Level 7: Tempel von Palawan
Das dritte und letzte Palawan-Level. Hier wartet das zweite Maschinen-Teil, Taklits Artefakt, auf Dich. Übrigens ist es nicht unbewacht. Aus dem Handbuch oder der Hilfe kannst Du entnehmen, dass hier der Lava-Wächter sein Unwesen treibt. Er wird dabei von Lava-Kriegern unterstützt, ähnlich wie der Eis-Wächter von Shambala von seinen Eis-Schergen. Das Level hat aber auch einen riesigen Vorteil: Keine Russen!
1. Der Hai-Schlüssel
Ich
weiss nicht, wie es Dir geht, aber ich hab schon jetzt genug von der
Lava.
Vor
Dir liegt eine umgefallene Säule. Klettere hinauf und geh darauf
ein Stück nach rechts.
Siehst
Du das schmale Bord neben der Lava? Mit einem gezielten
Vorwärts-Sprung kannst Du es gefahrlos erreichen.
Geh
nun nach links. Siehst Du dieses komische Stein-Gebilde dort? Geh
darauf zu. Indy wird sehr bald darauf aufmerksam.
Das
Stein-Gebilde wird plötzlich lebendig und ist jetzt ein
Lava-Krieger. Je nach Schwierigkeitsgrad braucht es eine oder zwei
'Urgon-Salven', um einen Lava-Krieger zu besiegen. Die Sache hat
jedoch zwei Haken: Erstens die sehr beschränkte Reichweite des
Artefakts. Wie schon beim Eiswächter musst Du unmittelbar vor
dem Lava-Krieger stehen. Zweitens wirst Du von herumfliegenden
Steinen verletzt, wenn Du einen Krieger zerstörst. Die Kerle
haben keine Manieren und prügeln sofort drauflos, wenn Du ihnen
zu nahe kommst. Deshalb würde ich ihnen wenn möglich aus
dem Weg gehen, doch manche musst Du einfach besiegen, wie zum
Beispiel diesen hier.
Nimm
nun also Urgons Artefakt hervor, stell Dich vor den Lava-Krieger und
gib ihm, was ihm gebührt. Danach sicherst Du ab.
Spring
nun zu dem Durchgang auf der rechten Seite.
Du
kommst in einen 'schönen' Lava-.Raum. In der Lava sind drei
Arten von Steinplatten: Erstens Säulen-Bruchstücke, auf die
Du unbesorgt treten darfst, dasselbe gilt für die grossen
sechseckigen Platten. Doch dann sind da noch die kleinen achteckigen
Platten, die immer nur für mehr oder weniger kurze Zeit, je nach
Schwierigkeitsgrad, an der Oberfläche sind. Du kannst Dir sicher
denken, dass es nicht sonderlich gesund ist, auf einer versinkenden
Platte zu stehen.
Um
von einer Platte auf die nächste zu gelangen, reicht
grundsätzlich immer ein Vorwärts-Sprung von der
Plattenkante aus. Zunächst springst Du jetzt auf das
Säulen-Bruchstück links von Dir.
Von
dort auf das nächste Bruchstück, und dann nach rechts auf
die grosse sechseckige Platte. Hier droht Dir keine Gefahr, also
sichere ab.
Beobachte nun ein wenig die kleinen Platten. Sie tauchen in regelmässigen Abständen, und immer schön der Reihe nach auf. Wenn Du auf einer stehst, und siehst die nächste auftauchen, bleibt Dir nur noch sehr wenig Zeit, um weiter zu springen. Vergiss das nicht.
Von der grossen Platte, auf der Du stehst, führen zwei 'Plattenwege' weg. Uns interessiert nur der linke davon.
Spring
nun auf die nächste kleine Platte, und zwar unmittelbar nachdem
sie aufgetaucht ist.
Dreh
Dich etwas nach links, geh an den Rand der Platte und warte auf die
nächste. Sobald sie auftaucht, springst Du.
Warte
dann, bis vor Dir die nächste Platte auftaucht, spring drauf und
von dort aufs 'Festland'. Hier kannst Du verschnaufen und absichern.
Vor Dir ist eine brüchige Wand, doch dazu kommen wir erst später.
