Level 7: Tempel von Palawan



Das dritte und letzte Palawan-Level. Hier wartet das zweite Maschinen-Teil, Taklits Artefakt, auf Dich. Übrigens ist es nicht unbewacht. Aus dem Handbuch oder der Hilfe kannst Du entnehmen, dass hier der Lava-Wächter sein Unwesen treibt. Er wird dabei von Lava-Kriegern unterstützt, ähnlich wie der Eis-Wächter von Shambala von seinen Eis-Schergen. Das Level hat aber auch einen riesigen Vorteil: Keine Russen!



1. Der Hai-Schlüssel

Ich weiss nicht, wie es Dir geht, aber ich hab schon jetzt genug von der Lava.





Vor Dir liegt eine umgefallene Säule. Klettere hinauf und geh darauf ein Stück nach rechts.





Siehst Du das schmale Bord neben der Lava? Mit einem gezielten Vorwärts-Sprung kannst Du es gefahrlos erreichen.





Geh nun nach links. Siehst Du dieses komische Stein-Gebilde dort? Geh darauf zu. Indy wird sehr bald darauf aufmerksam.







Das Stein-Gebilde wird plötzlich lebendig und ist jetzt ein Lava-Krieger. Je nach Schwierigkeitsgrad braucht es eine oder zwei 'Urgon-Salven', um einen Lava-Krieger zu besiegen. Die Sache hat jedoch zwei Haken: Erstens die sehr beschränkte Reichweite des Artefakts. Wie schon beim Eiswächter musst Du unmittelbar vor dem Lava-Krieger stehen. Zweitens wirst Du von herumfliegenden Steinen verletzt, wenn Du einen Krieger zerstörst. Die Kerle haben keine Manieren und prügeln sofort drauflos, wenn Du ihnen zu nahe kommst. Deshalb würde ich ihnen wenn möglich aus dem Weg gehen, doch manche musst Du einfach besiegen, wie zum Beispiel diesen hier.



Nimm nun also Urgons Artefakt hervor, stell Dich vor den Lava-Krieger und gib ihm, was ihm gebührt. Danach sicherst Du ab.







Spring nun zu dem Durchgang auf der rechten Seite.





Du kommst in einen 'schönen' Lava-.Raum. In der Lava sind drei Arten von Steinplatten: Erstens Säulen-Bruchstücke, auf die Du unbesorgt treten darfst, dasselbe gilt für die grossen sechseckigen Platten. Doch dann sind da noch die kleinen achteckigen Platten, die immer nur für mehr oder weniger kurze Zeit, je nach Schwierigkeitsgrad, an der Oberfläche sind. Du kannst Dir sicher denken, dass es nicht sonderlich gesund ist, auf einer versinkenden Platte zu stehen.

Um von einer Platte auf die nächste zu gelangen, reicht grundsätzlich immer ein Vorwärts-Sprung von der Plattenkante aus. Zunächst springst Du jetzt auf das Säulen-Bruchstück links von Dir.





Von dort auf das nächste Bruchstück, und dann nach rechts auf die grosse sechseckige Platte. Hier droht Dir keine Gefahr, also sichere ab.





Beobachte nun ein wenig die kleinen Platten. Sie tauchen in regelmässigen Abständen, und immer schön der Reihe nach auf. Wenn Du auf einer stehst, und siehst die nächste auftauchen, bleibt Dir nur noch sehr wenig Zeit, um weiter zu springen. Vergiss das nicht.

Von der grossen Platte, auf der Du stehst, führen zwei 'Plattenwege' weg. Uns interessiert nur der linke davon.

Spring nun auf die nächste kleine Platte, und zwar unmittelbar nachdem sie aufgetaucht ist.







Dreh Dich etwas nach links, geh an den Rand der Platte und warte auf die nächste. Sobald sie auftaucht, springst Du.







Warte dann, bis vor Dir die nächste Platte auftaucht, spring drauf und von dort aufs 'Festland'. Hier kannst Du verschnaufen und absichern.





Vor Dir ist eine brüchige Wand, doch dazu kommen wir erst später.



