Level 6: Vulkan von Palawan
1. Zum See-Raum
Du
kannst Dir sicher schon denken, dass der Vulkan noch aktiv ist.
Zunächst
machst Du einen diagonalen Laufsprung nach rechts.
Du
solltest in einem Wasserbecken landen, in dem ein Gegengift liegt.
Klettere
aus dem Becken und spring auf den Boden des Raumes hinunter.
Links
ist ein Absatz, auf dem ein Steinblock steht.
Du
musst nun den Steinblock neben den Absatz mit der Fackel drauf
schieben/ziehen.
Klettere
dann auf den Steinblock...
...
und von dort auf den Fackel-Absatz.
Mit
der Peitsche gelangst Du auf den gegenüberliegenden Absatz.
Siehst
Du die brüchige Mauer neben Dir? Öffne sie.
Folge
dem Gang, den Du freigelegt hast. Du kommst zu einer Leiter. Es ist
eindeutig das Weiseste, die jetzt hinaufzuklettern.
Zünde
oben das Feuerzeug an und folge dem Gang. Du kommst zu einer
Weggabelung. Ohne Feuerzeug hättest Du den linken Gang kaum
gesehen. Geh hinein und nimm den ersten Schatz.
Geh
zurück zur Gabelung und rutsch den anderen Gang hinunter.
Es kommt noch eine zweite Rutsche. Überleg Dir, was Du dort machen könntest.
Zieh
den Revolver. Irgendwo warten hier nämlich zwei Skorpione. Sie
sind immer woanders.
Du
kommst dann an einen See. Im See schwimmen ein paar Piranhas herum.
Du kannst sie vom Land aus mit dem Revolver erledigen, wenn sie nahe
genug sind. Ansonsten springst Du hinein und greifst zur Machete. Die
Piranhas hier stören sehr. Erledige sie auf jeden Fall, ohne
Rücksicht auf Verluste.
2. Der Tunnel hinter den Steinen
Hinter
den spitzen Steinen, die mitten im See stehen, ist ein Tunnel.
Schwimm hinein, hol aber vorher noch mal tief Luft.
Halt auch die Machete bereit. Ein oder zwei Piranhas harren Deiner im Tunnel. Ziemlich bald siehst Du an der Tunneldecke einen weiteren Gang, der nach oben führt. Schwimm dort hinein. Wenn Du diesen Gang nicht auf Anhieb findest, ist das nicht schlimm. Du kommst dann entweder auf einem anderen Weg dorthin, oder Du kommst wieder im See-Raum hinter den spitzen Steinen heraus.
Bevor
Du an Land kletterst, schau gut zu dem Gang, der dann weiterführt.
Meist siehst Du dort eine Spinne sitzen. Auf jeden Fall kletterst Du
rechts an Land.
Zieh
dann sofort den Revolver, um die heranstürmende Spinne zu
erledigen.
Spring
dann den ersten Absatz hinunter.
Geh
dann bis an die Kante des nächsten. Siehst Du die Spinne unter
Dir?
Nachdem
Du sie auf Eis gelegt hast, springst Du ganz hinunter und folgst dem
Gang. Du kommst in einen wirklich schönen Raum. Sichere ab.
Die Lava hat einen Vor- und einen Nachteil. Zuerst der Nachteil: Sie ist zu heiss, um darin zu schwimmen. Der Vorteil: Es sind keine Haie darin.
Du
musst zu dem Absatz Dir gegenüber gelangen. Das geht nur, indem
Du zunächst ein Stück die Rampe unter Dir hinunter
rutschst...
...
und dann von dort im letzten Moment abspringst.
Dreh Dich nach links und spring drei Absätze hinunter.
Unten
ist dann ein beweglicher Steinblock. Zieh daran.
Klettere
dann auf den Steinblock und von dort auf den Absatz. Auf der anderen
Seite springst Du wieder hinunter.
Schieb
dann den Block, an dem Du eben gezogen hast.
Dann
ziehst Du dreimal an dem Block, der hinter Dir ist.
Klettere
dann wieder auf den ersten Block.
Dreh
Dich um und mach einen Vorwärts-Sprung zum nächsten Absatz.
Auf der anderen Seite springst Du wieder hinunter.