Dreh Dich wieder dem Lava-See zu. Vor Dir tauchen regelmässig zwei Platten auf. Spring auf die linke davon.
Von
dort geradeaus auf die nächste ...
...
und dann auf das Säulenbruchstück.
Spring
dann weiter, geradeaus vor Dir ist ab und zu eine kleine Platte.
Von
dort springst Du weiter auf die grosse sechseckige Platte.
Spring
dann ans Festland. Du stehst vor einer Leiter. Klettere hinauf.
Oben
kommst Du in eine Höhle und stehst ziemlich bald vor einem
Abgrund. Mach einen Laufsprung zur anderen Seite.
Links
ist in der Ecke ein Absatz, auf den Du hinunterspringen kannst. Dort
drehst Du Dich wieder nach links und springst noch zwei weitere
Absätze hinunter. Du stehst neben einer Tür. Geh hinein.
Dreh
Dich nach rechts. Dort springst Du zwei Absätze hinunter.
Bevor
Du nun über den schmalen Lava-Graben neben Dir springst, muss
ich Dich darauf hinweisen, dass auf der anderen Seite ein
Lava-Krieger und zwei Spinnen auf Dich warten. Mit etwas Glück
musst Du Dich aber nur um eine der Spinnen kümmern.
Der
Lava-Krieger steht in der Ecke rechts, wenn Du über die Lava
gesprungen bist. Die Kerle 'erwachen' übrigens erst, wenn Du
ziemlich nah an sie heran gehst. Halte Dich also von ihm fern, wenn
Du ihn nicht unbedingt erledigen willst.
Links
siehst Du über einem Skelett eine Spinne in ihrem Netz sitzen.
Geh
zu dem Skelett, erledigen die Spinne und heb den komischen Schlüssel
auf, der dort so nutzlos herumliegt.
Die
zweite Spinne ist weiter hinten im Raum. Vielleicht ist es Dir eine
willkommene Abwechslung, sie zu erledigen.
Was
Du mit dem Lava-Krieger anstellst, überlasse ich Dir. Spring nun
zurück über den Lava-Graben.
Jetzt
kletterst Du all die Absätze wieder hinauf, die Du eben hinunter
gesprungen bist.
Oben
springst Du über den Abgrund (vorher absichern) und kletterst
wieder die Leiter hinunter.
2. Der rote Tiki-Schlüssel
Spring
nun über die Steinplatten zurück zu dem Ort, wo ich Dich
auf die brüchige Wand aufmerksam gemacht habe. Den Weg kennst Du
ja bereits.
Öffne
die Wand und klettere dann die Leiter hinunter.
Sei
ehrlich: Hast Du den Lava-Krieger auf der anderen Seite des
Lava-Grabens auf Anhieb gesehen?
Du
musst ihn nicht unbedingt erledigen. Du kannst an ihm vorbei durch
die Tür laufen. Doch links neben der Tür stehen
Heilkräuter, und die kannst Du nur unter grösster Gefahr
holen, ohne den Lava-Krieger zu beseitigen. Nimm also Urgons Artefakt
heraus und spring über den Graben.
Fall
über ihn her.
Dann
hol Dir die Heilkräuter.
Siehst
Du den Lava-Krieger im nächsten Raum? Den musst Du nicht
erledigen. Du kannst problemlos an ihm vorbeilaufen. Aber wenn Du
unbedingt willst...
Wenn
Du ihn nicht tötest, solltest Du Dich etwas beeilen.
Lava-Krieger sind zwar keine Schnell-Läufer, aber sie verfolgen
Dich dennoch. Kriech durch das Loch, das gleich nach der zweiten Tür
rechts unten ist.
Folge
dann dem Gang. Du kommst in einen Raum, wo Du eine Tür und ein
dazu gehöriges Schloss siehst. Praktischerweise hast Du vorhin
einen Schlüssel gefunden.
Geh
durch die Tür, die Du geöffnet hast. Schau in den linken
Gang. Siehst Du den Felsen dort oben liegen? Das verheisst nichts
Gutes. Geh nun in den rechten Gang zu der komischen Statue, die dort
seit Jahrhunderten auf ihrem Sockel steht.
