Level 9: Teotihuacan
In Teotihuacan dreht sich alles um eine Maschine. Mit dieser Maschine öffnest Du fünf Türen. Übrigens hast Du Grund, Dich zu freuen: Hier darfst Du wieder springen und Rätsel lösen.
1. Der Wasser-Schlüssel
Im Sonnentempel ist's dunkel. Aber Du siehst schon das Licht, das Dich erleuchten wird. Folge dem Gang.
In Teotihuacan gibt es viele von diesen Schalen, die Du anzünden kannst. Ich würde das immer machen. Erstens wird es dann heller, und zweitens weisst Du sofort, wenn Du eine brennende Schale siehst, dass Du hier schon mal gewesen bist.
Du kommst in einen grossen Raum. Links und rechts sind kleine Türen. Die links ist offen, also geh hinein und nimm den Verbandskasten.
Dann gehst Du zur anderen Tür und drückst den Knopf daneben, um sie zu öffnen.
Spätestens, wenn Du hinein gehst, wird Dir eine Spinne auffallen, die an der Decke baumelt. Sie muss beseitigt werden.
Nun kommst Du ins Treppenhaus. Ich nenne es so, obwohl es hier eigentlich keine einzige Treppenstufe gibt. Beseitige das Spinnennetz.
Die Architekten dieses Bauwerkes hatten offensichtlich eine Vorliebe für Quetschfallen. Die Dinger funktionieren folgendermassen: Sobald Du die verzierte Platte betrittst, aktivierst Du die Falle. Wenn Du dann von der Platte hinunter gehst, löst Du die Falle aus.
Wir überlisten diese Fallen stets folgendermassen: Geh zunächst auf die Platte, um die Falle zu aktivieren.
Dann gehst Du rückwärts von der Platte hinunter. Die Falle 'schnappt' zu.
Während sie sich wieder öffnet, kannst Du gefahrlos über die Platte und durch die Falle gehen.
Öffne das Spinnennetz, zu dem Du kommst.
Geh dann weiter. Vor Dir, in einer Nische, liegt der Wasser-Schlüssel. Sichere ab, dann nimm ihn.
Sobald Du den Schlüssel nimmst, wird Dir regelrecht der Boden unter den Füssen weggezogen. Du kannst aber mühelos noch in den Gang, der nach oben führt, gelangen.
In dem neu entstandenen Loch ist ein Skorpion. Erschiess ihn.
Nimm dann Taklits Artefakt heraus, aktiviere es, spring ins Loch und lauf auf die andere Seite des Loches. Dreh Dich um.
Du siehst in einer kleinen Nische am Boden einen zweiten Skorpion warten.
Nimm den Revolver heraus. Damit wirst Du automatisch sichtbar und der Skorpion greift an. Wenn nicht, dann lass Deinen Aggressionen freien Lauf und attackiere ihn.
Dann ist da noch der erste Schatz.
2. Der obere Maschinen-Raum
Klettere nun aus dem Loch und öffne das Spinnennetz.
Folge dem Gang, bis Du ein nächstes Netz öffnen musst.
Spätestens, wenn Du noch ein paar Schritte weiter gehst, wirst Du vor Dir eine zu tötende Spinne bemerken. Geh aber noch nicht um die Ecke!
Erst wenn die Spinne getötet ist, gehst Du um die Ecke. Dort wartet die nächste Spinne.
Folge nun dem Gang weiter. Hier scheint Dich Dein Glück plötzlich zu verlassen. Eine Tür schliesst sich vor Dir. Kein Knopf, nichts. Da bleibt Dir nur eines übrig: Umkehren. Bringt aber auch nichts. Kaum ein paar Schritte gegangen, verschliesst Dir eine Tür auch diesen Ausweg. Aber dafür hat sich eine dritte Tür geöffnet.
Den Schatz willst Du natürlich haben. Aber das Spinnennetz verheisst nichts Gutes. Nimm den Revolver heraus.
Nähere Dich langsam dem Schatz, bis sich eine Spinne direkt vor Dir auf den Boden herunter lässt. Mach eine Rolle rückwärts, um Abstand zu gewinnen und schiess.
Jetzt darfst Du den zweiten Schatz nehmen!
Öffne das Spinnennetz und drück auf den Knopf, der dahinter zum Vorschein kommt. Damit öffnest Du die beiden Türen wieder. Weiter geht's!
Jetzt bist Du sozusagen im oberen Maschinenraum, besser gesagt auf einem höheren Rundgang davon. Spring hinunter in den eigentlichen Raum.