Geh
ein Stück geradeaus, dann kletterst Du auf den nächsten
Absatz, den Du erreichst.
Dreh
Dich um und mach einen Vorwärts-Sprung zum nächsten Absatz.
Dort
drehst Du Dich wieder um und machst noch einen Vorwärts-Sprung.
Klettere
über den beweglichen Block.
Von
der anderen Seite schiebst Du.
Klettere
auf den Steinblock. Absichern.
Dann
machst Du einen Laufsprung zu dem Absatz ganz weit vor Dir. Wenn Du
es nicht schaffst, nimmt Indy Schaden. Deshalb war es klug, vorher zu
sichern.
Nun
kletterst Du in den Gang links über Dir hinauf.
Oben
ziehst Du sofort den Revolver und schiesst wie ein Wilder drauflos.
Mindestens drei Spinnen greifen Dich an, die vierte wartet oft etwas
weiter entfernt auf der Treppe. Erst wenn alle vier erledigt sind,
benutzt Du bei Bedarf ein Gegengift.
Öffne
dann mit der Machete das Spinnennetz, das Dir den Weg versperrt.
Du
kommst in einen Raum, wo nichts ausser einem Knopf ist. Drück
drauf. Auf der anderen Seite des Sees öffnet sich ein Tor.
Dann
springst Du von hier oben in den See hinunter.
3. Der zweite Gang
Ein
Stück links vom Tor, das Du nun geöffnet hast, ist eine
kleine Ausstiegs-Möglichkeit in der Ecke. Klettere dort aus dem
Wasser.
Dann
springst Du zu dem Absatz links von Dir.
Vor
Dir ist ein Loch. Spring hinein. Du landest gewöhnlich im
Wasser. Wenn nicht, springst Du hinein.
Du
musst nur ein paar Meter schwimmen, dann kannst Du wieder an Land
klettern.
Folge
dem Gang. Ah, noch ein Lava-Raum. Links von Dir steigt in kurzen,
aber regelmässigen Abständen eine Lava-Fontäne auf.
Absichern.
Warte
eine Fontäne ab, dann vollziehst Du einen Laufsprung zu dem
Absatz auf der anderen Seite.
Klettere
auf den nächsten Absatz.
Siehst
Du rechts die drei roten Platten? Verdächtig, verdächtig.
Lauf hinüber. Sie brechen unter Deinem Gewicht zusammen, also
halt lieber nicht an.
Nun
ist links wieder eine Lava-Fontäne.
Du
musst wieder einen Laufsprung machen.
Klettere
die nächsten zwei Absätze hinauf. Unbedingt absichern.
Mit
der Peitsche kommst Du problemlos weiter.
Doch
drüben wirst Du sofort von einem riesigen Felsen begrüsst,
der auf Dich zu rollt. Es reicht gerade, um in die Nische vor Dir zu
rennen. Manchmal wirst Du dort von Felsstücken verletzt, wenn
der Brocken durch die Wand bricht.
Absichern.
Du musst nun den schwierigen Laufsprung zu dem Gang machen, aus dem
der Felsbrocken gekommen ist.
Dort
findest Du den zweiten Schatz. Spring dann wieder zurück auf den
Absatz, von dem Du gekommen bist.
Geh dann in den Eingang, den der Felsen gemacht hat, und klettere links die kleine Stufe hinauf.
In
einem Fach liegt der dritte Schatz.
Zieh
dann sofortest den Revolver und dreh Dich um, denn ein Skorpion
greift Dich vehement an.
Links
ist ein Durchgang, wo Du ein Loch findest. Häng Dich an die
Kante und lass Dich hinunter fallen. Du landest in einem Raum mit
einem Knopf. Sichere ab und drück drauf.
Es geschehen drei Dinge: Erstens wird ein Schiff ins Wasser gesetzt, das dann an einen anderen Ort treibt. Zweitens öffnet sich ein Tor unter Wasser. Du siehst es zwar nicht, aber dort kommen meist zwei Haie heraus. Drittens öffnet sich die Tür links von Dir, worauf zwei Skorpione nur gewartet haben.
Zieh
sofort den Revolver.
Nachdem
Du die beiden getötet hast, gehst Du durch die Tür.