Sichere
ab. Was jetzt folgt, muss alles sehr schnell gehen. Nimm die Statue.
Eigentlich ist es ein Schlüssel.
Dann
kletterst Du sofort auf den Sockel und nimmst die Peitsche heraus.
Über
Dir ist ein Balken, den Du erreichen kannst.
Schlag
zu und klettere hinauf.
Wenn
der Felsen vorbei gedonnert ist, klettere ganz hinauf. Oben schwingst
Du Dich in die Nische und nimmst den ersten Schatz. Dann spring
wieder hinunter, wo mal der Sockel war. Der ist jetzt irgendwie weg.
Folge
nun dem Gang, aus dem der Felsen gekommen ist. In dem Raum, in den Du
kommst, siehst Du auf der anderen Seite einen Ausgang. Den hast Du
vorhin mit Urgons Artefakt gemacht. Links ist ein kleiner Absatz, auf
den Du klettern kannst. Dreh Dich dann nach links und klettere noch
einen Absatz höher.
Dann
kannst Du nach rechts auf einen tieferen Absatz hinunterspringen.
Häng
Dich an die Kante und lass Dich hinunterfallen. Springen würde
ich hier nicht. Einen Zentimeter zu weit, und Du landest schön
warm in der Lava.
Spring
hinüber zur Leiter und klettere hinauf. Wenn Du vorhin den
zweiten Lava-Krieger nicht erledigt hast, dann ist er jetzt immer
noch da, denk daran!
3. Leiterbau
Jetzt
musst Du zu dem Eingang auf der anderen Seite. Den ersten Teil des
Weges kennst Du bereits: Spring bis zu der grossen sechseckigen
Platte bei der langen Leiter, die Du hinaufgeklettert bist um den
Hai-Schlüssel zu holen.
Von
dort springst Du auf die nächste kleine Platte, und dann noch
eine Platte weiter.
Wenn
Du willst, kannst Du nun das Gegengift holen, das vor Dir auf dem
'Festland' liegt. Es wird allerdings von einem Lava-Krieger bewacht.
Wenn Du nur noch ein oder sogar kein Gegengift mehr hast, würde
ich es Dir dringend empfehlen.
Armer
Kerl.
Spring
danach zurück auf die Platte, von der Du gekommen bist.
Weiter
geht's in Richtung Türe: Noch eine kleine Platte, dann auf die
grosse, und schliesslich aufs Festland. Damit ist diese mühsame
Platten-Springerei vorbei.
Der
rote Tiki-Schlüssel gehört rechts in die Furche vor der
Türe.
Drinnen
wirst Du sofort von zwei Spinnen begrüsst.
Muss
sehr schnell gehen.
An
der Treppe wartet eine dritte Spinne.
Und
dann ist da noch die niedlichste Kreatur im ganzen Spiel. Dieses
Äffchen ist völlig harmlos, nur manchmal sind die Kerlchen
etwas im Weg. Wenn Du eine Weile in seiner Nähe bist, hörst
Du auch seine Rufe.
Links
neben der Treppe ist übrigens auch der zweite Schatz. Du siehst
ihn schon oben im Bild neben dem Äffchen.
Geh
dann die Treppe hinauf. Oben an der Decke klebt eine Spinne, ich habe
es aber noch nie geschafft, sie zum Herunterkommen zu überreden.
Geh
die Treppe hinauf. Rechts ist ein Durchgang. Dort wartet eine viel
bösartigere Spinne. Das wird ihr zum Verhängnis. Folge dann
dem Gang ins Freie hinaus.
Links
stehen Heilkräuter neben einem Stein. Die kannst Du sicher mal
brauchen.
Links
ist ausserdem ein Absatz, auf den Du hinunterspringen kannst.
Dann
kletterst Du die Leiter hinauf.
Das
Morden nimmt kein Ende. Der Waran, der oben wartet, musst leider
weichen.
Siehst
Du in weiter Ferne den wunderschönen, blauen See und die Statue?
Da musst Du jetzt hin. Ist aber ein ziemlich weiter und
beschwerlicher Weg.
Sichere
ab. Die Brücke, die hinüber auf die andere Seite führt,
ist leider unbrauchbar. Zumindest fast. Mit einem Laufsprung kannst
Du es schaffen, an die zwei Bretter in der Mitte zu springen. Ist
nicht ganz einfach, geht aber nicht anders.