Dreh Dich wieder dem Lava-See zu. Vor Dir tauchen regelmässig zwei Platten auf. Spring auf die linke davon.





Von dort geradeaus auf die nächste ...





... und dann auf das Säulenbruchstück.





Spring dann weiter, geradeaus vor Dir ist ab und zu eine kleine Platte.





Von dort springst Du weiter auf die grosse sechseckige Platte.







Spring dann ans Festland. Du stehst vor einer Leiter. Klettere hinauf.





Oben kommst Du in eine Höhle und stehst ziemlich bald vor einem Abgrund. Mach einen Laufsprung zur anderen Seite.





Links ist in der Ecke ein Absatz, auf den Du hinunterspringen kannst. Dort drehst Du Dich wieder nach links und springst noch zwei weitere Absätze hinunter. Du stehst neben einer Tür. Geh hinein.





Dreh Dich nach rechts. Dort springst Du zwei Absätze hinunter.







Bevor Du nun über den schmalen Lava-Graben neben Dir springst, muss ich Dich darauf hinweisen, dass auf der anderen Seite ein Lava-Krieger und zwei Spinnen auf Dich warten. Mit etwas Glück musst Du Dich aber nur um eine der Spinnen kümmern.





Der Lava-Krieger steht in der Ecke rechts, wenn Du über die Lava gesprungen bist. Die Kerle 'erwachen' übrigens erst, wenn Du ziemlich nah an sie heran gehst. Halte Dich also von ihm fern, wenn Du ihn nicht unbedingt erledigen willst.





Links siehst Du über einem Skelett eine Spinne in ihrem Netz sitzen.



Geh zu dem Skelett, erledigen die Spinne und heb den komischen Schlüssel auf, der dort so nutzlos herumliegt.





Die zweite Spinne ist weiter hinten im Raum. Vielleicht ist es Dir eine willkommene Abwechslung, sie zu erledigen.





Was Du mit dem Lava-Krieger anstellst, überlasse ich Dir. Spring nun zurück über den Lava-Graben.





Jetzt kletterst Du all die Absätze wieder hinauf, die Du eben hinunter gesprungen bist.





Oben springst Du über den Abgrund (vorher absichern) und kletterst wieder die Leiter hinunter.









2. Der rote Tiki-Schlüssel

Spring nun über die Steinplatten zurück zu dem Ort, wo ich Dich auf die brüchige Wand aufmerksam gemacht habe. Den Weg kennst Du ja bereits.





Öffne die Wand und klettere dann die Leiter hinunter.





Sei ehrlich: Hast Du den Lava-Krieger auf der anderen Seite des Lava-Grabens auf Anhieb gesehen?







Du musst ihn nicht unbedingt erledigen. Du kannst an ihm vorbei durch die Tür laufen. Doch links neben der Tür stehen Heilkräuter, und die kannst Du nur unter grösster Gefahr holen, ohne den Lava-Krieger zu beseitigen. Nimm also Urgons Artefakt heraus und spring über den Graben.





Fall über ihn her.





Dann hol Dir die Heilkräuter.





Siehst Du den Lava-Krieger im nächsten Raum? Den musst Du nicht erledigen. Du kannst problemlos an ihm vorbeilaufen. Aber wenn Du unbedingt willst...





Wenn Du ihn nicht tötest, solltest Du Dich etwas beeilen. Lava-Krieger sind zwar keine Schnell-Läufer, aber sie verfolgen Dich dennoch. Kriech durch das Loch, das gleich nach der zweiten Tür rechts unten ist.





Folge dann dem Gang. Du kommst in einen Raum, wo Du eine Tür und ein dazu gehöriges Schloss siehst. Praktischerweise hast Du vorhin einen Schlüssel gefunden.





Geh durch die Tür, die Du geöffnet hast. Schau in den linken Gang. Siehst Du den Felsen dort oben liegen? Das verheisst nichts Gutes. Geh nun in den rechten Gang zu der komischen Statue, die dort seit Jahrhunderten auf ihrem Sockel steht.