Hier ist nun der wichtigste Teil der Maschine: Die vier zahnradförmigen Steine. Einer davon steht an der Wand, vor einer Platte, die wie eine Tür aussieht. Die anderen drei stehen näher am Loch in der Mitte.
An der Wand sind vier dieser Türen, alle mit einem Symbol: Ein Fisch, ein Vogel, ein Jaguar und eine Tür mit allen drei Symbolen. Geh zu dem Zahnrad-Stein vor der Jaguar-Tür.
Schieb den Stein an die Wand. Zur Kontrolle: Es sollten jetzt zwei gegenüberliegende Steine ganz an der Wand stehen. Einer der beiden anderen Steine muss direkt am Loch in der Mitte stehen. Wenn das noch nicht der Fall ist, schieb einen dort hin.
Das Ganze sollte dann etwa so aussehen: Zwei gegenüberliegende Steine an der Wand, einer beim Loch und einer zwischen Loch und Wand.
3. Die vier Türen öffnen
Geh nun zu dem Loch in der Mitte. Wenn Du hinein schaust, siehst Du einen Durchgang mit Spinnennetz.
Häng Dich über diesem Durchgang an den Rand des Loches. Sichere ab. Mir ist das Folgende ziemlich oft nicht gelungen. Indy hat halt doch seinen eigenen Willen.
Lass Dich hinunter an die Kante des Durchganges fallen.
Wenn einer der zahnradförmigen Steine über dem Durchgang steht, kannst Du die Kante von der anderen Seite des Loches mit einem Vorwärts-Sprung erreichen.
Klettere in den Durchgang und eliminiere das Spinnennetz.
Siehst Du den Schatz? Überquere das Loch mit einem Laufsprung. Ein einfacher Sprung reicht hier nicht!
Nimm den dritten Schatz.
Dann häng Dich an die Kante und lass Dich in drei Etappen in den Raum hinunter fallen.
Vor Dir ist eine so etwas wie eine Statue. Zieh daran.
Geh dann nach links, wo Du noch so eine Statue findest. Zieh daran.
Dasselbe mit der dritten Statue, die Du in der nächsten Wand findest. Du hast damit eine grosse Statue in den Raum über Dir gehoben. Ausserdem hat sich eine Tür geöffnet.
Klettere auf die Statue, an der Du zuletzt gezogen hast. Falls Du irgend eine wirre Reihenfolge gewählt hast: Wenn Du zu der grossen runden Tür an der vierten Wand schaust, ist die richtige Statue rechts.
Mach einen Vorwärts-Sprung auf den Absatz neben der Statue.
Die Tür ist links in der Wand. Zünde die Schale an, damit Du wenigstens etwas siehst.
Ah, eine Falle! Geh wie üblich auf die Platte und rückwärts wieder hinunter.
Ein riesiger Steinblock kommt aus der Decke. Lauf hinüber auf die andere Seite und nimm den vierten Schatz. Der Steinblock sollte inzwischen wieder weg sein.
Spring zurück auf die Auslöser-Platte und geh gleich runter davon. Der Steinblock kommt wieder herunter.
Geh auf ihn drauf und lass Dich von ihm nach oben transportieren.
Folge dem Gang und hol Dir den fünften Schatz, der links in einer Nische liegt.
Dann drück auf den Knopf, um die Türe zu öffnen.
Geh nun nach links, wo zwei spezielle Knöpfe sein: Ein runder und ein kreuzförmiger.
Drück auf den kreuzförmigen. Damit setzt Du die zahnradförmigen Stein in Bewegung.
Wenn Du sie vorhin in die richtige Position gebracht hast, sollten jetzt drei der Steine in einer Reihe vor einer der Türen sein.
Drück nun auf den runden Knopf.
Die erste der vier Türen öffnet sich!
Drück nun zweimal den kreuzförmigen Knopf und dann wieder den runden Knopf. Die zweite Tür öffnet sich.
Drück noch mal den kreuzförmigen Knopf.
Spring wieder hinunter, um die Steine anders zu positionieren.
Vor den beiden noch verschlossenen Türen muss je ein Stein an der Wand stehen. Einer der beiden anderen Steine steht wieder direkt an der Statue, der andere zwischen Statue und Wand.
Da ist nun noch ein kleiner Raum, in dem zwei Knöpfe sind. Es ist ein Lift. Drück auf den hinteren Knopf. So gelangst Du wieder hinauf zu den beiden Knöpfen.
Drück nun einmal den kreuzförmigen und einmal den runden Knopf. Die dritte Tür öffnet sich.
