Level 9: Teotihuacan
In Teotihuacan dreht sich alles um eine Maschine. Mit dieser Maschine öffnest Du fünf Türen. Übrigens hast Du Grund, Dich zu freuen: Hier darfst Du wieder springen und Rätsel lösen.
1. Der Wasser-Schlüssel
Im
Sonnentempel ist's dunkel. Aber Du siehst schon das Licht, das Dich
erleuchten wird. Folge dem Gang.
In
Teotihuacan gibt es viele von diesen Schalen, die Du anzünden
kannst. Ich würde das immer machen. Erstens wird es dann heller,
und zweitens weisst Du sofort, wenn Du eine brennende Schale siehst,
dass Du hier schon mal gewesen bist.
Du
kommst in einen grossen Raum. Links und rechts sind kleine Türen.
Die links ist offen, also geh hinein und nimm den Verbandskasten.
Dann
gehst Du zur anderen Tür und drückst den Knopf daneben, um
sie zu öffnen.
Spätestens,
wenn Du hinein gehst, wird Dir eine Spinne auffallen, die an der
Decke baumelt. Sie muss beseitigt werden.
Nun
kommst Du ins Treppenhaus. Ich nenne es so, obwohl es hier eigentlich
keine einzige Treppenstufe gibt. Beseitige das Spinnennetz.
Die
Architekten dieses Bauwerkes hatten offensichtlich eine Vorliebe für
Quetschfallen. Die Dinger funktionieren folgendermassen: Sobald Du
die verzierte Platte betrittst, aktivierst Du die Falle. Wenn Du dann
von der Platte hinunter gehst, löst Du die Falle aus.
Wir
überlisten diese Fallen stets folgendermassen: Geh zunächst
auf die Platte, um die Falle zu aktivieren.
Dann
gehst Du rückwärts von der Platte hinunter. Die Falle
'schnappt' zu.
Während
sie sich wieder öffnet, kannst Du gefahrlos über die Platte
und durch die Falle gehen.
Öffne
das Spinnennetz, zu dem Du kommst.
Geh
dann weiter. Vor Dir, in einer Nische, liegt der Wasser-Schlüssel.
Sichere ab, dann nimm ihn.
Sobald
Du den Schlüssel nimmst, wird Dir regelrecht der Boden unter den
Füssen weggezogen. Du kannst aber mühelos noch in den Gang,
der nach oben führt, gelangen.
In
dem neu entstandenen Loch ist ein Skorpion. Erschiess ihn.
Nimm
dann Taklits Artefakt heraus, aktiviere es, spring ins Loch und lauf
auf die andere Seite des Loches. Dreh Dich um.
Du
siehst in einer kleinen Nische am Boden einen zweiten Skorpion
warten.
Nimm
den Revolver heraus. Damit wirst Du automatisch sichtbar und der
Skorpion greift an. Wenn nicht, dann lass Deinen Aggressionen freien
Lauf und attackiere ihn.
Dann
ist da noch der erste Schatz.
2. Der obere Maschinen-Raum
Klettere
nun aus dem Loch und öffne das Spinnennetz.
Folge
dem Gang, bis Du ein nächstes Netz öffnen musst.
Spätestens,
wenn Du noch ein paar Schritte weiter gehst, wirst Du vor Dir eine zu
tötende Spinne bemerken. Geh aber noch nicht um die Ecke!
Erst
wenn die Spinne getötet ist, gehst Du um die Ecke. Dort wartet
die nächste Spinne.
Folge
nun dem Gang weiter. Hier scheint Dich Dein Glück plötzlich
zu verlassen. Eine Tür schliesst sich vor Dir. Kein Knopf,
nichts. Da bleibt Dir nur eines übrig: Umkehren. Bringt aber
auch nichts. Kaum ein paar Schritte gegangen, verschliesst Dir eine
Tür auch diesen Ausweg. Aber dafür hat sich eine dritte Tür
geöffnet.
Den
Schatz willst Du natürlich haben. Aber das Spinnennetz verheisst
nichts Gutes. Nimm den Revolver heraus.
Nähere
Dich langsam dem Schatz, bis sich eine Spinne direkt vor Dir auf den
Boden herunter lässt. Mach eine Rolle rückwärts, um
Abstand zu gewinnen und schiess.
Jetzt
darfst Du den zweiten Schatz nehmen!
Öffne
das Spinnennetz und drück auf den Knopf, der dahinter zum
Vorschein kommt. Damit öffnest Du die beiden Türen wieder.
Weiter geht's!
Jetzt
bist Du sozusagen im oberen Maschinenraum, besser gesagt auf einem
höheren Rundgang davon. Spring hinunter in den eigentlichen
Raum.
Hier ist nun der wichtigste Teil der Maschine: Die vier zahnradförmigen Steine. Einer davon steht an der Wand, vor einer Platte, die wie eine Tür aussieht. Die anderen drei stehen näher am Loch in der Mitte.
An der Wand sind vier dieser Türen, alle mit einem Symbol: Ein Fisch, ein Vogel, ein Jaguar und eine Tür mit allen drei Symbolen. Geh zu dem Zahnrad-Stein vor der Jaguar-Tür.
Schieb
den Stein an die Wand. Zur Kontrolle: Es sollten jetzt zwei
gegenüberliegende Steine ganz an der Wand stehen. Einer der
beiden anderen Steine muss direkt am Loch in der Mitte stehen. Wenn
das noch nicht der Fall ist, schieb einen dort hin.
Das
Ganze sollte dann etwa so aussehen: Zwei gegenüberliegende
Steine an der Wand, einer beim Loch und einer zwischen Loch und Wand.