Sichere ab. Was jetzt folgt, muss alles sehr schnell gehen. Nimm die Statue. Eigentlich ist es ein Schlüssel.





Dann kletterst Du sofort auf den Sockel und nimmst die Peitsche heraus.





Über Dir ist ein Balken, den Du erreichen kannst.





Schlag zu und klettere hinauf.





Wenn der Felsen vorbei gedonnert ist, klettere ganz hinauf. Oben schwingst Du Dich in die Nische und nimmst den ersten Schatz. Dann spring wieder hinunter, wo mal der Sockel war. Der ist jetzt irgendwie weg.





Folge nun dem Gang, aus dem der Felsen gekommen ist. In dem Raum, in den Du kommst, siehst Du auf der anderen Seite einen Ausgang. Den hast Du vorhin mit Urgons Artefakt gemacht. Links ist ein kleiner Absatz, auf den Du klettern kannst. Dreh Dich dann nach links und klettere noch einen Absatz höher.





Dann kannst Du nach rechts auf einen tieferen Absatz hinunterspringen.





Häng Dich an die Kante und lass Dich hinunterfallen. Springen würde ich hier nicht. Einen Zentimeter zu weit, und Du landest schön warm in der Lava.





Spring hinüber zur Leiter und klettere hinauf. Wenn Du vorhin den zweiten Lava-Krieger nicht erledigt hast, dann ist er jetzt immer noch da, denk daran!







3. Leiterbau

Jetzt musst Du zu dem Eingang auf der anderen Seite. Den ersten Teil des Weges kennst Du bereits: Spring bis zu der grossen sechseckigen Platte bei der langen Leiter, die Du hinaufgeklettert bist um den Hai-Schlüssel zu holen.





Von dort springst Du auf die nächste kleine Platte, und dann noch eine Platte weiter.







Wenn Du willst, kannst Du nun das Gegengift holen, das vor Dir auf dem 'Festland' liegt. Es wird allerdings von einem Lava-Krieger bewacht. Wenn Du nur noch ein oder sogar kein Gegengift mehr hast, würde ich es Dir dringend empfehlen.





Armer Kerl.





Spring danach zurück auf die Platte, von der Du gekommen bist.







Weiter geht's in Richtung Türe: Noch eine kleine Platte, dann auf die grosse, und schliesslich aufs Festland. Damit ist diese mühsame Platten-Springerei vorbei.





Der rote Tiki-Schlüssel gehört rechts in die Furche vor der Türe.







Drinnen wirst Du sofort von zwei Spinnen begrüsst.





Muss sehr schnell gehen.





An der Treppe wartet eine dritte Spinne.





Und dann ist da noch die niedlichste Kreatur im ganzen Spiel. Dieses Äffchen ist völlig harmlos, nur manchmal sind die Kerlchen etwas im Weg. Wenn Du eine Weile in seiner Nähe bist, hörst Du auch seine Rufe.





Links neben der Treppe ist übrigens auch der zweite Schatz. Du siehst ihn schon oben im Bild neben dem Äffchen.





Geh dann die Treppe hinauf. Oben an der Decke klebt eine Spinne, ich habe es aber noch nie geschafft, sie zum Herunterkommen zu überreden.



Geh die Treppe hinauf. Rechts ist ein Durchgang. Dort wartet eine viel bösartigere Spinne. Das wird ihr zum Verhängnis. Folge dann dem Gang ins Freie hinaus.





Links stehen Heilkräuter neben einem Stein. Die kannst Du sicher mal brauchen.







Links ist ausserdem ein Absatz, auf den Du hinunterspringen kannst.





Dann kletterst Du die Leiter hinauf.





Das Morden nimmt kein Ende. Der Waran, der oben wartet, musst leider weichen.







Siehst Du in weiter Ferne den wunderschönen, blauen See und die Statue? Da musst Du jetzt hin. Ist aber ein ziemlich weiter und beschwerlicher Weg.



Sichere ab. Die Brücke, die hinüber auf die andere Seite führt, ist leider unbrauchbar. Zumindest fast. Mit einem Laufsprung kannst Du es schaffen, an die zwei Bretter in der Mitte zu springen. Ist nicht ganz einfach, geht aber nicht anders.