Rechts
findest Du in einer Nische den vierten Schatz.
Geh
dann weiter. Du kommst an einen kleinen Abgrund. Auf der anderen
Seite ist ein Skorpion, den Du von hier aus erledigen solltest. Dann
springst Du hinüber.
Geh
dann auf den Steg hinaus. Denk dran, dass im Wasser jetzt Haie sind.
Nimm also die Machete zur Hand.
Du musst die Haie nicht unbedingt töten, aber besonders in geringeren Schwierigkeitsgraden empfiehlt es sich sehr.
Spring
ins Wasser und schwimm wieder zu der kleinen Ausstiegs-Möglichkeit
in der Ecke.
Spring
zu dem Absatz hinüber. Dann gehst Du nach links zum Schiff
hinunter.
Mach
einen Vorwärts-Sprung auf das Schiff.
Das
Gerippe macht Dich zu seinem Erben:
Nimm
den Schlüssel.
Jetzt
musst Du zu dem Tor hinüber, das Du vorhin geöffnet hast.
Dazu musst Du wieder ins Wasser, wo vielleicht noch die Haie warten.
Wenn Du vom Schiff aus einen Laufsprung machst, kannst Du die
gefährliche Distanz im Wasser verkürzen.
Links
ist ein Schloss, genau richtig für den Perlmutt-Schlüssel.
Die Tür neben Dir öffnet sich. Weiter geht's!
4. Der Lavastrom-Raum
Du kommst nun in einen grossen Raum mit einem Lava-Strom in der Mitte.
Irgendwie
scheint es logisch, der der Steinblock auf die vier helleren
Steinplatten gehört. Schieb ihn hin.
Wenn
das erledigt ist, sieh Dich ein wenig um. Ah, eine Leiter! Klettere
hinauf.
Dann
solange nach rechts, bis Du unter Dir einen grün leuchtenden
Raum siehst.
Da
musst Du rein.
Der
fünfte Schatz!
Nun
zurück auf den Boden des Raumes. Von der Leiter unter der
Schatz-Kammer kannst Du Dich auf den Boden fallen lassen (Alt-Taste).
Klettere
auf den Steinblock, den Du eben verschoben hast. Absichern.
Dann
machst Du einen Laufsprung zur der Plattform in der Mitte des
Lava-Flusses.
Von
dort springst Du auf die andere Seite hinüber.
Auch
hier ist ein Steinblock, der auf die hellen Steinplatten gehört.
Dann kletterst Du auf den Steinblock, sicherst ab, springst zur
Plattform im Fluss und wieder auf die andere Seite.
Dort
kletterst Du - nur so zur Abwechslung - wieder auf den Steinblock.
Dir
gegenüber ist ein Durchgang in der Wand. Spring hinein.
Klettere
die Leiter hinauf und folge oben den Gang. Spring den Absatz
hinunter, zu dem Du kommst.
Du
kommst auf eine Plattform. Rechts ist eine Leiter. Klettere hinauf.
Folge
oben dem Laufsteg, bis Du nach der Biegung einen Raum erreichst. Dort
ist ein Knopf, der dem Zweck dient, gedrückt zu werden.
Jetzt
ist aber fertig mit lustig! Du kannst ja nicht mehr auf den Boden
zurück! Musst Du auch nicht mehr. Du kannst zwar nicht fliegen
(noch nicht), aber glücklicherweise hast Du rechtzeitig zwei
Steinblöcke günstig platziert. Und was willst Du eigentlich
unten auf dem Boden?
Willst
Du nicht lieber durch die Tür, die sich geöffnet hat? Na
also. Nur leider ist der direkte Weg nicht mehr da.
Dir
bleibt nichts anderes übrig, als wieder die Leiter am Ende des
Laufstegs hinunter zu klettern.
Auf
der Plattform ist eine zweite Leiter, wo Du nach rechts klettern
kannst. Mach das, bis Du über dem Gang bis, zu dem Du eben vom
Steinblock aus gesprungen bist.
Zwischen
Dir und dem Gang sind zwei Grifflöcher in der Wand. Tatsächlich
kannst Du Dich hier hinunter fallen lassen.
In
drei 'Etappen' erreichst Du den Gang.
Im Gang drehst Du Dich um. Absichern.
