist Nubs Artefakt! Nimm es. Die Entladungen von vorhin waren nur eine
Fehlfunktion der Maschine, ausgelöst durch Nubs Artefakt. Aus
der Inschrift, die Indy liest, kannst Du entnehmen, dass hier Urgons
Artefakt hingehört. Turner hat übrigens fast alle Artefakte
falsch eingesetzt. Du musst seine Fehler nun ausbügeln und alle
Artefakte richtig einsetzen.
Auch
Schätze gibt es hier. Zwei Stück.
2. Azerims Artefakt
Spring
zurück durch den Schacht und lauf/klettere zurück durch den
Gang. Die Entladungen sind jetzt weg.
Von
den grünen Platten aus kletterst Du in den anderen Gang hinauf.
Geh
durch den Gang und öffne die Tür am anderen Ende. Geh dann
sofort ein paar Schritte zurück oder mach noch besser eine
Rückwärts-Rolle.
Hinter
der Tür wartet eines dieser neuartigen Viecher, die ich bereits
erwähnte. Ich kann nur sagen, dass die Dinger jpgtig sind und es
auf Indy abgesehen haben.
Zum
Glück haben sie keinen Bleipanzer. Ein paar Schüsse
genügen.
Hinter
der Tür ist ein Schacht, mit komischem blauem Zeug in der Mitte.
Wie man hier weiter kommt? Mit einem Laufsprung natürlich.
Dieses
blaue Zeug heisst Aetherium und ist in der Handhabung wie Wasser.
Indy kann darin schwimmen. Du musst nur sehr gut aufpassen, dass Du
nicht hinaus schwimmst. Dann fällt Indy hinunter und verendet.
Schwimm
ein Stückchen höher. Auf einer Seite siehst Du nun einen
silbernen Roboter. Links und rechts sind zwei kleinere Plattformen.
Schwimm
etwas über einer dieser Plattformen aus dem Aetherium hinaus.
Indy landet auf der Plattform.
Drinnen
ist eine Leiter. Raufklettern.
Folge
dem Gang, bis Du zu einem Loch kommst. Da springst Du rein.
Dort
steht auf einem blauen Sockel (eigentlich ist es der Hals des
Roboters) Azerims Artefakt. Auch falsch platziert. Nimm es.
Dadurch
werden im Aetheriums zwei Stangen ausgefahren. Sie blockieren
übrigens die Funktion des blauen Kristalls an der Decke. Das
bedeutet, dass das Aetherium jetzt nicht mehr funktioniert. Ja nicht
mehr hinein springen.
3. Urgons Artefakt
Hier
kann man übrigens noch weiter hinunter. Da ist eine Leiter. Zu
tief um zu springen.
Der
dritte Schatz. Im Aetherium siehst Du hier unten übrigens eine
der beiden Stangen. Du kannst Dich mit der Peitsche hinüber
schwingen, das nur so als Information, nicht als Auftrag.
Statt
dessen kletterst Du die Leiter wieder hinauf.
Beim
Artefakt-Sockel wird nicht angehalten. Gleich noch eine Leiter
hinauf.
Jetzt
folgt etwas Kniffliges: Du musst auf diesen Absatz in der Mitte
gelangen. Mit einem gewöhnlichen Sprung fast ein Ding der
Unmöglichkeit. Ist mir nur ein einziges Mal geglückt.
Damit
es klappt, musst Du Indy etwa wie abgebildet aufstellen. Etwa eine
Bodenplatte vom Loch entfernt, ganz an die Wand. Unbedingt absichern!
Ziele
sorgfältig, dann mach eine Vorwärts-Rolle. Wenn Du zu nahe
beim Absatz warst oder zu weit nach links gerollt bist, fällt
Indy auf der anderen Seite hinunter.
Diese
irrige Aktion war nicht sinnlos. Immerhin kann sich Indy nun mit der
Peitsche quer durch den Schacht schwingen.
Auf
der anderen Seite ist ein Knopf.
Sichere
schnell ab, dann mach einen Laufsprung auf die schmale Plattform vor
Dir. Hier sind wieder so bösartige Energie-Flieger. Kümmere
Dich nur um die Dinger, wenn sie Dir wirklich im Weg sind. Es hat
nämlich einen unbegrenzten Vorrat davon.