Vertrau
dann auf wen oder was Du willst und lass Dich hinunterfallen. Gut
vertraut. Du landest auf einer zweiten Brücke.
Geh
nun über die Brücke. Siehst Du rechts die Leiter? Dort
musst Du hin.
Spring
hinüber. Die Kante des Absatzes sieht zwar schrecklich brüchig
aus, ist sie aber nicht. Zumindest passiert Indy nichts. Als Elefant
würde ich das nicht versuchen.
Klettere
dann die Leiter hinauf. Oben warten zwei Warane, sei darauf
vorbereitet!
Warum
müssen sich die Viecher auch überall dort herumtreiben, wo
Du gerade sein willst.
Selber
schuld.
Klettere
die Leiter hinauf.
Oben
warten ein Äffchen und ein Waran. Letzteren solltest Du
erledigen.
Jetzt
noch ein wichtiger Hinweis, der hier nichts zu suchen hat: Indy kann
auf Palmen stehen, sogar auf frei hängenden Palmenblättern!
Ich habe in an diese Position gebracht, als ich irgendwo
hinuntergesprungen bin, wo unten Palmen standen.
So.
Weiter mit der Anleitung. Folge dem Tälchen und erschiess den
Waran, der beim Teich auf Dich wartet.
Am
Teichufer stehen ausserdem zwei Heilpflanzen.
Nimm
dann die Machete zur Hand und spring in den Teich. Links ist ein
Wasserfall. Schwimm hinein, und Du landest in einem tieferen Teich.
Du
siehst vielleicht eine Leiter am Ufer. Keine Angst, dahin kommst Du
schon noch. Lass Dich jetzt von der Strömung zu einem weiteren
Wasserfall treiben.
Im
Teich, in dem Du landest, sind ein paar Piranhas. Die Machete hast Du
ja schon in der Hand.
Wenn
Du genug Piranhas geschlachtet hast, kletterst Du aus dem Wasser. Es
gibt nur eine Stelle, wo das geht.
Dort
ist eine Leiter, die Du unbedingt hinaufklettern musst.
Oben
ist ein Äffchen, und ausserdem eine Brücke nach rechts und
links noch eine Leiter. Vergiss Äffchen und Brücke und
klettere die Leiter hinauf.
Das
Begrüssungs-Komitee, bestehend aus einem Waran, dürfte Dir
wohl kaum ein Problem bereiten.
Schau
Dich ein wenig um. Da ist nichts weiter als eine verschlossene Tür
und eine kaputte Brücke. Die Brücke ist noch nicht kaputt
genug.
Mit
der Machete kannst Du das Seil zertrennen, das sie noch festhält.
Nachdem Du so eine Leiter zu der Höhle dort unten gebaut hast, springst Du auf den Absatz zurück, von dem aus Du hier hinauf geklettert bist (da, wo das Äffchen und die Brücke waren).
4. Der Affen-Schlüssel
Unten
läufst Du über die Brücke und gehst in den Eingang auf
der anderen Seite. Dort siehst Du zwei Leitern. Geh zunächst zur
linken. Neben der Leiter ist eine Fackel, die Du anzünden
kannst, wenn Du willst. Es wird dann etwas heller.
Dann
kletterst Du die Leiter hinauf.
Da!
Der dritte Schatz! Spring zurück auf den Höhlenboden. Geh
nun zu der anderen Leiter. Dort wartet meist ein Skorpion, doch als
ich die Bilder für die Anleitung gemacht habe, war er einfach
nicht aufzutreiben.
Klettere
die Leiter hinauf. Oben drehst Du Dich um. Siehst Du den Schatz in
der Nische gegenüber? Ja? Und willst Du ihn haben?
Sichere
ab. Der Sprung hinüber ist gefährlich. Wenn Du die Kante
nicht erreichst, dürfte nur ein Fakir überleben, der
gewohnt ist, auf Nagelbrettern zu leben.
Meist
wartet hier eine Spinne auf Dich.