Dann drückst Du zweimal den kreuzförmigen und einmal den runden Knopf, um die letzte Tür zu öffnen. Zum Abschluss drückst Du noch mal den kreuzförmigen Knopf.
Spring dann wieder hinunter. Du hast die Türen schliesslich nicht vergeblich geöffnet.
4. Die Jaguar-Tür
Dieses grüne Monster soll einen Jaguar darstellen. Geh in die Tür und klettere über die kleine Stufe.
Klettere einen Absatz hinauf und zerstöre das Spinnennetz.
Wieder eine Quetschfalle. Du weisst ja, wie Du sie austricksen kannst.
Du kommst in einen Raum, der treppenartig aufgebaut ist. Klettere Stufe für Stufe hinauf, bis ganz oben.
Du kommst in einen Raum, wo es nichts zu holen gibt ausser dieser Jaguar-Statue. Sie ist links in einer Nische. Geh jetzt zurück in den Maschinenraum, wie Du gekommen bist. Die Quetschfalle ist in dieser Richtung übrigens ungefährlich.
5. Die Vogel-Tür
Ich weiss nicht, was das sein soll. Ein Vogel vielleicht? Wird zumindest behauptet.
Vor Dir ist ein Loch voll Wasser. Spring hinein. Am Boden des Loches ist ein Durchgang. Schwimm hinein und bei der nächsten Gelegenheit wieder nach oben.
Dort kletterst Du aus dem Wasser.
Nimm den sechsten Schatz. Dann spring wieder ins Wasser und schwimm zurück.
Geh nach rechts in den dunklen Gang. Erleuchte Dich, indem Du die Schale anzündest.
Öffne das Spinnennetz und prüfe die Lage.
Aha, eine Falle! Wenn Du auf diese Steinplatten trittst, kommt eine spitze Stange aus der Wand und beendet unsanft Dein Leben.
Ausserdem gibt es hier Spinnen, genau zwei Stück. Zieh den Revolver.
Eine kommt Dir oft schon entgegen. Wenn nicht, dann musst spätestens mit ihr rechnen, wenn Du die erste Falle hinter Dir hast.
Die Falle überquerst Du mit einer Vorwärts-Rolle. Den Revolver kannst Du dabei in der Hand halten.
Nachdem Du Dich um alles, was krabbelt, gekümmert hast, rollst Du über die zweite Falle, immer noch den Revolver in der Hand.
Erledige schnell die Spinne, die von rechts herbeistürmt.
Siehst Du links die brüchige Mauer? Das hat aber noch Zeit. Zuerst gehst Du recht den Gang hinauf.
Hast du die Bodenplatte gesehen? Wieder eine Quetschfalle. Überliste die Anlage wie üblich.
Nimm Dir den siebten Schatz und geh zur brüchigen Mauer zurück.
Jetzt darfst Du sie öffnen.
In der Mitte des Raum ist eine Säule, an deren Rückseite Du hochklettern kannst.
Du kommst zu einem Schacht. Sichere ab und mach einen Laufsprung zu dem Absatz auf der anderen Seite. Vielleicht siehst Du ihn nicht sehr gut, aber er ist da.
Da ist nicht nur ein Absatz, sondern auch der achte Schatz.
Klettere dann links oder rechts die Leiter hinauf.
Sichere wieder ab. Jetzt kommt ein etwas heikler Laufsprung zur Öffnung auf der anderen Seite des Schachtes.
Geh noch nicht in den Gang. Dort sind nämlich zwei Spinnen, auf jeder Seite eine. Manchmal musst Du schnell einen Schritt in den Gang hinein gehen, um sie zu 'aktivieren'.
Die erste (links) kannst Du meist von der Öffnung aus erledigen.
Die zweite flüchtet meist in den Gang, der rechts nach oben führt. Erledige sie unterwegs. Du musst nämlich jetzt in genau diesen Gang hinauf.
Links ist ein Spinnennetz.
Dahinter sind zwei Skorpione, dir Du durch das Netz eliminieren kannst.
Dann ist da noch ein zweites, braunes Spinnennetz.
Öffne es und nimm das Gegengift, das dahinter liegt.
Dann öffne das erste Netz, geh an den zwei Skorpion-Leichen vorbei, ....
... und drück auf den Knopf.
Spring eine Etage hinunter.
Dort ist die Vogel-Statue.
Klettere wieder auf die obere Etage.
Drück den Knopf, um die Tür wieder zu öffnen und folge dem Gang bis zum Schacht. Dort sicherst Du ab, falls Indy gleich schlechte Laune hat.
