Level 6: Vulkan von Palawan



1. Zum See-Raum

Du kannst Dir sicher schon denken, dass der Vulkan noch aktiv ist.







Zunächst machst Du einen diagonalen Laufsprung nach rechts.





Du solltest in einem Wasserbecken landen, in dem ein Gegengift liegt.







Klettere aus dem Becken und spring auf den Boden des Raumes hinunter.





Links ist ein Absatz, auf dem ein Steinblock steht.





Du musst nun den Steinblock neben den Absatz mit der Fackel drauf schieben/ziehen.







Klettere dann auf den Steinblock...





... und von dort auf den Fackel-Absatz.





Mit der Peitsche gelangst Du auf den gegenüberliegenden Absatz.





Siehst Du die brüchige Mauer neben Dir? Öffne sie.





Folge dem Gang, den Du freigelegt hast. Du kommst zu einer Leiter. Es ist eindeutig das Weiseste, die jetzt hinaufzuklettern.





Zünde oben das Feuerzeug an und folge dem Gang. Du kommst zu einer Weggabelung. Ohne Feuerzeug hättest Du den linken Gang kaum gesehen. Geh hinein und nimm den ersten Schatz.



Geh zurück zur Gabelung und rutsch den anderen Gang hinunter.

Es kommt noch eine zweite Rutsche. Überleg Dir, was Du dort machen könntest.



Zieh den Revolver. Irgendwo warten hier nämlich zwei Skorpione. Sie sind immer woanders.



Du kommst dann an einen See. Im See schwimmen ein paar Piranhas herum. Du kannst sie vom Land aus mit dem Revolver erledigen, wenn sie nahe genug sind. Ansonsten springst Du hinein und greifst zur Machete. Die Piranhas hier stören sehr. Erledige sie auf jeden Fall, ohne Rücksicht auf Verluste.





2. Der Tunnel hinter den Steinen



Hinter den spitzen Steinen, die mitten im See stehen, ist ein Tunnel. Schwimm hinein, hol aber vorher noch mal tief Luft.





Halt auch die Machete bereit. Ein oder zwei Piranhas harren Deiner im Tunnel. Ziemlich bald siehst Du an der Tunneldecke einen weiteren Gang, der nach oben führt. Schwimm dort hinein. Wenn Du diesen Gang nicht auf Anhieb findest, ist das nicht schlimm. Du kommst dann entweder auf einem anderen Weg dorthin, oder Du kommst wieder im See-Raum hinter den spitzen Steinen heraus.

Bevor Du an Land kletterst, schau gut zu dem Gang, der dann weiterführt. Meist siehst Du dort eine Spinne sitzen. Auf jeden Fall kletterst Du rechts an Land.





Zieh dann sofort den Revolver, um die heranstürmende Spinne zu erledigen.







Spring dann den ersten Absatz hinunter.





Geh dann bis an die Kante des nächsten. Siehst Du die Spinne unter Dir?





Nachdem Du sie auf Eis gelegt hast, springst Du ganz hinunter und folgst dem Gang. Du kommst in einen wirklich schönen Raum. Sichere ab.

Die Lava hat einen Vor- und einen Nachteil. Zuerst der Nachteil: Sie ist zu heiss, um darin zu schwimmen. Der Vorteil: Es sind keine Haie darin.



Du musst zu dem Absatz Dir gegenüber gelangen. Das geht nur, indem Du zunächst ein Stück die Rampe unter Dir hinunter rutschst...







... und dann von dort im letzten Moment abspringst.

Dreh Dich nach links und spring drei Absätze hinunter.





Unten ist dann ein beweglicher Steinblock. Zieh daran.





Klettere dann auf den Steinblock und von dort auf den Absatz. Auf der anderen Seite springst Du wieder hinunter.





Schieb dann den Block, an dem Du eben gezogen hast.





Dann ziehst Du dreimal an dem Block, der hinter Dir ist.





Klettere dann wieder auf den ersten Block.





Dreh Dich um und mach einen Vorwärts-Sprung zum nächsten Absatz. Auf der anderen Seite springst Du wieder hinunter.