Vertrau dann auf wen oder was Du willst und lass Dich hinunterfallen. Gut vertraut. Du landest auf einer zweiten Brücke.





Geh nun über die Brücke. Siehst Du rechts die Leiter? Dort musst Du hin.





Spring hinüber. Die Kante des Absatzes sieht zwar schrecklich brüchig aus, ist sie aber nicht. Zumindest passiert Indy nichts. Als Elefant würde ich das nicht versuchen.





Klettere dann die Leiter hinauf. Oben warten zwei Warane, sei darauf vorbereitet!



Warum müssen sich die Viecher auch überall dort herumtreiben, wo Du gerade sein willst.





Selber schuld.





Klettere die Leiter hinauf.





Oben warten ein Äffchen und ein Waran. Letzteren solltest Du erledigen.







Jetzt noch ein wichtiger Hinweis, der hier nichts zu suchen hat: Indy kann auf Palmen stehen, sogar auf frei hängenden Palmenblättern! Ich habe in an diese Position gebracht, als ich irgendwo hinuntergesprungen bin, wo unten Palmen standen.





So. Weiter mit der Anleitung. Folge dem Tälchen und erschiess den Waran, der beim Teich auf Dich wartet.







Am Teichufer stehen ausserdem zwei Heilpflanzen.





Nimm dann die Machete zur Hand und spring in den Teich. Links ist ein Wasserfall. Schwimm hinein, und Du landest in einem tieferen Teich.





Du siehst vielleicht eine Leiter am Ufer. Keine Angst, dahin kommst Du schon noch. Lass Dich jetzt von der Strömung zu einem weiteren Wasserfall treiben.







Im Teich, in dem Du landest, sind ein paar Piranhas. Die Machete hast Du ja schon in der Hand.





Wenn Du genug Piranhas geschlachtet hast, kletterst Du aus dem Wasser. Es gibt nur eine Stelle, wo das geht.





Dort ist eine Leiter, die Du unbedingt hinaufklettern musst.





Oben ist ein Äffchen, und ausserdem eine Brücke nach rechts und links noch eine Leiter. Vergiss Äffchen und Brücke und klettere die Leiter hinauf.





Das Begrüssungs-Komitee, bestehend aus einem Waran, dürfte Dir wohl kaum ein Problem bereiten.





Schau Dich ein wenig um. Da ist nichts weiter als eine verschlossene Tür und eine kaputte Brücke. Die Brücke ist noch nicht kaputt genug.







Mit der Machete kannst Du das Seil zertrennen, das sie noch festhält.





Nachdem Du so eine Leiter zu der Höhle dort unten gebaut hast, springst Du auf den Absatz zurück, von dem aus Du hier hinauf geklettert bist (da, wo das Äffchen und die Brücke waren).



4. Der Affen-Schlüssel

Unten läufst Du über die Brücke und gehst in den Eingang auf der anderen Seite. Dort siehst Du zwei Leitern. Geh zunächst zur linken. Neben der Leiter ist eine Fackel, die Du anzünden kannst, wenn Du willst. Es wird dann etwas heller.





Dann kletterst Du die Leiter hinauf.





Da! Der dritte Schatz! Spring zurück auf den Höhlenboden. Geh nun zu der anderen Leiter. Dort wartet meist ein Skorpion, doch als ich die Bilder für die Anleitung gemacht habe, war er einfach nicht aufzutreiben.



Klettere die Leiter hinauf. Oben drehst Du Dich um. Siehst Du den Schatz in der Nische gegenüber? Ja? Und willst Du ihn haben?





Sichere ab. Der Sprung hinüber ist gefährlich. Wenn Du die Kante nicht erreichst, dürfte nur ein Fakir überleben, der gewohnt ist, auf Nagelbrettern zu leben.



Meist wartet hier eine Spinne auf Dich.