Mach
einen harmlosen Laufsprung auf den Steinblock, der aus der Lava
herausragt.
Von
dort zur Plattform in der Mitte.
Dann
der schwierigste Sprung. Es ist ein Laufsprung zum Steinblock nötig.
Aber Du musst ein gutes Stück vor Ende der Plattform abspringen,
sonst landest Du hinter dem Steinblock in der Lava.
Jetzt
noch ein ziemlich harmloser Laufsprung zum Durchgang in der Wand.
Folge
dem Gang. Die Erbauer haben wirklich an alles gedacht. Der Ausgang
verfügt über eine Leiter. 'Folge' der Leiter.
Von
dem Absatz, den Du erreichst, musst Du einen heiklen Laufsprung zum
nächsten machen. Sichere also vorher ab.
Noch
ein Laufsprung, und Du hast einen schwierigen Teil des Levels hinter
Dir. Erstmal keine Sprünge mehr.
Klettere
die Leiter hinauf, und Du kommst zu der ersehnten Tür.
Halte
Deine Neugierde noch einen Moment in Schach. Sichere ab, bevor Du
hinein gehst.
5. Zum Russen-Lift
Der Titel verrät es schon: Die Langeweile hat ein Ende. Du wirst sehr bald Deine alten Freunde, die Russen, wiedersehen. Dem guten Volodnikov gehen wohl nie die Männer aus. Das ist wörtlicher gemeint als Du glaubst. Aber sieh selbst.
Geh
nun in den Raum hinein, bis Indy stehenbleibt und sagt, er habe ein
ungutes Gefühl.
Dann ziehst Du den Revolver und drehst Dich um.
Dort
lassen sich nämlich jetzt nacheinander sieben bis zehn Skorpione
herunterfallen. Ich hab nie genau gezählt. Es ist ratsam, sie
alle zu erledigen.
Schiesswütige
Leute können sich hier endlich mal so richtig austoben. Wenn Du
sicher bist, dass keiner mehr kommt, drehst Dich wieder um.
Die
Statuen auf der Seite spucken irgendwelches Zeug, wenn Du auf die
Steinplatten in der Mitte trittst. Geh einfach neben den Platten
vorbei.
Hattest
Du schon Sehnsucht nach Sophia?
Bevor
Du zu ihr hinauf kletterst, nimmst Du noch den Verbandkasten und die
Maschinenpistole (sehr wirksame Waffe) von der Kiste rechts ...
...
und die Granaten von der Kiste links. Dann darfst Du zu Sophia.
Sophia
ist sich ihrer Sache etwas zu sicher. Und die Russen scheinen auch
was von Indy zu wollen. Warum wohl?
Zieh
sofort die 9mm Pistole und tu, was Du tun musst. Dann gehst Du rechts
neben der Tür in Deckung.
In
der Regel kündigt sich bald ein zweiter Soldat durch lautes
Gebrüll an. Er ist ein leichtes Opfer. Manchmal kommt er nicht
von selber. Dann musst Du halt improvisieren.
Des weiteren musst Du nun noch zwei oder drei Soldaten erledigen, die meist früher oder später angelaufen kommen, und zwar aus dem Gang, der nach der Tür links ist. Während Du die folgenden Schritte ausführst, achte immer auf ihre Rufe, denn damit kündigen sie sich an. Wenn Du nicht gerade etwas aufheben musst, hältst Du immer die 9mm Pistole in der Hand.
Geh
durch die Tür und dann nach rechts in den Raum. In einer Ecke
liegen ein Erste-Hilfe-Set und ein Gegengift.
Ich
weiss nicht, ob das immer so ist. Aber halb unter dem Fass liegt
Munition für Deine Maschinenpistole.
Spätestens
jetzt sollten die drei Soldaten kommen.
Meist
zuerst zwei zusammen, und dann noch mal einer.
Es
kommt auch vor, dass sie nicht von alleine kommen. Geh dann
vorsichtig in den Gang, irgendwann triffst Du sie dann schon. Geh
aber auf keinen Fall schon die Treppe hinunter.
Wenn
Du die drei Soldaten erledigt hast, folgst Du dem Gang bis Du an eine
Treppe kommst. Hier sicherst Du ab.