Geh ein Stück geradeaus, dann kletterst Du auf den nächsten Absatz, den Du erreichst.







Dreh Dich um und mach einen Vorwärts-Sprung zum nächsten Absatz.







Dort drehst Du Dich wieder um und machst noch einen Vorwärts-Sprung.





Klettere über den beweglichen Block.





Von der anderen Seite schiebst Du.





Klettere auf den Steinblock. Absichern.





Dann machst Du einen Laufsprung zu dem Absatz ganz weit vor Dir. Wenn Du es nicht schaffst, nimmt Indy Schaden. Deshalb war es klug, vorher zu sichern.





Nun kletterst Du in den Gang links über Dir hinauf.





Oben ziehst Du sofort den Revolver und schiesst wie ein Wilder drauflos. Mindestens drei Spinnen greifen Dich an, die vierte wartet oft etwas weiter entfernt auf der Treppe. Erst wenn alle vier erledigt sind, benutzt Du bei Bedarf ein Gegengift.





Öffne dann mit der Machete das Spinnennetz, das Dir den Weg versperrt.





Du kommst in einen Raum, wo nichts ausser einem Knopf ist. Drück drauf. Auf der anderen Seite des Sees öffnet sich ein Tor.





Dann springst Du von hier oben in den See hinunter.







3. Der zweite Gang

Ein Stück links vom Tor, das Du nun geöffnet hast, ist eine kleine Ausstiegs-Möglichkeit in der Ecke. Klettere dort aus dem Wasser.







Dann springst Du zu dem Absatz links von Dir.





Vor Dir ist ein Loch. Spring hinein. Du landest gewöhnlich im Wasser. Wenn nicht, springst Du hinein.







Du musst nur ein paar Meter schwimmen, dann kannst Du wieder an Land klettern.





Folge dem Gang. Ah, noch ein Lava-Raum. Links von Dir steigt in kurzen, aber regelmässigen Abständen eine Lava-Fontäne auf. Absichern.





Warte eine Fontäne ab, dann vollziehst Du einen Laufsprung zu dem Absatz auf der anderen Seite.





Klettere auf den nächsten Absatz.





Siehst Du rechts die drei roten Platten? Verdächtig, verdächtig. Lauf hinüber. Sie brechen unter Deinem Gewicht zusammen, also halt lieber nicht an.





Nun ist links wieder eine Lava-Fontäne.





Du musst wieder einen Laufsprung machen.





Klettere die nächsten zwei Absätze hinauf. Unbedingt absichern.





Mit der Peitsche kommst Du problemlos weiter.





Doch drüben wirst Du sofort von einem riesigen Felsen begrüsst, der auf Dich zu rollt. Es reicht gerade, um in die Nische vor Dir zu rennen. Manchmal wirst Du dort von Felsstücken verletzt, wenn der Brocken durch die Wand bricht.





Absichern. Du musst nun den schwierigen Laufsprung zu dem Gang machen, aus dem der Felsbrocken gekommen ist.





Dort findest Du den zweiten Schatz. Spring dann wieder zurück auf den Absatz, von dem Du gekommen bist.





Geh dann in den Eingang, den der Felsen gemacht hat, und klettere links die kleine Stufe hinauf.

In einem Fach liegt der dritte Schatz.





Zieh dann sofortest den Revolver und dreh Dich um, denn ein Skorpion greift Dich vehement an.





Links ist ein Durchgang, wo Du ein Loch findest. Häng Dich an die Kante und lass Dich hinunter fallen. Du landest in einem Raum mit einem Knopf. Sichere ab und drück drauf.





Es geschehen drei Dinge: Erstens wird ein Schiff ins Wasser gesetzt, das dann an einen anderen Ort treibt. Zweitens öffnet sich ein Tor unter Wasser. Du siehst es zwar nicht, aber dort kommen meist zwei Haie heraus. Drittens öffnet sich die Tür links von Dir, worauf zwei Skorpione nur gewartet haben.

Zieh sofort den Revolver.





Nachdem Du die beiden getötet hast, gehst Du durch die Tür.