Nachdem
Du den vierten Schatz genommen hast, sicherst Du ab, nimmst
zuhinterst in der Höhle Anlauf und 'läufst' hinaus. Indy
sollte dann eigentlich nicht auf den spitzen Stäben unter der
Höhle landen.
Klettere
die Leiter wieder hinauf. Folge dann dem Gang und klettere einen
Absatz hinauf.
Rechts
ist ein Spinnennetz. Meist kannst Du die Spinne dahinter schon von
hier aus erschiessen.
Öffne
dann das Netz.
In
der Höhle dahinter liegt der fünfte Schatz. Geh nun wieder
aus der Höhle hinaus und folge dem Gang weiter. Klettere den
Absatz hinauf, zu dem Du kommst.
Für
dieses Bild musst Du Deine Fantasie einsetzen: Du siehst einen
Spinnfaden, einen grünen Punkt, der spritzendes Spinnenblut
darstellen soll, und Indy, der schiesst. Daraus kannst Du folgern,
dass dort eine Spinne auf Dich wartet.
Ein
weiteres Spinnennetz. Öffne es, und tritt dann sofort ein paar
Schritte zurück, wobei Du den Revolver ziehst.
Die
Erbauerin des Kunstwerkes ist zu Recht erbost. Aber das nützt
ihr nichts. Erschiess sie.
Folge
dann dem Gang weiter. Schauermusik ertönt. Du kommst zu einem
Loch, auf dessen Boden spitze Stangen sind. Wenn Indy auf die drauf
springt, fügt ihm das ernsthafte Schäden zu, die oft Tod
genannt werden. Ausserdem laufen hier zwei Spinnen herum, eine dritte
sitzt gegenüber in ihrem Netz. Letztere kannst Du nicht töten,
die zwei anderen hingegen schon.
Mach
einen Laufsprung in das Loch hinunter. Du landest sicher hinter den
Stäben. Oft kommt jetzt die Spinne aus dem Netz herunter. Mach
das Übliche mit ihr.
Dann
kletterst Du in den Durchgang links hinauf.
Siehst
Du die Dinger im Boden? Wenn Du auf ein solches Feld trittst,
passiert mit Dir das, was mit dem Skelett neben Dir passiert ist.
Aber
Du musst da durch. Also pass gut auf, wo Du hintrittst!
Geh
durch das grün schimmernde Fussbad und folge dem Gang. Öffne
den Pflanzenvorhang und du kommst endlich wieder ins Freie!
Rechts
ist ein Peitschen-Balken. Benutze ihn.
Du
kommst in eine schöne, gruselige Höhle. Geh rechts neben
den Stäben vorbei an die Kante. Dort sicherst Du ab.
Jetzt
kommt einer der schwierigsten Sprünge im ganzen Spiel. Siehst Du
unten in der gegenüberliegenden Wand die Nische mit dem Schatz?
Da musst Du hin (wenn Du den Schatz haben willst). Zunächst
rutschst Du die Rampe vor Dir hinunter. Erst im allerletzten Moment,
und zwar wirklich erst im allerletzten, springst Du ab. Verlier nicht
den Mut. Ich habe beim ersten Mal (diesen Sprung betreffend)
mindestens zehn Versuche gebraucht.
In
der Nische wartet eine Spinne. Meist kann sie zubeissen, bevor Du den
Revolver gezogen hast. Aber Du hast ja sicher noch ein Gegengift.
Nimm
nun den schwer erkämpften sechsten Schatz.
Dann
häng Dich an die Kante und lass Dich hinunterfallen.
Such
Dir nun einen Weg durch die Tret-Fallen. Siehst Du den Waran? Ich
habe vergeblich versucht, ihn auf eine der Fallen zu locken. Es gibt
eine klare, imaginäre Grenze, die er nicht übertritt. So
gelang mir das nebenstehende Bild. Du darfst ganz nahe an ihn
herangehen, und er wird Dich nicht angreifen, solange Du nicht seine
Grenze übertrittst.
Ändert
aber alles nichts daran, dass er im Weg ist.
Du
kommst nun wieder ins Freie. Zwischen den beiden Pfosten ist die
selbstgebaute Leiter. Jetzt darfst Du hinunter klettern.
Am
Ende der Leiter kannst Du Dich unbesorgt hinunter fallen lassen. Du
landest in einer Höhle. Geh hinein.