Unten
im Raum sollten nun noch zwei Soldaten warten, einer links und einer
rechts. Der links ist durch die Kisten, hinter denen er steht, sehr
gut gedeckt. Du kannst ihn deshalb nur aus der Nähe besiegen
(nach meiner Erfahrung).
Dir
wird nicht viel anderes übrigbleiben, als schiessend auf ihn zu
zu laufen. Du kannst auch rollen. Dann trifft er Dich weniger leicht,
aber Du kannst nicht schiessen. Für solche Aktionen solltest Du
immer eine brauchbare Gesundheit haben!
Geh
dann sofort hinter die Kisten, um sie als Deckung zu verwenden. Auf
der anderen Seite ist nämlich jetzt ein Soldat auf Dich
aufmerksam geworden. Am besten erledigst Du ihn mit dem Gewehr.
So.
Nun hängt hinter Dir ein riesiger Gong.
Kriech
dahinter. Dort ist ein beweglicher Steinblock, an dem Du zweimal
schieben musst.
Links
ist der sechste Schatz. Kriech wieder hinter dem Gong hervor.
Jetzt
erkunde Deine Umgebung. Du findest sicher dieses komische Ding, das
ich anfangs für eine Lichtschranke gehalten habe. Aber
wahrscheinlich sehen in Russland alle Knöpfe so aus. Sichere ab
und drück drauf.
Ein
Aufzug kommt herunter. Leider ist er nicht leer.
Du
musst die vier Russen erledigen, da führt kein Weg dran vorbei.
Wie Du das anstellst, muss ich leider weitgehend Deiner Improvisation
überlassen. Besonders nützlich sind Granaten. Auch die
Maschinenpistole empfiehlt sich.
Dann gehst Du wieder zum Knopf. Sichere aber ab, bevor Du den Lift wieder holst. Oben warten weitere Freunde in grünen Klamotten auf Dich.
6. Der Schlüssel
Drück
nun auf den Knopf, steig auf den Lift und fahr hinauf. Oben pfeifen
Dir als erstes Kugeln um die Ohren.
Da
stehen gleich neben Dir ein paar Kisten, hinter denen Du erst mal
sicher bist. Nun checke die Lage.
In
einiger Entfernung stehen drei oder vier Soldaten und zwei explosive
Fässer. Letzteres ist zwar das interessanteste Ziel, doch meist
zielt Indy nicht als erstes darauf. Nimm das Gewehr heraus, sichere
ab und greif an, indem Du mit einer Rechts-Rolle aus Deiner Deckung
hervorkommst.
Denn
gehst Du hinüber, sammelst alle Waffen ein und siehst Dich um.
Zwischen zwei Säulen ist eine brüchige Wand, die Du mit
Urgons Artefakt öffnen kannst.
Drinnen
scheint es zunächst nicht weiter zu gehen. Doch an der Decke ist
ein Balken, den Du mit der Peitsche erreichen kannst. Klettere hinauf
und schwing Dich in die Nische auf der Seite. Dort ist der siebte
Schatz. Geh wieder ins Freie hinaus, und spring über den
schmalen Lava-Bach auf die andere Seite zurück.
Dort
ist neben dem Bach eine Leiter, die Du eigentlich hinunter klettern
könntest. Unten sicherst Du ab. Es folgt eine grössere
Schiesserei.
Wenn
Du um die Ecke kommst, siehst Du mindestens einen Soldaten.
Eigentlich
stehen dort fünf herum.
Versuche,
vier davon von dem Gang aus zu erledigen, meist musst Du dazu fast
aus dem Gang herausgehen.
Die
Kerle sind gar nicht so dumm. Es ist wieder mal Improvisation
gefragt.
Geh
dann weiter, bis Du links ein paar Fässer siehst. Schiess
darauf, um den fünften Soldaten, den Du noch gar nicht siehst,
zu erledigen.
Aber
was haben wir denn da? Eine Maschinenpistole, ein paar Granaten, und
- ein Schlüssel!
Siehst
Du den Pflanzen-Vorhang? Beseitige ihn mit der Machete.
Zieh
an dem Feldblock, der zum Vorschein kommt und klettere hinauf.
Siehst
Du rechts oben in der Wand das Loch?