Rechts findest Du in einer Nische den vierten Schatz.





Geh dann weiter. Du kommst an einen kleinen Abgrund. Auf der anderen Seite ist ein Skorpion, den Du von hier aus erledigen solltest. Dann springst Du hinüber.



Geh dann auf den Steg hinaus. Denk dran, dass im Wasser jetzt Haie sind. Nimm also die Machete zur Hand.





Du musst die Haie nicht unbedingt töten, aber besonders in geringeren Schwierigkeitsgraden empfiehlt es sich sehr.

Spring ins Wasser und schwimm wieder zu der kleinen Ausstiegs-Möglichkeit in der Ecke.





Spring zu dem Absatz hinüber. Dann gehst Du nach links zum Schiff hinunter.





Mach einen Vorwärts-Sprung auf das Schiff.





Das Gerippe macht Dich zu seinem Erben:







Nimm den Schlüssel.





Jetzt musst Du zu dem Tor hinüber, das Du vorhin geöffnet hast. Dazu musst Du wieder ins Wasser, wo vielleicht noch die Haie warten. Wenn Du vom Schiff aus einen Laufsprung machst, kannst Du die gefährliche Distanz im Wasser verkürzen.





Links ist ein Schloss, genau richtig für den Perlmutt-Schlüssel. Die Tür neben Dir öffnet sich. Weiter geht's!







4. Der Lavastrom-Raum

Du kommst nun in einen grossen Raum mit einem Lava-Strom in der Mitte.

Irgendwie scheint es logisch, der der Steinblock auf die vier helleren Steinplatten gehört. Schieb ihn hin.





Wenn das erledigt ist, sieh Dich ein wenig um. Ah, eine Leiter! Klettere hinauf.





Dann solange nach rechts, bis Du unter Dir einen grün leuchtenden Raum siehst.





Da musst Du rein.





Der fünfte Schatz!





Nun zurück auf den Boden des Raumes. Von der Leiter unter der Schatz-Kammer kannst Du Dich auf den Boden fallen lassen (Alt-Taste).





Klettere auf den Steinblock, den Du eben verschoben hast. Absichern.





Dann machst Du einen Laufsprung zur der Plattform in der Mitte des Lava-Flusses.





Von dort springst Du auf die andere Seite hinüber.





Auch hier ist ein Steinblock, der auf die hellen Steinplatten gehört. Dann kletterst Du auf den Steinblock, sicherst ab, springst zur Plattform im Fluss und wieder auf die andere Seite.





Dort kletterst Du - nur so zur Abwechslung - wieder auf den Steinblock.





Dir gegenüber ist ein Durchgang in der Wand. Spring hinein.





Klettere die Leiter hinauf und folge oben den Gang. Spring den Absatz hinunter, zu dem Du kommst.





Du kommst auf eine Plattform. Rechts ist eine Leiter. Klettere hinauf.





Folge oben dem Laufsteg, bis Du nach der Biegung einen Raum erreichst. Dort ist ein Knopf, der dem Zweck dient, gedrückt zu werden.





Jetzt ist aber fertig mit lustig! Du kannst ja nicht mehr auf den Boden zurück! Musst Du auch nicht mehr. Du kannst zwar nicht fliegen (noch nicht), aber glücklicherweise hast Du rechtzeitig zwei Steinblöcke günstig platziert. Und was willst Du eigentlich unten auf dem Boden?





Willst Du nicht lieber durch die Tür, die sich geöffnet hat? Na also. Nur leider ist der direkte Weg nicht mehr da.





Dir bleibt nichts anderes übrig, als wieder die Leiter am Ende des Laufstegs hinunter zu klettern.





Auf der Plattform ist eine zweite Leiter, wo Du nach rechts klettern kannst. Mach das, bis Du über dem Gang bis, zu dem Du eben vom Steinblock aus gesprungen bist.





Zwischen Dir und dem Gang sind zwei Grifflöcher in der Wand. Tatsächlich kannst Du Dich hier hinunter fallen lassen.







In drei 'Etappen' erreichst Du den Gang.

Im Gang drehst Du Dich um. Absichern.