Zuhinterst
in der Höhle liegt auf einem Podest der Affen-Schlüssel.
Sobald
Du den Schlüssel nimmst, fängt die Höhle an,
einzustürzen. Dreh Dich also schnell um und lauf hinaus.
Spring
gleich hinunter ins Wasser.
5. Der grüne Tiki-Schlüssel
Falls
Du es noch nicht gemerkt hast: Du bist wieder in dem Teich, wo Du
früher einmal ein Gemetzel unter den Piranhas angerichtet hast.
Klettere wieder aus dem Wasser hinaus.
Dann kletterst Du wieder die Leiter hinauf, und dann, wie ganz zuerst, die Leiter auf der linken Seite hinauf zu dem Ort, wo Du mit der Machete die Brücke in eine Leiter verwandelt hast. Aber dieses Mal interessierst Du Dich mehr für die Tür.
Auf
beiden Seiten der Tür stehen Heilkräuter.
Nehmen.
Dann
darfst Du die Türe öffnen. Mit dem Affen-Schlüssel
übrigens.
Du
kommst in eine grosse Halle. An der Decke hängt der grüne
Tiki-Schlüssel. Indy ist leider etwas zu klein, um ihn zu
erreichen. Ausserdem sind in der Halle vier Knöpfe: Zwei rechts
und zwei links.
Drück
den vorderen auf der rechten Seite. In der Mitte der Halle hebt sich
eine Statue aus dem Boden heraus.
Nun
drückst Du den vorderen linken Knopf. Die Statue hebt sich
höher.
Jetzt
drückst Du den hinteren linken Knopf. Die Statue dreht sich.
Schliesslich
noch den hinteren rechten Knopf, und die Statue versinkt wieder im
Boden. Doch sie hat den Tiki-Schlüssel herunter geholt.
Geh
den Schlüssel holen.
Bleib,
wo Du bist. Es dauert nur einen Moment, bis die Platte, auf der Du
stehst, eine Etage tiefer rutscht.
6. Zum Lava-Wächter
Vor
Dir ist ein Gang. Folge ihm. Bald siehst Du vor Dir drei Dinge: Eine
Tür, daneben einen Lava-Krieger, und hinter diesem einen runden
Felsen.
Mir
ist es eigentlich egal, was Du mit dem Lava-Krieger machst. Du darfst
ihn gerne vernichten, oder Du läufst gleich an ihm vorbei durch
die Tür. Sobald Du durch die Tür gegangen bist, rollt
hinter Dir der Felsen herunter und versperrt die Tür. Es gibt
kein Zurück mehr.
Also
prüfe mal Deine Lage. Drei Sprünge, und Du hast den Raum
durchquert. Aber das wäre ja zu einfach. Siehst Du links und
rechts die beiden Felsen? Sie warten nur darauf, Dich zu
zerquetschen. Also sichere ab.
Spring
auf den Plattform vor Dir. Dazu ist leider ein Laufsprung nötig.
Sobald
Du die Plattform betrittst, kommt von links der Felsen auf Dich zu
gerollt. Geh sofort rückwärts an die Kante und häng
Dich hinunter, bis er vorbei ist.
Wenn
Du es nicht schaffst, bist Du zu weit gesprungen. Beim nächsten
Versuch musst Du dann halt früher abspringen.
Spring
nun zur nächsten Plattform. Hier erreichst Du mit einem
Laufsprung knapp die Kante, wo Du auch besser bleibst, bis der Felsen
vorbei ist.
Dann
noch ein Laufsprung zum kleinen Absatz an der gegenüberliegenden
Wand.
Nimm
die Peitsche hervor und nutze die Tatsache aus, dass an der Decke ein
Balken ist. So erreichst Du den Absatz über Dir.
Oben
seilt sich eine Spinne ab. War eindeutig ein Fehler von ihr.
Folge
dem Gang nach links. Siehst Du den Schatz? Und auch die Spinne
darüber? Geh näher heran und mach sie kalt, sobald die
angreift.
Dann
nimm den siebten Schatz.
Öffne
das Spinnennetz.
Die
zwei Spinnen hätten lieber bleiben sollen, wo sie waren.