Nachdem Du den vierten Schatz genommen hast, sicherst Du ab, nimmst zuhinterst in der Höhle Anlauf und 'läufst' hinaus. Indy sollte dann eigentlich nicht auf den spitzen Stäben unter der Höhle landen.



Klettere die Leiter wieder hinauf. Folge dann dem Gang und klettere einen Absatz hinauf.





Rechts ist ein Spinnennetz. Meist kannst Du die Spinne dahinter schon von hier aus erschiessen.





Öffne dann das Netz.





In der Höhle dahinter liegt der fünfte Schatz. Geh nun wieder aus der Höhle hinaus und folge dem Gang weiter. Klettere den Absatz hinauf, zu dem Du kommst.



Für dieses Bild musst Du Deine Fantasie einsetzen: Du siehst einen Spinnfaden, einen grünen Punkt, der spritzendes Spinnenblut darstellen soll, und Indy, der schiesst. Daraus kannst Du folgern, dass dort eine Spinne auf Dich wartet.





Ein weiteres Spinnennetz. Öffne es, und tritt dann sofort ein paar Schritte zurück, wobei Du den Revolver ziehst.





Die Erbauerin des Kunstwerkes ist zu Recht erbost. Aber das nützt ihr nichts. Erschiess sie.







Folge dann dem Gang weiter. Schauermusik ertönt. Du kommst zu einem Loch, auf dessen Boden spitze Stangen sind. Wenn Indy auf die drauf springt, fügt ihm das ernsthafte Schäden zu, die oft Tod genannt werden. Ausserdem laufen hier zwei Spinnen herum, eine dritte sitzt gegenüber in ihrem Netz. Letztere kannst Du nicht töten, die zwei anderen hingegen schon.



Mach einen Laufsprung in das Loch hinunter. Du landest sicher hinter den Stäben. Oft kommt jetzt die Spinne aus dem Netz herunter. Mach das Übliche mit ihr.





Dann kletterst Du in den Durchgang links hinauf.





Siehst Du die Dinger im Boden? Wenn Du auf ein solches Feld trittst, passiert mit Dir das, was mit dem Skelett neben Dir passiert ist.





Aber Du musst da durch. Also pass gut auf, wo Du hintrittst!





Geh durch das grün schimmernde Fussbad und folge dem Gang. Öffne den Pflanzenvorhang und du kommst endlich wieder ins Freie!





Rechts ist ein Peitschen-Balken. Benutze ihn.





Du kommst in eine schöne, gruselige Höhle. Geh rechts neben den Stäben vorbei an die Kante. Dort sicherst Du ab.





Jetzt kommt einer der schwierigsten Sprünge im ganzen Spiel. Siehst Du unten in der gegenüberliegenden Wand die Nische mit dem Schatz? Da musst Du hin (wenn Du den Schatz haben willst). Zunächst rutschst Du die Rampe vor Dir hinunter. Erst im allerletzten Moment, und zwar wirklich erst im allerletzten, springst Du ab. Verlier nicht den Mut. Ich habe beim ersten Mal (diesen Sprung betreffend) mindestens zehn Versuche gebraucht.



In der Nische wartet eine Spinne. Meist kann sie zubeissen, bevor Du den Revolver gezogen hast. Aber Du hast ja sicher noch ein Gegengift.





Nimm nun den schwer erkämpften sechsten Schatz.





Dann häng Dich an die Kante und lass Dich hinunterfallen.





Such Dir nun einen Weg durch die Tret-Fallen. Siehst Du den Waran? Ich habe vergeblich versucht, ihn auf eine der Fallen zu locken. Es gibt eine klare, imaginäre Grenze, die er nicht übertritt. So gelang mir das nebenstehende Bild. Du darfst ganz nahe an ihn herangehen, und er wird Dich nicht angreifen, solange Du nicht seine Grenze übertrittst.



Ändert aber alles nichts daran, dass er im Weg ist.





Du kommst nun wieder ins Freie. Zwischen den beiden Pfosten ist die selbstgebaute Leiter. Jetzt darfst Du hinunter klettern.





Am Ende der Leiter kannst Du Dich unbesorgt hinunter fallen lassen. Du landest in einer Höhle. Geh hinein.