Mach einen harmlosen Laufsprung auf den Steinblock, der aus der Lava herausragt.







Von dort zur Plattform in der Mitte.





Dann der schwierigste Sprung. Es ist ein Laufsprung zum Steinblock nötig. Aber Du musst ein gutes Stück vor Ende der Plattform abspringen, sonst landest Du hinter dem Steinblock in der Lava.





Jetzt noch ein ziemlich harmloser Laufsprung zum Durchgang in der Wand.





Folge dem Gang. Die Erbauer haben wirklich an alles gedacht. Der Ausgang verfügt über eine Leiter. 'Folge' der Leiter.







Von dem Absatz, den Du erreichst, musst Du einen heiklen Laufsprung zum nächsten machen. Sichere also vorher ab.





Noch ein Laufsprung, und Du hast einen schwierigen Teil des Levels hinter Dir. Erstmal keine Sprünge mehr.





Klettere die Leiter hinauf, und Du kommst zu der ersehnten Tür.





Halte Deine Neugierde noch einen Moment in Schach. Sichere ab, bevor Du hinein gehst.







5. Zum Russen-Lift

Der Titel verrät es schon: Die Langeweile hat ein Ende. Du wirst sehr bald Deine alten Freunde, die Russen, wiedersehen. Dem guten Volodnikov gehen wohl nie die Männer aus. Das ist wörtlicher gemeint als Du glaubst. Aber sieh selbst.

Geh nun in den Raum hinein, bis Indy stehenbleibt und sagt, er habe ein ungutes Gefühl.





Dann ziehst Du den Revolver und drehst Dich um.

Dort lassen sich nämlich jetzt nacheinander sieben bis zehn Skorpione herunterfallen. Ich hab nie genau gezählt. Es ist ratsam, sie alle zu erledigen.





Schiesswütige Leute können sich hier endlich mal so richtig austoben. Wenn Du sicher bist, dass keiner mehr kommt, drehst Dich wieder um.





Die Statuen auf der Seite spucken irgendwelches Zeug, wenn Du auf die Steinplatten in der Mitte trittst. Geh einfach neben den Platten vorbei.





Hattest Du schon Sehnsucht nach Sophia?





Bevor Du zu ihr hinauf kletterst, nimmst Du noch den Verbandkasten und die Maschinenpistole (sehr wirksame Waffe) von der Kiste rechts ...





... und die Granaten von der Kiste links. Dann darfst Du zu Sophia.







Sophia ist sich ihrer Sache etwas zu sicher. Und die Russen scheinen auch was von Indy zu wollen. Warum wohl?







Zieh sofort die 9mm Pistole und tu, was Du tun musst. Dann gehst Du rechts neben der Tür in Deckung.





In der Regel kündigt sich bald ein zweiter Soldat durch lautes Gebrüll an. Er ist ein leichtes Opfer. Manchmal kommt er nicht von selber. Dann musst Du halt improvisieren.







Des weiteren musst Du nun noch zwei oder drei Soldaten erledigen, die meist früher oder später angelaufen kommen, und zwar aus dem Gang, der nach der Tür links ist. Während Du die folgenden Schritte ausführst, achte immer auf ihre Rufe, denn damit kündigen sie sich an. Wenn Du nicht gerade etwas aufheben musst, hältst Du immer die 9mm Pistole in der Hand.

Geh durch die Tür und dann nach rechts in den Raum. In einer Ecke liegen ein Erste-Hilfe-Set und ein Gegengift.





Ich weiss nicht, ob das immer so ist. Aber halb unter dem Fass liegt Munition für Deine Maschinenpistole.







Spätestens jetzt sollten die drei Soldaten kommen.





Meist zuerst zwei zusammen, und dann noch mal einer.







Es kommt auch vor, dass sie nicht von alleine kommen. Geh dann vorsichtig in den Gang, irgendwann triffst Du sie dann schon. Geh aber auf keinen Fall schon die Treppe hinunter.





Wenn Du die drei Soldaten erledigt hast, folgst Du dem Gang bis Du an eine Treppe kommst. Hier sicherst Du ab.