Sie
hätten doch einfach ein neues Netz machen können.
Folge
dem Gang weiter, bis Du in einen grossen Raum mit kaputter Brücke
kommst. Siehst Du rechts neben der Brücke den Lava-Krieger und
die Heilkräuter?
Du
musst ihn nicht unbedingt töten. Du kannst zu ihm gehen, und
wenn er aufwacht, läufst Du ein Stück weg. Er folgt Dir
natürlich, und Du kannst die Heilkräuter holen. Ich
persönlich finde aber, dass es einfacher ist, ihn zu töten.
Natürlich
nur, wenn Du die Heilkräuter haben willst.
Hier
ein weiterer inkommensurabel wichtiger Hinweis: Indy kann auf dem
Geländer der kaputten Brücke balancieren. Allerdings nur,
wenn Du es schaffst, ihn drauf springen zu lassen. Mir ist es einmal
zufällig gelungen, und ich bin so direkt auf die andere Seite
gekommen! War wohl nicht so vorgesehen.
Aber
anstatt das jetzt auch zu probieren, sicherst Du ab. Lauf auf die
Brücke hinaus und mach im letzten Moment einen Laufsprung. In
der Mitte des Lava-Sees unter Dir ist eine Insel, auf der Du sicher
landen solltest. Wenn Indy sich an den beiden Brettern in der Mitte
der Brücke festhalten kann, springst Du einfach hinunter.
Spring
nun nach links auf den Absatz, wo ein weiterer Schatz von einem
Lava-Krieger bewacht wird.
Auch
den hier musst Du nicht unbedingt töten, Du kannst ihn vom
Schatz weg locken, aber es ist einfacher, wenn Du ihn beseitigst.
Dann
nimmst Du den achten Schatz.
Klettere
die Leiter hinauf.
Du
kommst zu einer weiteren Tür. Setz die zwei Tiki-Schlüssel
in die Furche, um sie zu öffnen.
Folge
dem Gang, begleitet von Fackeln, die sich selbst entzünden.
Irgendwann liegt rechts der neunte Schatz auf dem Boden.
Folge
dem Gang weiter, und Du kommst in einen weiteren friedlichen
Lava-Raum. Friedlich? Hm...
Darf
ich vorstellen? Der Lava-Wächter.
Der Lava-Wächter ist nicht wie der Eis-Wächter eine einfache Kreatur, sondern der ganze Lava-See ist eigentlich der Wächter. Das bedeutet, dass er ohne Zeitverlust von einem Ort des Sees zu einem anderen gelangen kann. Du fragst Dich sicher, wie man ihn loswerden kann. Nun ja, Lava ist nur flüssig, solange sie heiss ist. Man muss sie also nur kalt machen. Na, dann viel Spass beim Pusten!
Zunächst tut Dir der Lava-Wächter nichts. Er wollte nur auf sich aufmerksam machen (hat wohl Minderwertigkeits-Komplexe) und Dir Angst einjagen. Er versinkt gleich wieder. Sichere ab.
7. Taklits Artefakt
Du
wirst nun eine Weile von Insel zu Insel springen. Im Moment hast Du
nicht viel Auswahl. Rechts ist die einzige erreichbare Insel.
Dann
wendest Du Dich nach links und springst zur nächsten Insel. Aha!
Sobald Du diese Insel betrittst, taucht der Lava-Wächter neben
der Brücke vor Dir auf. Diese Insel ist irgendwie von Bedeutung,
also merk sie Dir.
Er
hält seinen Arm auf die Brücke. Der Arm ist sehr heiss,
deshalb solltest Du nicht hinein laufen. Offensichtlich hat der
Lava-Wächter etwas dagegen, dass Du die Brücke überquerst.
Also machen wir etwas anderes. Sichere ab.
Wende
Dich nach rechts und spring zu der nächsten Insel. Ab sofort
kommt es einzig auf Deine Schnelligkeit an, wieviel Du vom
Lava-Wächter verletzt wirst.
Spring
jetzt dreimal geradeaus von Insel zu Insel.
Dann
ein wenig nach rechts auf die nächste Insel.
Von
dort springst Du zu der höheren Insel, die links von Dir ist.