Such
Dir einen Weg über die 'Leiter' dorthin. Drück auf den
Knopf, den Du in der Grotte findest.
Dann
'läufst' Du aus dem Loch hinaus. Mit dem Knopf hast Du unten
eine Türe geöffnet.
Drinnen
findest Du den achten Schatz.
Nun
zurück zum Aufzug. Drück den Knopf und fahr wieder hinunter
in die Höhle.
7. Sophia befreien
Geh
nun zu der Statue, die so gelangweilt dasteht. Geh rechts vom
Lava-Bach zu ihr hinauf.
Mit
der Peitsche kannst Du ihren rechten Arm bewegen.
Eine
Tür öffnet sich, wo gleich zwei Skorpione heraus kommen.
Erschiess sie.
Folge
dann dem Gang. Wieder ein Lava-Raum. Links ist ein Knopf. Drück
drauf. Rechts öffnet sich ein Tor, schliesst sich aber sofort
wieder. Hm.
Schwing
Dich mit der Peitsche zum Tor hinüber und sichere ab.
Links
in der Ecke ist eine kleine Plattform. Spring hinüber.
Spring
dann an die Kante in der Wand vor Dir und hangele nach links, bis Du
in einen Gang klettern kannst.
Links
und rechts vom Lava-Fluss sind Plattformen. Spring dreimal über
den Fluss, um schliesslich einen Gang zu erreichen. Folge dem Gang.
Du
kommst zu einem Loch. Wenn Du die 'Kamera' optimal nutzt, kannst Du
unten einen Soldaten sehen. Zieh den Revolver und spring hinunter.
Wenn
Du unten landest, ist der Soldat gleich rechts.
Na,
das wird Sophia eine Lehre sein. Öffne das Tor mit dem
Schlüssel, den Dir die Russen freundlicherweise überlassen
haben.
Sophia
hat doch nichts aus der Sache gelernt. Sie läuft weg, ohne zu
sagen, wohin. Folge ihr, öffne die Tür und geh wieder zu
dem Knopf, der im Lava-Raum das Tor öffnet. Sophia wartet dort
auf Dich.
Rede
mit ihr. Indy vereinbart, dass sie den Knopf drücken soll,
sobald er in Position ist. Also gleich wieder zum Tor hinüber.
Jetzt!
Ah.
Endlich drinnen. Absichern.
8. Das Ersatzteil
Rechts
in der Ecke ist ein Absatz, auf den Du nun springen darfst.
Von
dort kletterst Du auf den Absatz links von Dir.
Dreh
Dich um. Siehst Du den Absatz, auf den Du jetzt musst? Sichere vorher
ab, denn der Sprung ist alles andere als einfach.
Klettere
den Absatz neben Dir hinauf und nimm den Verbandskasten.
Dann
kommt einmal mehr Urgons Artefakt zum Einsatz. Du kommst in eine
Höhle mit mehreren Kisten. Zunächst springst Du in den
Gang, der nach links führt.
Zieh
an der Kiste.
Dann
klettere über sie hinüber und zieh an der nächsten
Kiste.
Klettere
auf die Kiste, spring auf die nächste und schieb diese dann in
Richtung der zweiten Kiste.
Die
vierte Kiste öffnet sich. Kriech hinein, um das Ding zu holen,
das darin liegt.
Nun musst Du zurück zu dem Tor, das Du mit Sophias Hilfe geöffnet hast. Den Weg kennst Du ja.
9. Die Gondelbahn
Lauf nun über den Laufsteg nach links und die Treppe hinunter.
Am
Ende der Treppe gehst Du nach links, denn unter dem Laufsteg liegt
der neunte Schatz.
Geh
dann in den Tunnel. Gleich links ist eine brüchige Wand. Öffne
sie.
Folge
dem freigelegten Gang und spring in das Loch, zu dem Du kommst. Sieh
Du unten um. Ah, ein weiterer Raum! Hast Du auch gemerkt, dass die
Bodenplatten rot sind? Rot verheisst nichts Gutes. Sichere ab, bevor
Du hinein gehst.
Siehst
Du den Pfeiler in der Mitte? Auf den musst Du drauf. Lauf hin und
klettere so schnell wie möglich hinauf. Du hast nicht viel Zeit.