Unten im Raum sollten nun noch zwei Soldaten warten, einer links und einer rechts. Der links ist durch die Kisten, hinter denen er steht, sehr gut gedeckt. Du kannst ihn deshalb nur aus der Nähe besiegen (nach meiner Erfahrung).





Dir wird nicht viel anderes übrigbleiben, als schiessend auf ihn zu zu laufen. Du kannst auch rollen. Dann trifft er Dich weniger leicht, aber Du kannst nicht schiessen. Für solche Aktionen solltest Du immer eine brauchbare Gesundheit haben!





Geh dann sofort hinter die Kisten, um sie als Deckung zu verwenden. Auf der anderen Seite ist nämlich jetzt ein Soldat auf Dich aufmerksam geworden. Am besten erledigst Du ihn mit dem Gewehr.





So. Nun hängt hinter Dir ein riesiger Gong.





Kriech dahinter. Dort ist ein beweglicher Steinblock, an dem Du zweimal schieben musst.





Links ist der sechste Schatz. Kriech wieder hinter dem Gong hervor.





Jetzt erkunde Deine Umgebung. Du findest sicher dieses komische Ding, das ich anfangs für eine Lichtschranke gehalten habe. Aber wahrscheinlich sehen in Russland alle Knöpfe so aus. Sichere ab und drück drauf.





Ein Aufzug kommt herunter. Leider ist er nicht leer.





Du musst die vier Russen erledigen, da führt kein Weg dran vorbei. Wie Du das anstellst, muss ich leider weitgehend Deiner Improvisation überlassen. Besonders nützlich sind Granaten. Auch die Maschinenpistole empfiehlt sich.





Dann gehst Du wieder zum Knopf. Sichere aber ab, bevor Du den Lift wieder holst. Oben warten weitere Freunde in grünen Klamotten auf Dich.



6. Der Schlüssel

Drück nun auf den Knopf, steig auf den Lift und fahr hinauf. Oben pfeifen Dir als erstes Kugeln um die Ohren.





Da stehen gleich neben Dir ein paar Kisten, hinter denen Du erst mal sicher bist. Nun checke die Lage.





In einiger Entfernung stehen drei oder vier Soldaten und zwei explosive Fässer. Letzteres ist zwar das interessanteste Ziel, doch meist zielt Indy nicht als erstes darauf. Nimm das Gewehr heraus, sichere ab und greif an, indem Du mit einer Rechts-Rolle aus Deiner Deckung hervorkommst.





Denn gehst Du hinüber, sammelst alle Waffen ein und siehst Dich um. Zwischen zwei Säulen ist eine brüchige Wand, die Du mit Urgons Artefakt öffnen kannst.





Drinnen scheint es zunächst nicht weiter zu gehen. Doch an der Decke ist ein Balken, den Du mit der Peitsche erreichen kannst. Klettere hinauf und schwing Dich in die Nische auf der Seite. Dort ist der siebte Schatz. Geh wieder ins Freie hinaus, und spring über den schmalen Lava-Bach auf die andere Seite zurück.



Dort ist neben dem Bach eine Leiter, die Du eigentlich hinunter klettern könntest. Unten sicherst Du ab. Es folgt eine grössere Schiesserei.







Wenn Du um die Ecke kommst, siehst Du mindestens einen Soldaten.





Eigentlich stehen dort fünf herum.







Versuche, vier davon von dem Gang aus zu erledigen, meist musst Du dazu fast aus dem Gang herausgehen.







Die Kerle sind gar nicht so dumm. Es ist wieder mal Improvisation gefragt.







Geh dann weiter, bis Du links ein paar Fässer siehst. Schiess darauf, um den fünften Soldaten, den Du noch gar nicht siehst, zu erledigen.





Aber was haben wir denn da? Eine Maschinenpistole, ein paar Granaten, und - ein Schlüssel!





Siehst Du den Pflanzen-Vorhang? Beseitige ihn mit der Machete.





Zieh an dem Feldblock, der zum Vorschein kommt und klettere hinauf.





Siehst Du rechts oben in der Wand das Loch?







