Level 15: Turm von Babel



Wer dieses Level nicht in- und auswendig kennt, wird mit Sicherheit mehr als ein einziges Erste-Hilfe-Set brauchen, um zu überleben.



1. Nubs Artefakt

Ah, Babylon. Diese runde Tür ist jetzt offen. Wenn Indy im zweiten Level Sprengstoff gehabt hätte... Aber dann hätte er noch keine Maschinenteile gehabt.







Lauf in den Gang und klettere am Ende die Leiter hinunter. Nicht springen. Ist tendentiell eher tief.







Unten gehst Du rechts um die Ecke. Dort liegen ein Verbandskasten, ein Erste-Hilfe-Set und drei Panzerfaust-Ladungen.







Nimm die Panzerfaust heraus und spring ganz nach unten.







Siehst Du die beiden kleinen Roboter da oben? Links und rechts, je ein solches Biest.







Lass sie nicht an Dich heran kommen. Das wäre sehr schmerzhaft.







Ein dritter, etwas grösserer Roboter wartet in der Mitte der Wand.







Auch die Nähe dieses Objekts könnte zu schmerzvollen Erfahrungen führen. Das Ding hat sehr, sehr grosse Messer.







Geh langsam näher. Sobald die beiden kleinen oben anfangen, zu surren und auf Dich zu kommen, drückst Du ab.







Wenige Augenblicke später muss auch Nummer drei dran glauben.







Nun gehst Du in den Schacht am Ende des Raumes. Es ist übrigens ein Lift, der Dich nach oben bringt.







Hier oben gibt's wahnsinnig viel zu tun. Nachdem Du alles höchst gründlich erforscht hast (also etwa nach zwei Stunden) springst Du wieder hinunter.







Der Lift ist oben geblieben. Spring in das Loch, das er hinterlassen hat.







Aha, ein Knopf. Drück drauf. Damit machst Du Dir einen Weg nach unten.







Das muss erforscht werden. Klettere aus dem Loch hinaus und spring in die neue Passage hinunter.







Drück auf den Knopf, den Deine scharfen Augen entdecken.







Nun folgt eine ziemlich lange Video-Sequenz. Nach und nach solltest Du merken, dass Turner nun allmählich eher zu Deinem Feind wird.





Irgendwie schafft der Trottel es, diesen Energie-Dodekaeder herbeizuzaubern. Um ein einfacheres Wort zu brauchen: Nennen wir es Energie-Gitter.





Doch damit nicht genug: Das A*** schubst Sophia ins Energiegitter. Sie soll Kontakt mit der anderen Seite herstellen. Das ist jedoch etwas schwieriger, als es sich Turner primitives Hirn vorstellt.





Ganz so primitiv ist dieses Hirn wohl doch nicht. Jedenfalls weiss er, wie man Taklits Artefakt benutzt. Weg ist er.







Nun zu Deinen primären Feinden hier unten: Diese komischen Fluggeräte.







Sie haben die Fähigkeit, mit Blitzen um sich zu schleudern. Das ist das die Dauer tödlich.







Selbstverständlich kannst Du sie kaputtmachen. Ist aber nur auf grössere Distanz zu empfehlen, da ihre Explosion auch nicht ganz ungefährlich ist. Es braucht einige Schüsse bis sie platzen, was ihnen die Zeit gibt, Dir noch ein oder zwei Mal zu verletzen. Deshalb würde ich ihnen stets eher aus dem Weg gehen anstatt sie zu anzugreifen.



Aber genug gelabert. Spring auf der rechten Seite in die Tiefe hinab. Du landest im Wasser.







Das Wasserbecken hat drei Ausstiege: Zwei auf einer Seite, und einen auf der anderen. Nimm den einzelnen. Die anderen beiden Ausstiege werden von einem neuartigen Vieh bewacht, dessen Bekanntschaft Du im Augenblick noch nicht zu machen brauchst.





Ohne zu wissen, was Dich erwartet, springst Du auf diese grünen Platten hinunter.









Klettere in den linken Eingang hinauf.





Der Gang vor Dir ist gefährliches Gelände. Ein solcher Blitz genügt, um Indy zu töten. Die Entladungen kommen aber regelmässig. Du kannst also in aller Ruhe den Entladungen nachlaufen und –klettern. Sichere aber trotzdem vorher ab.