Auf
der Plattform sicherst Du ab. Dann musst Du Laufsprünge von
Plattform zu Plattform machen. Da diese Sprünge eine gehörige
Portion Augenmass erfordern, würde ich nach jedem abspeichern.
Ziel
der Reise ist dieser blaue Eingang.
Dort
ist wieder mal ein Schacht, den Du mit einem Laufsprung überqueren
musst. Die Tür auf der anderen Seite öffnet sich
automatisch.
In
dem Raum, der vor Dir liegt, stimmt offensichtlich etwas nicht.
Könnte das vielleicht wieder mal an einem falsch eingesetzten
Artefakt liegen? Wir werden sehen. Spring ins Wasser hinunter.
Auf
der anderen Seite kletterst Du hinaus.
Die
Leiter hinauf.
Oben
steht auf einem Sockel Urgons Artefakt! Nimm es, bevor Dir hier die
Decke auf den Kopf fällt.
Die
Inschrift lässt erahnen, dass hier eigentlich Nubs Artefakt
hingehört. Erfülle der Inschrift diesen Wunsch.
So
ist's besser. Allerdings ist Dein Rückweg erheblich schwieriger
geworden.
Hier
gibt's den vierten und fünften Schatz als Belohnung.
4. Turner
Nun
raus hier. Die Plattformen sind eine unsichere Brücke. Aber die
ganze Sache läuft sehr regelmässig ab. Warte also auf die
erste Plattform und spring auf sie drauf.
Dann
kannst Du in aller Ruhe auf die andere Seite hinüber laufen.
Spring
zurück zur goldenen Tür, die sich wieder automatisch
öffnet.
Dank
Nubs Artefakt ist dieser Lift nun in Betrieb. Er bringt Dich hinunter
zum Bestimmungsort von Urgons Artefakt. Stell es an seinen Platz.
Der
Gang zu den grünen Platten ist nun nicht mehr passierbar.
Doch
zum Glück funktioniert der Lift. Fahr hinauf, indem Du auf den
Knopf drückst. In diesen Liften hier bringt Dich der rechte
Knopf immer nach oben, der linke nach unten. Fahr jetzt bis ganz
oben.
Dort
musst Du Dich eventuell um ein oder zwei Energie-Ufos kümmern.
Dann springst Du auf die schmale Plattform. Du bist jetzt auf einer
höheren Ebene. Aber noch nicht hoch genug.
Von
der Plattform aus musst Du in diesen Gang auf der linken Seite
springen. Vorher vielleicht absichern.
Hier
liegen der sechste und der siebte Schatz.
Nun
sicherst Du ab. Es folgt nämlich ein sehr schwieriger Sprung:
Vom Gang auf die nächste schmale Plattform. Es gibt im Prinzip
zwei Möglichkeiten. Du kannst einen Laufsprung machen, etwa von
der abgebildeten Position aus. Dann musst Du allerdings sehr gut
zielen. Wenn Indy irgendwo abprallt, stürzt er garantiert in die
Tiefe.
Du
kannst auch einen normalen Vorwätssprung vom äussersten
Ende des Ganges aus machen. Manchmal schafft es Indy, sich an der
Kante der Plattform festzuhalten.
Ich
überlasse es Dir, was einfacher ist. Ich bevorzuge den
Laufsprung. Irgendwann stehst Du sicher auch auf der Plattform.
Bevor
Du in den Tunnel springst, solltest Du das Vieh töten, das dort
wartet.
Dann
spring hinüber.
Dir
wird nicht viel anderes übrig bleiben, als auf den Knopf zu
drücken. Zunächst scheint nichts zu passieren.
Doch
wenn Du in den Schacht hinunter schaust, fällt Dir vielleicht
der nützliche Lift auf, der gerade herauf kommt. Manchmal mit
einem Vieh als blinden Passagier, wie in der Abbildung. Das wäre
dann Dein nächstes Opfer.
Wir
sind noch nicht hoch genug, also drück auf den rechten Knopf.
Nun
Dein letzter menschlicher Gegner: Turner, Dein Todfeind. Na und?
Leider
konnte er den Spiess umdrehen. Jetzt bist endlich mal nicht Du der
Unsichtbare. Kannst Du Dir vorstellen, wie sich die vielen Russen
fühlten? Turner hat übrigens taktisch ziemlich etwas drauf.
Aber Du kannst ihn immer an den beiden verräterischen Steinen
erkennen, die Du in der Abbbildung siehst.