Hier
findest Du den zehnten Schatz.
Inzwischen
hast Du wohl schon gemerkt, was der Lava-Wächter macht: Er
spuckt Feuer. Das tut weh.
Spring
nun zurück auf die Insel, von der Du gekommen bist. Von jetzt an
kann es vorkommen, dass Dir der Lava-Wächter den Weg versperrt.
Versuch dann bitte nicht, durch ihn hindurch zu springen. Er ist
nämlich heiss (nicht falsch verstehen). Statt dessen springst Du
eine Insel zurück, dann sucht er sich meist einen neuen
Standort.
Spring
nun zu der Insel links von Dir und klettere auf sie hinauf.
Dann
wendest Du Dich nach rechts und springst zur nächsten, gleich
hohen Insel.
Von
dort springst Du auf eine tiefere Insel, die links von Dir ist.
Von
dort auf den Absatz. Dort ist übrigens ein Lava-Krieger. Du
darfst ihn gerne zerstören, aber ich finde, Du hast im Moment
andere Sorgen. Spring über den Lava-Graben auf die andere Seite.
Hinter
dem grossen Felsen liegt ein Verbandskasten, mit dem Du vielleicht
etwas anzufangen weisst.
Dann
springst Du links über den nächsten Lava-Graben.
Geh
hinauf zu dem Sockel. Da steht Taklits Artefakt.
Sichere
ab, bevor Du es nimmst.
Mit Taklits Artefakt kann Indy sich für eine gewisse Zeit unsichtbar machen, genauer bis seine Aetherium-Toleranz am Ende ist. Niemand kann ihn dann sehen, auch der Lava-Wächter nicht.
Der
ist übrigens nicht einer Meinung mit Dir. Er findet, dass Du das
Artefakt dalassen solltest. Dreh Dich um und lauf weg.
Nun
musst Du zurück zu der grossen Insel in der Mitte, die Du Dir
merken solltest. Den Weg dorthin kennst Du bereits, ich glaube, hier
sind die vielen Bilder überflüssig. Du musst Dich übrigens
besonders zu Beginn ziemlich beeilen, sonst versperrt Dir der
Lava-Wächter den Weg, bevor Du auf die erste Insel springen
kannst.
8. Der Lava-Wächter
Auf
der Insel angekommen, nimmst Du Taklits Artefakt hervor.
Dann
aktiviere es mit Ctrl. Indy verschwindet!
Du
siehst nur noch das Artefakt. Es gibt Dir Indys ungefähre
Position an.
Und
der Lava-Wächter versinkt!
Jetzt
kannst Du sorglos über die Brücke laufen.
Am
anderen Ende der Brücke darfst Du das Artefakt ruhig wieder
wegstecken. Hier tut Dir der Lava-Wächter nichts mehr. Steht er
nicht tapfer da? Ob er gemerkt hat, dass er versagt hat?
Geh
nun weiter. Siehst Du den Lava-Krieger? Du musst ihn nicht töten.
Du kannst an ihm vorbei laufen, wenn Dir das lieber ist.
Du
kommst an einen Abgrund, über den Du mühelos springen
kannst.
Hier
sind noch ein paar Tret-Fallen. Pass also auf, wo Du hintrittst.
Folge dem Gang ins Freie. Ein letzter Waran wartet auf seine
Hinrichtung. Weisst Du, wo Du bist? Bei dem schönen, blauen See
mit der Statue, auf den ich Dich mal hingewiesen habe.
Neben
der Statue ist ein Knopf. Drück drauf.
Der
Mund der Statue öffnet sich. Das Wasser fliesst hinein, und
direkt ins Lava-Becken. Armer Lava-Wächter.
Geh
nun wieder hinein, spring über den Abgrund und lauf an dem
Lava-Krieger vorbei, falls Du ihn nicht erledigt hast.
Am
Ende der Brücke kannst Du gefahrlos auf die erstarrte Lava
springen.
Lauf
an dem erstarrten Lava-Wächter vorbei zu der Tür.
Du
konntest sie vorher übrigens nicht erreichen.
Die Tür ist der Ausgang aus dem Tempel von Palawan. Damit ist das Level beendet. Jetzt folgt etwas völlig anderes. Viel Spass!