Such Dir einen Weg über die 'Leiter' dorthin. Drück auf den Knopf, den Du in der Grotte findest.





Dann 'läufst' Du aus dem Loch hinaus. Mit dem Knopf hast Du unten eine Türe geöffnet.







Drinnen findest Du den achten Schatz.







Nun zurück zum Aufzug. Drück den Knopf und fahr wieder hinunter in die Höhle.







7. Sophia befreien

Geh nun zu der Statue, die so gelangweilt dasteht. Geh rechts vom Lava-Bach zu ihr hinauf.





Mit der Peitsche kannst Du ihren rechten Arm bewegen.





Eine Tür öffnet sich, wo gleich zwei Skorpione heraus kommen. Erschiess sie.





Folge dann dem Gang. Wieder ein Lava-Raum. Links ist ein Knopf. Drück drauf. Rechts öffnet sich ein Tor, schliesst sich aber sofort wieder. Hm.





Schwing Dich mit der Peitsche zum Tor hinüber und sichere ab.





Links in der Ecke ist eine kleine Plattform. Spring hinüber.







Spring dann an die Kante in der Wand vor Dir und hangele nach links, bis Du in einen Gang klettern kannst.







Links und rechts vom Lava-Fluss sind Plattformen. Spring dreimal über den Fluss, um schliesslich einen Gang zu erreichen. Folge dem Gang.







Du kommst zu einem Loch. Wenn Du die 'Kamera' optimal nutzt, kannst Du unten einen Soldaten sehen. Zieh den Revolver und spring hinunter.





Wenn Du unten landest, ist der Soldat gleich rechts.





Na, das wird Sophia eine Lehre sein. Öffne das Tor mit dem Schlüssel, den Dir die Russen freundlicherweise überlassen haben.





Sophia hat doch nichts aus der Sache gelernt. Sie läuft weg, ohne zu sagen, wohin. Folge ihr, öffne die Tür und geh wieder zu dem Knopf, der im Lava-Raum das Tor öffnet. Sophia wartet dort auf Dich.







Rede mit ihr. Indy vereinbart, dass sie den Knopf drücken soll, sobald er in Position ist. Also gleich wieder zum Tor hinüber.





Jetzt!





Ah. Endlich drinnen. Absichern.







8. Das Ersatzteil

Rechts in der Ecke ist ein Absatz, auf den Du nun springen darfst.





Von dort kletterst Du auf den Absatz links von Dir.







Dreh Dich um. Siehst Du den Absatz, auf den Du jetzt musst? Sichere vorher ab, denn der Sprung ist alles andere als einfach.







Klettere den Absatz neben Dir hinauf und nimm den Verbandskasten.





Dann kommt einmal mehr Urgons Artefakt zum Einsatz. Du kommst in eine Höhle mit mehreren Kisten. Zunächst springst Du in den Gang, der nach links führt.





Zieh an der Kiste.





Dann klettere über sie hinüber und zieh an der nächsten Kiste.





Klettere auf die Kiste, spring auf die nächste und schieb diese dann in Richtung der zweiten Kiste.





Die vierte Kiste öffnet sich. Kriech hinein, um das Ding zu holen, das darin liegt.



Nun musst Du zurück zu dem Tor, das Du mit Sophias Hilfe geöffnet hast. Den Weg kennst Du ja.



9. Die Gondelbahn

Lauf nun über den Laufsteg nach links und die Treppe hinunter.

Am Ende der Treppe gehst Du nach links, denn unter dem Laufsteg liegt der neunte Schatz.





Geh dann in den Tunnel. Gleich links ist eine brüchige Wand. Öffne sie.







Folge dem freigelegten Gang und spring in das Loch, zu dem Du kommst. Sieh Du unten um. Ah, ein weiterer Raum! Hast Du auch gemerkt, dass die Bodenplatten rot sind? Rot verheisst nichts Gutes. Sichere ab, bevor Du hinein gehst.





Siehst Du den Pfeiler in der Mitte? Auf den musst Du drauf. Lauf hin und klettere so schnell wie möglich hinauf. Du hast nicht viel Zeit.