Zuhinterst in der Höhle liegt auf einem Podest der Affen-Schlüssel.







Sobald Du den Schlüssel nimmst, fängt die Höhle an, einzustürzen. Dreh Dich also schnell um und lauf hinaus.





Spring gleich hinunter ins Wasser.









5. Der grüne Tiki-Schlüssel

Falls Du es noch nicht gemerkt hast: Du bist wieder in dem Teich, wo Du früher einmal ein Gemetzel unter den Piranhas angerichtet hast. Klettere wieder aus dem Wasser hinaus.





Dann kletterst Du wieder die Leiter hinauf, und dann, wie ganz zuerst, die Leiter auf der linken Seite hinauf zu dem Ort, wo Du mit der Machete die Brücke in eine Leiter verwandelt hast. Aber dieses Mal interessierst Du Dich mehr für die Tür.

Auf beiden Seiten der Tür stehen Heilkräuter.



Nehmen.





Dann darfst Du die Türe öffnen. Mit dem Affen-Schlüssel übrigens.





Du kommst in eine grosse Halle. An der Decke hängt der grüne Tiki-Schlüssel. Indy ist leider etwas zu klein, um ihn zu erreichen. Ausserdem sind in der Halle vier Knöpfe: Zwei rechts und zwei links.



Drück den vorderen auf der rechten Seite. In der Mitte der Halle hebt sich eine Statue aus dem Boden heraus.





Nun drückst Du den vorderen linken Knopf. Die Statue hebt sich höher.





Jetzt drückst Du den hinteren linken Knopf. Die Statue dreht sich.





Schliesslich noch den hinteren rechten Knopf, und die Statue versinkt wieder im Boden. Doch sie hat den Tiki-Schlüssel herunter geholt.





Geh den Schlüssel holen.





Bleib, wo Du bist. Es dauert nur einen Moment, bis die Platte, auf der Du stehst, eine Etage tiefer rutscht.









6. Zum Lava-Wächter

Vor Dir ist ein Gang. Folge ihm. Bald siehst Du vor Dir drei Dinge: Eine Tür, daneben einen Lava-Krieger, und hinter diesem einen runden Felsen.





Mir ist es eigentlich egal, was Du mit dem Lava-Krieger machst. Du darfst ihn gerne vernichten, oder Du läufst gleich an ihm vorbei durch die Tür. Sobald Du durch die Tür gegangen bist, rollt hinter Dir der Felsen herunter und versperrt die Tür. Es gibt kein Zurück mehr.



Also prüfe mal Deine Lage. Drei Sprünge, und Du hast den Raum durchquert. Aber das wäre ja zu einfach. Siehst Du links und rechts die beiden Felsen? Sie warten nur darauf, Dich zu zerquetschen. Also sichere ab.





Spring auf den Plattform vor Dir. Dazu ist leider ein Laufsprung nötig.





Sobald Du die Plattform betrittst, kommt von links der Felsen auf Dich zu gerollt. Geh sofort rückwärts an die Kante und häng Dich hinunter, bis er vorbei ist.





Wenn Du es nicht schaffst, bist Du zu weit gesprungen. Beim nächsten Versuch musst Du dann halt früher abspringen.





Spring nun zur nächsten Plattform. Hier erreichst Du mit einem Laufsprung knapp die Kante, wo Du auch besser bleibst, bis der Felsen vorbei ist.





Dann noch ein Laufsprung zum kleinen Absatz an der gegenüberliegenden Wand.





Nimm die Peitsche hervor und nutze die Tatsache aus, dass an der Decke ein Balken ist. So erreichst Du den Absatz über Dir.







Oben seilt sich eine Spinne ab. War eindeutig ein Fehler von ihr.





Folge dem Gang nach links. Siehst Du den Schatz? Und auch die Spinne darüber? Geh näher heran und mach sie kalt, sobald die angreift.





Dann nimm den siebten Schatz.





Öffne das Spinnennetz.





Die zwei Spinnen hätten lieber bleiben sollen, wo sie waren.