Häng Dich an die Kante und lass Dich hinunter fallen. Wenn Indy (wie meistens) gute Laune hat, landet er unbeschadet unten im Wasser.
Klettere aus dem Wasser und geh wieder in den Maschinenraum.
6. Die Fisch-Tür
Das ist tatsächlich ein Fisch. Muss sogar ich zugeben.
Fische, genauer gesagt Piranhas, dürfen hier natürlich nicht fehlen.
Machete nehmen, rein springen und alles vernichten, was zappelt und an Indy herumknabbert.
Hinter einer der Statuen, vom Eingang aus gesehen hinter der rechten, ist ein Schlüsselloch.
Rein zufällig hast Du einen Schlüssel bei Dir, und zwar den sogenannten Wasser-Schlüssel. Es liegt irgendwie nahe, es mal damit zu versuchen. Klappt sogar!
Um Grund des Pools hast Du ein Tor geöffnet. Schwimm hindurch.
Schwimm um die Säule herum. Dort ist ein Schalter, an dem Du ziehen kannst und musst.
Klettere dann auf der Säule an Land.
Zwei nette Würmer bewachen nämlich den äusseren Absatz.
Kümmere dich darum.
Dann spring übers Wasser zu den Kadavern.
Hier ist sonst nichts Interessantes, ausser einem kleinen Raum mit Leiter.
Sichere ab. Dann mach einen Laufsprung auf die Säule, die Du mit dem Unterwasser-Schalter hochgefahren hast.
Von dort kletterst Du hinauf in einen Gang.
Geh ans Ende des Ganges, häng Dich an die Kante und hangle nach rechts, bis Du in ein Loch klettern kannst.
Sichere wieder ab. Dann mach einen Laufsprung auf die andere Seite.
Folge dem Gang und klettere eine Leiter hinauf.
Siehst Du den Absatz auf der anderen Seite? Spring hinüber.
Sichere ab. Nun musst Du einen Vorwärts-Sprung an die Kante links neben Dir machen, neben die Statue.
Hinter der Statue liegt der neunte Schatz.
Dann spring zurück auf den Absatz. Laufsprung!
Der Krokodil-Kopf oben an der Wand kann für die Peitsche zweckentfremdet werden.
Rechts ist wieder eine Leiter. Klettere hinauf.
Endlich. Die Fisch-Statue. Aber nicht nur das.
Hast Du Dich nicht schon gefragt, wo Deine Freunde so lange bleiben?
Bevor Du Dich um die Soldaten kümmerst, nimmst Du die Fisch-Statue.
Geh nach links, schön nahe an der Wand entlang, damit die Soldaten unten Dich nicht so gut sehen können. Nimm den Spiegel.
Auf der anderen Seite des Raumes liegt der zehnte Schatz in einer Nische.
Es gibt nun zwei Wege zurück zum Maschinenraum. Der erste ist geeignet für Feiglinge und Deserteure. Du musst nur die Soldaten im Maschinenraum und dem darunter erledigen. Geh dazu einfach in den Gang zurück, aus dem Du gekommen bist und spring ins Wasser hinunter. Und schon wärst Du wieder beim Maschinenraum.
Anständige Leute schädigen die Russen jedoch so viel wie irgend möglich. Falls Du es noch nicht gemerkt hast: Du bist im Moment über dem Raum, in dem Du das Level begonnen hast. Die Helden-Variante sieht so aus: Du erledigst die vier Russen im Raum unter Dir, dann säuberst Du das Treppenhaus und gelangst auf diesem Weg wieder zum Maschinenraum. In der Anleitung ist dieser Weg natürlich ausführlich beschrieben.
7. Zurück zum Maschinenraum
Im Raum unter Dir sind vier Soldaten. Sie haben alle nur 9mm Pistolen, deshalb bist Du meist ausserhalb ihrer Reichweite. Du hingegen hast ein Gewehr.
Es gibt keine Patent-Lösung.
Du musst improvisieren.
Nutze die Säulen als Deckung und erledige die Soldaten, wenn sie wie in der Abbildung weit weg stehen. Lauf dazu hier oben an geeignete Positionen.
Meist wirst Du hier gar nicht verletzt. Häng Dich an die Kante und lass Dich hinunter fallen, wenn Du alle erledigt hast.
Sammle natürliche die vier Waffen ein und öffne dann die Tür zum Treppenhaus.
Niemand stört Dich bis zu dem Loch, in dem die zwei Skorpione und der erste Schatz waren. Vergiss nicht, dass Du unterwegs an einer Falle vorbei kommst!