Am anderen Ende ist ein Schacht. Spring auf die andere Seite hinüber.







Da ist Nubs Artefakt! Nimm es. Die Entladungen von vorhin waren nur eine Fehlfunktion der Maschine, ausgelöst durch Nubs Artefakt. Aus der Inschrift, die Indy liest, kannst Du entnehmen, dass hier Urgons Artefakt hingehört. Turner hat übrigens fast alle Artefakte falsch eingesetzt. Du musst seine Fehler nun ausbügeln und alle Artefakte richtig einsetzen.







Auch Schätze gibt es hier. Zwei Stück.







2. Azerims Artefakt

Spring zurück durch den Schacht und lauf/klettere zurück durch den Gang. Die Entladungen sind jetzt weg.







Von den grünen Platten aus kletterst Du in den anderen Gang hinauf.







Geh durch den Gang und öffne die Tür am anderen Ende. Geh dann sofort ein paar Schritte zurück oder mach noch besser eine Rückwärts-Rolle.







Hinter der Tür wartet eines dieser neuartigen Viecher, die ich bereits erwähnte. Ich kann nur sagen, dass die Dinger jpgtig sind und es auf Indy abgesehen haben.







Zum Glück haben sie keinen Bleipanzer. Ein paar Schüsse genügen.







Hinter der Tür ist ein Schacht, mit komischem blauem Zeug in der Mitte. Wie man hier weiter kommt? Mit einem Laufsprung natürlich.







Dieses blaue Zeug heisst Aetherium und ist in der Handhabung wie Wasser. Indy kann darin schwimmen. Du musst nur sehr gut aufpassen, dass Du nicht hinaus schwimmst. Dann fällt Indy hinunter und verendet.







Schwimm ein Stückchen höher. Auf einer Seite siehst Du nun einen silbernen Roboter. Links und rechts sind zwei kleinere Plattformen.







Schwimm etwas über einer dieser Plattformen aus dem Aetherium hinaus. Indy landet auf der Plattform.







Drinnen ist eine Leiter. Raufklettern.







Folge dem Gang, bis Du zu einem Loch kommst. Da springst Du rein.







Dort steht auf einem blauen Sockel (eigentlich ist es der Hals des Roboters) Azerims Artefakt. Auch falsch platziert. Nimm es.





Dadurch werden im Aetheriums zwei Stangen ausgefahren. Sie blockieren übrigens die Funktion des blauen Kristalls an der Decke. Das bedeutet, dass das Aetherium jetzt nicht mehr funktioniert. Ja nicht mehr hinein springen.





3. Urgons Artefakt

Hier kann man übrigens noch weiter hinunter. Da ist eine Leiter. Zu tief um zu springen.







Der dritte Schatz. Im Aetherium siehst Du hier unten übrigens eine der beiden Stangen. Du kannst Dich mit der Peitsche hinüber schwingen, das nur so als Information, nicht als Auftrag.





Statt dessen kletterst Du die Leiter wieder hinauf.







Beim Artefakt-Sockel wird nicht angehalten. Gleich noch eine Leiter hinauf.







Jetzt folgt etwas Kniffliges: Du musst auf diesen Absatz in der Mitte gelangen. Mit einem gewöhnlichen Sprung fast ein Ding der Unmöglichkeit. Ist mir nur ein einziges Mal geglückt.





Damit es klappt, musst Du Indy etwa wie abgebildet aufstellen. Etwa eine Bodenplatte vom Loch entfernt, ganz an die Wand. Unbedingt absichern!







Ziele sorgfältig, dann mach eine Vorwärts-Rolle. Wenn Du zu nahe beim Absatz warst oder zu weit nach links gerollt bist, fällt Indy auf der anderen Seite hinunter.







Diese irrige Aktion war nicht sinnlos. Immerhin kann sich Indy nun mit der Peitsche quer durch den Schacht schwingen.







Auf der anderen Seite ist ein Knopf.







Sichere schnell ab, dann mach einen Laufsprung auf die schmale Plattform vor Dir. Hier sind wieder so bösartige Energie-Flieger. Kümmere Dich nur um die Dinger, wenn sie Dir wirklich im Weg sind. Es hat nämlich einen unbegrenzten Vorrat davon.