Die
Waffenwahl ist klar: Nur die Maschinenpistole kommt in Frage. Gegen
die Panzerfaust ist der Kerl immun, und ausserdem gibt es keine
genügend grosse Distanz. Hier gibt es übrigens auch
Energie-Ufos. Lass sie vorläufig lieber in Ruhe. Turner ist viel
gefährlicher. Und achte sehr gut auf Deine Gesundheit!
Es
ist in der Regel ein schreckliches Hin und Her. Er taucht nur ab und
zu auf, und dann musst Du sofort feuern. Ober der Kerl überhaupt
so etwas wie eine Aetherium-Toleranz hat? Auf jeden Fall wirst Du ihn
schon irgendwann erlegen.
Er
hat drei Sachen bei sich: Eine Schwere Pistole, ein Erste-Hilfe-Set
(er hätte es lieber benutzen sollen) und natürlich das
Artefakt. Nimm die Sachen.
5. Der Statuenkopf
Such
Dir eine Flügel-Platte. Sorge dafür, dass über Dir
kein Energie-Ufo sein Unwesen treibt, dann fliege hinauf.
Lass
die Energie-Flieger hier oben in Ruhe. Es kommen immer wieder neue,
wenn Du welche zerstörst. Kümmere Dich lieber um Sophia.
Sie ist in dem Schacht in der Mitte. Dieser Schacht hat zwei
Eingänge. Stell Dich vor einen davon und sichere ab.
Dann
mach einen Laufsprung hinein. Du darfst nicht auf der hervorstehenden
Platte landen. Die Energie-Kugel da drinnen würde Dich sofort
töten. Du musst auf dem Rand davor landen. Einfach nicht im
allerletzten Moment abspringen, sondern etwas früher.
Nun
mach Dich unsichtbar.
Licks
oder rechts von Dir sollte eine Flügelplatte sein. Spring dort
drauf. Unsichtbar, versteht sich. Alles andere wäre tödlich.
Diesen
Knopf kannst Du auch drücken, wenn Du unsichtbar bist.
Die
Energiekugel wird dadurch abgeschaltet. Wenn Deine Aetherium-Toleranz
wieder ok ist, fliegst Du hinauf.
Oben
musst Du zu diesem Statuenkopf. Er wird lebendig, wenn Du Dich
näherst. Du sollst ihn vollenden. Hä?
Nimm
ihn. Er lässt das mit sich machen.
Statt
dessen tust Du hier Azerims Artefakt hin.
Keine
Ahnung, wozu das gut ist. Sieht aber schön aus.
Ach,
war also doch sinnvoll. Sophia ist nun wieder in einer erreichbaren
Höhe.
6. Marduks Diener
Ausserdem
hat sich eine Tür geöffnet. Geh hinein und mach das
Feuerzeug an. Siehst Du den Durchgang am Boden?
Kriech
hinein und finde den achten und neunten Schatz.
Kriech
dann wieder hinaus und folge dem Gang bis auf einen Lift. Er bringt
Dich ins Aetherium zurück.
Hier
kennst Du Dich bereits aus. Spring auf den linken oder rechten Absatz
und geh zu dem Sockel, wo einst Azerims Artefakt war. Dort stetzst Du
jetzt den Statuenkopf hin.
Nun
funktioniert der Roboter. Er geht an seinen Platz. Es ist übrigens
ein Diener Marduks.
Geh
nun zurück, wie Du gekommen bist, auf den Lift in der Mitte.
Dort,
wo der Roboter gestanden hat, ist in einer Nische der zehnte Schatz.
Hol ihn Dir.
Dann
geh dem Roboter nach. Klettere rechts auf den Absatz.
Stell
Taklits Artefakt an seinen Ort.
Dann
dreh an den Rädern.
Der
Roboter erwacht zu neuem Leben und macht ein paar böse Sachen.
Er
macht eifrigen Energieaustausch mit der Kugel über ihm. Dadurch
erbebt das ganze Gebäude.
Und
Sophia fällt im Energiegitter in den Schacht hinunter, in einen
komischen blauen Strudel.
Ahh...
Wenigstens
zusammen sterben...
Warum
musstest Du diesen Scheisskerl auch aktivieren?
Nun ja, ganz so trostlos ist die Lage nichts. Unseren beiden Helden geschieht nichts. Das hier ist der einzige Weg ins nächste Level, das Aetherium.