Bevor Du ins Loch springst, sicherst Du ab.
Von unten kommt nämlich jetzt ein Soldat, der eine Waffe namens Schrotgewehr hat. Schrotgewehre sind aus der Nähe äusserst gefährlich, ein Schuss kann schon fast tödlich für Indy sein. Klettere möglichst schnell in den anderen Gang, damit der Soldat nicht mehr allzu nahe kommen kann. Maschinenpistole!
Wenn Du ihn noch nicht siehst, wartest Du hier oben. Er kommt sehr bald.
Nimm das Schrotgewehr. Eine sehr wertvolle Waffe.
Das Treppenhaus ist damit gesäubert. Der nächste Soldat erwartet Dich auf der oberen Etage im Maschinenraum.
Er hört Dich meistens und kommt gucken, was los ist. Wenn Du neben der Tür in Deckung gehst, ist er ein leichtes Opfer, am besten mit der 9mm-Pistole. Manchmal kommt es vor, dass er ins untere Stockwerk fällt. Dann musst Du ihn halt zusammen mit dem nächsten Soldaten erledigen. Wenn er Dich nicht hört, kannst Du ihn von der Tür aus mit dem Gewehr erledigen, sobald er weit weg ist. Er hat nämlich auch nur eine 9mm Pistole.
Nun ist unten bei den Zahnrädern noch ein Soldat. Nutze die Säulen als Deckung und erledige ihn mit dem Gewehr. Er hat eine Schwere Pistole, und diese Dinger haben eine ähnliche Reichweite wie Dein Gewehr. Als ich das Bild gemacht habe, ist der andere Soldat hinunter gefallen. Deshalb liegt dort schon einer.
Wenn Du die Feiglings-Variante gewählt hast, musst Du von der Tür aus den unteren Soldat erledigen und den oberen aus einer geeigneten, weit entfernten Position. Improvisation ist auch hier gefragt!
So. Spring nun hinunter auf die untere Etage.
8. Der Ausgang
Eine Tür hast Du bis jetzt vernachlässigt. Die mit allen drei Symbolen.
Stell jetzt die drei Statuen in ihre Fächer: Links die Vogel-Statue, ...
... in der Mitte die Fisch-Statue ...
... und rechts die Jaguar-Statue.
Die grosse Statue in der Mitte des Raumes versinkt wieder im Boden. Dabei siehst Du vielleicht schon Dein nächstes Opfer.
Sichere gut ab.
Häng Dich nun wieder an den Rand über dem Durchgang im Loch. Meist weigert sich Indy ohnehin, sich noch mal an der Kante des Durchganges festzuhalten. Deshalb beschreibe ich hier nur dir Variante, wo Indy direkt nach unten springt. Ihm passiert dabei nichts. Wenn er sich also an der unteren Kante festhält, lass Dich gleich hinunter fallen.
Unten läufst Du sofort hinter irgend eine Säule, ohne zu schauen, wer da auf Dich schiesst. Wenn Du einigermassen schnell bist, wirst Du nicht getroffen und hast einen Moment Zeit, um Dich fürs Gefecht bereit zu machen.
Du hast vier Gegner: Einer läuft auf dem Boden herum. Er hat ein Schrotgewehr und ist deshalb die grösste Gefahr. Die anderen drei sind oben auf den höheren Absätzen. Sie sind keine so grosse Bedrohung, ausser ganz zu Beginn.
Der Schrotgewehr-Soldat greift Dich gerne aus der Nähe an. In diesem Fall antwortest Du ihm ebenfalls mit dem Schrotgewehr. Ein Treffer genügt, um den Kerl auszuschalten. Wenn er von weiter weg angreift, nimmst Du das gewöhnliche Gewehr.
Für die drei anderen Soldaten kannst Du Dir viel Zeit lassen. Mit Taklits Artefakt hast Du die Möglichkeit, unbemerkt an günstige Schusspositionen zu gelangen.
Benutze auf jeden Fall immer das Gewehr. Wenn alle tot sind, holst Du ihre Waffen. Über die drei Statuen, an denen Du mal gezogen hast, gelangst Du auf die Absätze hinauf.
Klettere nun auf den Steinklotz vor der grossen Statue.
Lauf ganz nahe an sie heran und leg den Spiegel auf ihre Arme.
Das Licht wird dann reflektiert.
So öffnest Du die fünfte Tür!
Geh in den Tunnel. Er führt direkt ins Tal der Olmeken!