Auf der Plattform sicherst Du ab. Dann musst Du Laufsprünge von Plattform zu Plattform machen. Da diese Sprünge eine gehörige Portion Augenmass erfordern, würde ich nach jedem abspeichern.





Ziel der Reise ist dieser blaue Eingang.







Dort ist wieder mal ein Schacht, den Du mit einem Laufsprung überqueren musst. Die Tür auf der anderen Seite öffnet sich automatisch.





In dem Raum, der vor Dir liegt, stimmt offensichtlich etwas nicht. Könnte das vielleicht wieder mal an einem falsch eingesetzten Artefakt liegen? Wir werden sehen. Spring ins Wasser hinunter.





Auf der anderen Seite kletterst Du hinaus.







Die Leiter hinauf.







Oben steht auf einem Sockel Urgons Artefakt! Nimm es, bevor Dir hier die Decke auf den Kopf fällt.







Die Inschrift lässt erahnen, dass hier eigentlich Nubs Artefakt hingehört. Erfülle der Inschrift diesen Wunsch.







So ist's besser. Allerdings ist Dein Rückweg erheblich schwieriger geworden.







Hier gibt's den vierten und fünften Schatz als Belohnung.







4. Turner

Nun raus hier. Die Plattformen sind eine unsichere Brücke. Aber die ganze Sache läuft sehr regelmässig ab. Warte also auf die erste Plattform und spring auf sie drauf.







Dann kannst Du in aller Ruhe auf die andere Seite hinüber laufen.







Spring zurück zur goldenen Tür, die sich wieder automatisch öffnet.







Dank Nubs Artefakt ist dieser Lift nun in Betrieb. Er bringt Dich hinunter zum Bestimmungsort von Urgons Artefakt. Stell es an seinen Platz.







Der Gang zu den grünen Platten ist nun nicht mehr passierbar.







Doch zum Glück funktioniert der Lift. Fahr hinauf, indem Du auf den Knopf drückst. In diesen Liften hier bringt Dich der rechte Knopf immer nach oben, der linke nach unten. Fahr jetzt bis ganz oben.







Dort musst Du Dich eventuell um ein oder zwei Energie-Ufos kümmern. Dann springst Du auf die schmale Plattform. Du bist jetzt auf einer höheren Ebene. Aber noch nicht hoch genug.





Von der Plattform aus musst Du in diesen Gang auf der linken Seite springen. Vorher vielleicht absichern.







Hier liegen der sechste und der siebte Schatz.





Nun sicherst Du ab. Es folgt nämlich ein sehr schwieriger Sprung: Vom Gang auf die nächste schmale Plattform. Es gibt im Prinzip zwei Möglichkeiten. Du kannst einen Laufsprung machen, etwa von der abgebildeten Position aus. Dann musst Du allerdings sehr gut zielen. Wenn Indy irgendwo abprallt, stürzt er garantiert in die Tiefe.







Du kannst auch einen normalen Vorwätssprung vom äussersten Ende des Ganges aus machen. Manchmal schafft es Indy, sich an der Kante der Plattform festzuhalten.







Ich überlasse es Dir, was einfacher ist. Ich bevorzuge den Laufsprung. Irgendwann stehst Du sicher auch auf der Plattform.







Bevor Du in den Tunnel springst, solltest Du das Vieh töten, das dort wartet.





Dann spring hinüber.







Dir wird nicht viel anderes übrig bleiben, als auf den Knopf zu drücken. Zunächst scheint nichts zu passieren.







Doch wenn Du in den Schacht hinunter schaust, fällt Dir vielleicht der nützliche Lift auf, der gerade herauf kommt. Manchmal mit einem Vieh als blinden Passagier, wie in der Abbildung. Das wäre dann Dein nächstes Opfer.





Wir sind noch nicht hoch genug, also drück auf den rechten Knopf.





Nun Dein letzter menschlicher Gegner: Turner, Dein Todfeind. Na und?







Leider konnte er den Spiess umdrehen. Jetzt bist endlich mal nicht Du der Unsichtbare. Kannst Du Dir vorstellen, wie sich die vielen Russen fühlten? Turner hat übrigens taktisch ziemlich etwas drauf. Aber Du kannst ihn immer an den beiden verräterischen Steinen erkennen, die Du in der Abbbildung siehst.