Sie hätten doch einfach ein neues Netz machen können.





Folge dem Gang weiter, bis Du in einen grossen Raum mit kaputter Brücke kommst. Siehst Du rechts neben der Brücke den Lava-Krieger und die Heilkräuter?



Du musst ihn nicht unbedingt töten. Du kannst zu ihm gehen, und wenn er aufwacht, läufst Du ein Stück weg. Er folgt Dir natürlich, und Du kannst die Heilkräuter holen. Ich persönlich finde aber, dass es einfacher ist, ihn zu töten.





Natürlich nur, wenn Du die Heilkräuter haben willst.





Hier ein weiterer inkommensurabel wichtiger Hinweis: Indy kann auf dem Geländer der kaputten Brücke balancieren. Allerdings nur, wenn Du es schaffst, ihn drauf springen zu lassen. Mir ist es einmal zufällig gelungen, und ich bin so direkt auf die andere Seite gekommen! War wohl nicht so vorgesehen.







Aber anstatt das jetzt auch zu probieren, sicherst Du ab. Lauf auf die Brücke hinaus und mach im letzten Moment einen Laufsprung. In der Mitte des Lava-Sees unter Dir ist eine Insel, auf der Du sicher landen solltest. Wenn Indy sich an den beiden Brettern in der Mitte der Brücke festhalten kann, springst Du einfach hinunter.





Spring nun nach links auf den Absatz, wo ein weiterer Schatz von einem Lava-Krieger bewacht wird.





Auch den hier musst Du nicht unbedingt töten, Du kannst ihn vom Schatz weg locken, aber es ist einfacher, wenn Du ihn beseitigst.





Dann nimmst Du den achten Schatz.





Klettere die Leiter hinauf.





Du kommst zu einer weiteren Tür. Setz die zwei Tiki-Schlüssel in die Furche, um sie zu öffnen.







Folge dem Gang, begleitet von Fackeln, die sich selbst entzünden. Irgendwann liegt rechts der neunte Schatz auf dem Boden.





Folge dem Gang weiter, und Du kommst in einen weiteren friedlichen Lava-Raum. Friedlich? Hm...







Darf ich vorstellen? Der Lava-Wächter.





Der Lava-Wächter ist nicht wie der Eis-Wächter eine einfache Kreatur, sondern der ganze Lava-See ist eigentlich der Wächter. Das bedeutet, dass er ohne Zeitverlust von einem Ort des Sees zu einem anderen gelangen kann. Du fragst Dich sicher, wie man ihn loswerden kann. Nun ja, Lava ist nur flüssig, solange sie heiss ist. Man muss sie also nur kalt machen. Na, dann viel Spass beim Pusten!

Zunächst tut Dir der Lava-Wächter nichts. Er wollte nur auf sich aufmerksam machen (hat wohl Minderwertigkeits-Komplexe) und Dir Angst einjagen. Er versinkt gleich wieder. Sichere ab.



7. Taklits Artefakt

Du wirst nun eine Weile von Insel zu Insel springen. Im Moment hast Du nicht viel Auswahl. Rechts ist die einzige erreichbare Insel.





Dann wendest Du Dich nach links und springst zur nächsten Insel. Aha! Sobald Du diese Insel betrittst, taucht der Lava-Wächter neben der Brücke vor Dir auf. Diese Insel ist irgendwie von Bedeutung, also merk sie Dir.





Er hält seinen Arm auf die Brücke. Der Arm ist sehr heiss, deshalb solltest Du nicht hinein laufen. Offensichtlich hat der Lava-Wächter etwas dagegen, dass Du die Brücke überquerst. Also machen wir etwas anderes. Sichere ab.





Wende Dich nach rechts und spring zu der nächsten Insel. Ab sofort kommt es einzig auf Deine Schnelligkeit an, wieviel Du vom Lava-Wächter verletzt wirst.



Spring jetzt dreimal geradeaus von Insel zu Insel.





Dann ein wenig nach rechts auf die nächste Insel.







Von dort springst Du zu der höheren Insel, die links von Dir ist.