Siehst
Du den Schatz da vorne liegen? Spring an die Kante des Absatzes
davor. Ist weit, ich weiss.
Nimm
den Schatz und sichere ab. Spring dann zurück auf den anderen
Pfeiler.
Und
jetzt pass auf: Du darfst nicht wieder auf den Pfeiler hinauf
klettern. Du musst an der Kante hängen bleiben und
hinabspringen. Wenn Du aus Gewohnheit zuerst hinaufkletterst, Dich
dann wieder an die Kante hängst und hinabspringst, wirst Du beim
Aufprall verletzt. Wenn Du aber nicht noch mal auf den Pfeiler hinauf
kletterst, sollte nichts passieren.
Sackgasse?
Nein. Seitlich am Pfeiler ist ein Knopf. Drück drauf. An der
Wand werden nun mehrere Absätze ausgefahren.
Spring
zum untersten und klettere auf den nächsten.
Noch
ein Sprung, dann kannst Du in einen Gang klettern.
Dort ist ein Steinblock, den Du einmal schieben musst.
Öffne
dann die brüchige Wand, die Du rechts entdeckst.
Schwing
Dich mit der Peitsche durch den Raum mit dem Spuck-Statuen. Du
hättest ihn übrigens auch unten durchqueren können,
aber es ist erstens gefährlich und zweitens hättest Du den
zehnten Schatz nicht bekommen.
Nimm
die Maschinenpistole heraus und spring in den Raum hinunter. Rechts,
in so einer Art Nebenraum, ist ein Soldat, der ebenfalls eine
Maschinenpistole hat.
Überwältige
ihn.
Geh
dann auf die andere Seite des Raumes, wo Du eine Gondelbahn siehst.
Schieb die kleine Kiste einmal in Richtung Gondel.
Klettere
auf die Kiste, sichere ab und setz das Rad auf die dafür
vorgesehene Achse.
Hast
Du Deine Ruhe auch gründlich genossen? Jetzt ist jedenfalls
Schluss damit. Fünf Russen greifen Dich an, nachdem sie sich
durch die Felswand gesprengt haben. Ich an Deiner Stelle würde
sie mit der Maschinenpistole erledigen.
Geh
dazu wie in der Abbildung in Deckung.
Du
kannst nun das Level beenden, indem Du in die Gondel gehst und den
Knopf drückst. Dabei wirst Du zwar meist noch mal kurz
beschossen, aber das solltest Du noch überleben.
Du kannst Dir jetzt aber auch ein riesiges Gemetzel mit den Russen liefern. Hinter dem Loch, das die Russen in die Wand gesprengt haben, ist ein unbegrenzter Russen-Vorrat.
Zunächst
werden noch ein paar herauskommen, darunter vier Pioniere, die Du
leicht erkennen kannst: Sie sind cool, tragen nämlich
Sonnenbrillen, und scheinen zunächst unbewaffnet zu sein. Sie
neigen aber dazu, eine weit entfernte Position zu suchen und Dich
dann mit Granaten zu bombardieren.
Nimm
Dich vor ihnen in acht. Es sind die gefährlichsten Gegner.
Die
anderen Russen, die durch das Loch kommen, kannst Du in der Regel
mühelos austricksen.
Nachher
kannst Du durch das neu entstandene Loch gehen. Links ist dann noch
eine Gruppe, die Du unter Lebensgefahr erledigen musst.
Von
rechts kommt dann aus einem Loch in der Decke immer wieder ein neuer
Russe, sobald Du unten einen getötet hast.
Wenn
Du mit dem Revolver arbeitest, kannst Du dieses Spielchen unendlich
lange fortsetzen und so viel Munition erbeuten, wie Du willst. Sie
tun Dir nichts, solange sie nach links gehen. Du kannst sie völlig
gefahrlos erschiessen. Allerdings kannst Du nachher ihre Waffen nicht
auflasen. Das geht erst, wenn sie links am Ende des Ganges angekommen
sind.
Wenn
Du Dich genug ausgetobt hast, steigst Du in die Gondel, drückst
den Knopf und fährst hinunter.
Öffne die Tür links von Dir und mach Dich für den Tempel von Palawan bereit!