Die Waffenwahl ist klar: Nur die Maschinenpistole kommt in Frage. Gegen die Panzerfaust ist der Kerl immun, und ausserdem gibt es keine genügend grosse Distanz. Hier gibt es übrigens auch Energie-Ufos. Lass sie vorläufig lieber in Ruhe. Turner ist viel gefährlicher. Und achte sehr gut auf Deine Gesundheit!





Es ist in der Regel ein schreckliches Hin und Her. Er taucht nur ab und zu auf, und dann musst Du sofort feuern. Ober der Kerl überhaupt so etwas wie eine Aetherium-Toleranz hat? Auf jeden Fall wirst Du ihn schon irgendwann erlegen.





Er hat drei Sachen bei sich: Eine Schwere Pistole, ein Erste-Hilfe-Set (er hätte es lieber benutzen sollen) und natürlich das Artefakt. Nimm die Sachen.









5. Der Statuenkopf

Such Dir eine Flügel-Platte. Sorge dafür, dass über Dir kein Energie-Ufo sein Unwesen treibt, dann fliege hinauf.







Lass die Energie-Flieger hier oben in Ruhe. Es kommen immer wieder neue, wenn Du welche zerstörst. Kümmere Dich lieber um Sophia. Sie ist in dem Schacht in der Mitte. Dieser Schacht hat zwei Eingänge. Stell Dich vor einen davon und sichere ab.





Dann mach einen Laufsprung hinein. Du darfst nicht auf der hervorstehenden Platte landen. Die Energie-Kugel da drinnen würde Dich sofort töten. Du musst auf dem Rand davor landen. Einfach nicht im allerletzten Moment abspringen, sondern etwas früher.





Nun mach Dich unsichtbar.







Licks oder rechts von Dir sollte eine Flügelplatte sein. Spring dort drauf. Unsichtbar, versteht sich. Alles andere wäre tödlich.









Diesen Knopf kannst Du auch drücken, wenn Du unsichtbar bist.







Die Energiekugel wird dadurch abgeschaltet. Wenn Deine Aetherium-Toleranz wieder ok ist, fliegst Du hinauf.







Oben musst Du zu diesem Statuenkopf. Er wird lebendig, wenn Du Dich näherst. Du sollst ihn vollenden. Hä?







Nimm ihn. Er lässt das mit sich machen.







Statt dessen tust Du hier Azerims Artefakt hin.







Keine Ahnung, wozu das gut ist. Sieht aber schön aus.





Ach, war also doch sinnvoll. Sophia ist nun wieder in einer erreichbaren Höhe.









6. Marduks Diener

Ausserdem hat sich eine Tür geöffnet. Geh hinein und mach das Feuerzeug an. Siehst Du den Durchgang am Boden?







Kriech hinein und finde den achten und neunten Schatz.





Kriech dann wieder hinaus und folge dem Gang bis auf einen Lift. Er bringt Dich ins Aetherium zurück.







Hier kennst Du Dich bereits aus. Spring auf den linken oder rechten Absatz und geh zu dem Sockel, wo einst Azerims Artefakt war. Dort stetzst Du jetzt den Statuenkopf hin.







Nun funktioniert der Roboter. Er geht an seinen Platz. Es ist übrigens ein Diener Marduks.









Geh nun zurück, wie Du gekommen bist, auf den Lift in der Mitte.







Dort, wo der Roboter gestanden hat, ist in einer Nische der zehnte Schatz. Hol ihn Dir.







Dann geh dem Roboter nach. Klettere rechts auf den Absatz.





Stell Taklits Artefakt an seinen Ort.





Dann dreh an den Rädern.





Der Roboter erwacht zu neuem Leben und macht ein paar böse Sachen.





Er macht eifrigen Energieaustausch mit der Kugel über ihm. Dadurch erbebt das ganze Gebäude.







Und Sophia fällt im Energiegitter in den Schacht hinunter, in einen komischen blauen Strudel.







Ahh...







Wenigstens zusammen sterben...









Warum musstest Du diesen Scheisskerl auch aktivieren?

Nun ja, ganz so trostlos ist die Lage nichts. Unseren beiden Helden geschieht nichts. Das hier ist der einzige Weg ins nächste Level, das Aetherium.