Hier findest Du den zehnten Schatz.







Inzwischen hast Du wohl schon gemerkt, was der Lava-Wächter macht: Er spuckt Feuer. Das tut weh.





Spring nun zurück auf die Insel, von der Du gekommen bist. Von jetzt an kann es vorkommen, dass Dir der Lava-Wächter den Weg versperrt. Versuch dann bitte nicht, durch ihn hindurch zu springen. Er ist nämlich heiss (nicht falsch verstehen). Statt dessen springst Du eine Insel zurück, dann sucht er sich meist einen neuen Standort.





Spring nun zu der Insel links von Dir und klettere auf sie hinauf.







Dann wendest Du Dich nach rechts und springst zur nächsten, gleich hohen Insel.







Von dort springst Du auf eine tiefere Insel, die links von Dir ist.







Von dort auf den Absatz. Dort ist übrigens ein Lava-Krieger. Du darfst ihn gerne zerstören, aber ich finde, Du hast im Moment andere Sorgen. Spring über den Lava-Graben auf die andere Seite.





Hinter dem grossen Felsen liegt ein Verbandskasten, mit dem Du vielleicht etwas anzufangen weisst.





Dann springst Du links über den nächsten Lava-Graben.







Geh hinauf zu dem Sockel. Da steht Taklits Artefakt.







Sichere ab, bevor Du es nimmst.

Mit Taklits Artefakt kann Indy sich für eine gewisse Zeit unsichtbar machen, genauer bis seine Aetherium-Toleranz am Ende ist. Niemand kann ihn dann sehen, auch der Lava-Wächter nicht.



Der ist übrigens nicht einer Meinung mit Dir. Er findet, dass Du das Artefakt dalassen solltest. Dreh Dich um und lauf weg.





Nun musst Du zurück zu der grossen Insel in der Mitte, die Du Dir merken solltest. Den Weg dorthin kennst Du bereits, ich glaube, hier sind die vielen Bilder überflüssig. Du musst Dich übrigens besonders zu Beginn ziemlich beeilen, sonst versperrt Dir der Lava-Wächter den Weg, bevor Du auf die erste Insel springen kannst.





8. Der Lava-Wächter



Auf der Insel angekommen, nimmst Du Taklits Artefakt hervor.





Dann aktiviere es mit Ctrl. Indy verschwindet!







Du siehst nur noch das Artefakt. Es gibt Dir Indys ungefähre Position an.





Und der Lava-Wächter versinkt!





Jetzt kannst Du sorglos über die Brücke laufen.





Am anderen Ende der Brücke darfst Du das Artefakt ruhig wieder wegstecken. Hier tut Dir der Lava-Wächter nichts mehr. Steht er nicht tapfer da? Ob er gemerkt hat, dass er versagt hat?





Geh nun weiter. Siehst Du den Lava-Krieger? Du musst ihn nicht töten. Du kannst an ihm vorbei laufen, wenn Dir das lieber ist.





Du kommst an einen Abgrund, über den Du mühelos springen kannst.





Hier sind noch ein paar Tret-Fallen. Pass also auf, wo Du hintrittst. Folge dem Gang ins Freie. Ein letzter Waran wartet auf seine Hinrichtung. Weisst Du, wo Du bist? Bei dem schönen, blauen See mit der Statue, auf den ich Dich mal hingewiesen habe.





Neben der Statue ist ein Knopf. Drück drauf.





Der Mund der Statue öffnet sich. Das Wasser fliesst hinein, und direkt ins Lava-Becken. Armer Lava-Wächter.





Geh nun wieder hinein, spring über den Abgrund und lauf an dem Lava-Krieger vorbei, falls Du ihn nicht erledigt hast.







Am Ende der Brücke kannst Du gefahrlos auf die erstarrte Lava springen.





Lauf an dem erstarrten Lava-Wächter vorbei zu der Tür.







Du konntest sie vorher übrigens nicht erreichen.







Die Tür ist der Ausgang aus dem Tempel von Palawan. Damit ist das Level beendet. Jetzt folgt etwas völlig anderes. Viel Spass!