Siehst Du den Schatz da vorne liegen? Spring an die Kante des Absatzes davor. Ist weit, ich weiss.





Nimm den Schatz und sichere ab. Spring dann zurück auf den anderen Pfeiler.







Und jetzt pass auf: Du darfst nicht wieder auf den Pfeiler hinauf klettern. Du musst an der Kante hängen bleiben und hinabspringen. Wenn Du aus Gewohnheit zuerst hinaufkletterst, Dich dann wieder an die Kante hängst und hinabspringst, wirst Du beim Aufprall verletzt. Wenn Du aber nicht noch mal auf den Pfeiler hinauf kletterst, sollte nichts passieren.



Sackgasse? Nein. Seitlich am Pfeiler ist ein Knopf. Drück drauf. An der Wand werden nun mehrere Absätze ausgefahren.





Spring zum untersten und klettere auf den nächsten.





Noch ein Sprung, dann kannst Du in einen Gang klettern.





Dort ist ein Steinblock, den Du einmal schieben musst.

Öffne dann die brüchige Wand, die Du rechts entdeckst.







Schwing Dich mit der Peitsche durch den Raum mit dem Spuck-Statuen. Du hättest ihn übrigens auch unten durchqueren können, aber es ist erstens gefährlich und zweitens hättest Du den zehnten Schatz nicht bekommen.





Nimm die Maschinenpistole heraus und spring in den Raum hinunter. Rechts, in so einer Art Nebenraum, ist ein Soldat, der ebenfalls eine Maschinenpistole hat.





Überwältige ihn.







Geh dann auf die andere Seite des Raumes, wo Du eine Gondelbahn siehst. Schieb die kleine Kiste einmal in Richtung Gondel.





Klettere auf die Kiste, sichere ab und setz das Rad auf die dafür vorgesehene Achse.





Hast Du Deine Ruhe auch gründlich genossen? Jetzt ist jedenfalls Schluss damit. Fünf Russen greifen Dich an, nachdem sie sich durch die Felswand gesprengt haben. Ich an Deiner Stelle würde sie mit der Maschinenpistole erledigen.





Geh dazu wie in der Abbildung in Deckung.







Du kannst nun das Level beenden, indem Du in die Gondel gehst und den Knopf drückst. Dabei wirst Du zwar meist noch mal kurz beschossen, aber das solltest Du noch überleben.





Du kannst Dir jetzt aber auch ein riesiges Gemetzel mit den Russen liefern. Hinter dem Loch, das die Russen in die Wand gesprengt haben, ist ein unbegrenzter Russen-Vorrat.

Russischer PionierZunächst werden noch ein paar herauskommen, darunter vier Pioniere, die Du leicht erkennen kannst: Sie sind cool, tragen nämlich Sonnenbrillen, und scheinen zunächst unbewaffnet zu sein. Sie neigen aber dazu, eine weit entfernte Position zu suchen und Dich dann mit Granaten zu bombardieren.







Nimm Dich vor ihnen in acht. Es sind die gefährlichsten Gegner.







Die anderen Russen, die durch das Loch kommen, kannst Du in der Regel mühelos austricksen.









Nachher kannst Du durch das neu entstandene Loch gehen. Links ist dann noch eine Gruppe, die Du unter Lebensgefahr erledigen musst.







Von rechts kommt dann aus einem Loch in der Decke immer wieder ein neuer Russe, sobald Du unten einen getötet hast.






Wenn Du mit dem Revolver arbeitest, kannst Du dieses Spielchen unendlich lange fortsetzen und so viel Munition erbeuten, wie Du willst. Sie tun Dir nichts, solange sie nach links gehen. Du kannst sie völlig gefahrlos erschiessen. Allerdings kannst Du nachher ihre Waffen nicht auflasen. Das geht erst, wenn sie links am Ende des Ganges angekommen sind.









Wenn Du Dich genug ausgetobt hast, steigst Du in die Gondel, drückst den Knopf und fährst hinunter.







Öffne die Tür links von Dir und mach Dich für den Tempel von Palawan bereit!