3. Die vier Türen öffnen
Geh
nun zu dem Loch in der Mitte. Wenn Du hinein schaust, siehst Du einen
Durchgang mit Spinnennetz.
Häng
Dich über diesem Durchgang an den Rand des Loches. Sichere ab.
Mir ist das Folgende ziemlich oft nicht gelungen. Indy hat halt doch
seinen eigenen Willen.
Lass
Dich hinunter an die Kante des Durchganges fallen.
Wenn einer der zahnradförmigen Steine über dem Durchgang steht, kannst Du die Kante von der anderen Seite des Loches mit einem Vorwärts-Sprung erreichen.
Klettere
in den Durchgang und eliminiere das Spinnennetz.
Siehst
Du den Schatz? Überquere das Loch mit einem Laufsprung. Ein
einfacher Sprung reicht hier nicht!
Nimm
den dritten Schatz.
Dann
häng Dich an die Kante und lass Dich in drei Etappen in den Raum
hinunter fallen.
Vor
Dir ist eine so etwas wie eine Statue. Zieh daran.
Geh
dann nach links, wo Du noch so eine Statue findest. Zieh daran.
Dasselbe
mit der dritten Statue, die Du in der nächsten Wand findest. Du
hast damit eine grosse Statue in den Raum über Dir gehoben.
Ausserdem hat sich eine Tür geöffnet.
Klettere
auf die Statue, an der Du zuletzt gezogen hast. Falls Du irgend eine
wirre Reihenfolge gewählt hast: Wenn Du zu der grossen runden
Tür an der vierten Wand schaust, ist die richtige Statue rechts.
Mach
einen Vorwärts-Sprung auf den Absatz neben der Statue.
Die Tür ist links in der Wand. Zünde die Schale an, damit Du wenigstens etwas siehst.
Ah,
eine Falle! Geh wie üblich auf die Platte und rückwärts
wieder hinunter.
Ein
riesiger Steinblock kommt aus der Decke. Lauf hinüber auf die
andere Seite und nimm den vierten Schatz. Der Steinblock sollte
inzwischen wieder weg sein.
Spring
zurück auf die Auslöser-Platte und geh gleich runter davon.
Der Steinblock kommt wieder herunter.
Geh
auf ihn drauf und lass Dich von ihm nach oben transportieren.
Folge
dem Gang und hol Dir den fünften Schatz, der links in einer
Nische liegt.
Dann
drück auf den Knopf, um die Türe zu öffnen.
Geh
nun nach links, wo zwei spezielle Knöpfe sein: Ein runder und
ein kreuzförmiger.
Drück
auf den kreuzförmigen. Damit setzt Du die zahnradförmigen
Stein in Bewegung.
Wenn
Du sie vorhin in die richtige Position gebracht hast, sollten jetzt
drei der Steine in einer Reihe vor einer der Türen sein.
Drück
nun auf den runden Knopf.
Die
erste der vier Türen öffnet sich!
Drück
nun zweimal den kreuzförmigen Knopf und dann wieder den runden
Knopf. Die zweite Tür öffnet sich.
Drück
noch mal den kreuzförmigen Knopf.
Spring wieder hinunter, um die Steine anders zu positionieren.
Vor
den beiden noch verschlossenen Türen muss je ein Stein an der
Wand stehen. Einer der beiden anderen Steine steht wieder direkt an
der Statue, der andere zwischen Statue und Wand.
Da
ist nun noch ein kleiner Raum, in dem zwei Knöpfe sind. Es ist
ein Lift. Drück auf den hinteren Knopf. So gelangst Du wieder
hinauf zu den beiden Knöpfen.
Drück
nun einmal den kreuzförmigen und einmal den runden Knopf. Die
dritte Tür öffnet sich.
Dann
drückst Du zweimal den kreuzförmigen und einmal den runden
Knopf, um die letzte Tür zu öffnen. Zum Abschluss drückst
Du noch mal den kreuzförmigen Knopf.
Spring dann wieder hinunter. Du hast die Türen schliesslich nicht vergeblich geöffnet.
4. Die Jaguar-Tür
Dieses
grüne Monster soll einen Jaguar darstellen. Geh in die Tür
und klettere über die kleine Stufe.
Klettere
einen Absatz hinauf und zerstöre das Spinnennetz.
Wieder
eine Quetschfalle. Du weisst ja, wie Du sie austricksen kannst.
Du
kommst in einen Raum, der treppenartig aufgebaut ist. Klettere Stufe
für Stufe hinauf, bis ganz oben.
Du
kommst in einen Raum, wo es nichts zu holen gibt ausser dieser
Jaguar-Statue. Sie ist links in einer Nische. Geh jetzt zurück
in den Maschinenraum, wie Du gekommen bist. Die Quetschfalle ist in
dieser Richtung übrigens ungefährlich.
5. Die Vogel-Tür
Ich
weiss nicht, was das sein soll. Ein Vogel vielleicht? Wird zumindest
behauptet.
Vor
Dir ist ein Loch voll Wasser. Spring hinein. Am Boden des Loches ist
ein Durchgang. Schwimm hinein und bei der nächsten Gelegenheit
wieder nach oben.
Dort
kletterst Du aus dem Wasser.
Nimm
den sechsten Schatz. Dann spring wieder ins Wasser und schwimm
zurück.
Geh
nach rechts in den dunklen Gang. Erleuchte Dich, indem Du die Schale
anzündest.
Öffne
das Spinnennetz und prüfe die Lage.
Aha,
eine Falle! Wenn Du auf diese Steinplatten trittst, kommt eine spitze
Stange aus der Wand und beendet unsanft Dein Leben.
Ausserdem
gibt es hier Spinnen, genau zwei Stück. Zieh den Revolver.
Eine
kommt Dir oft schon entgegen. Wenn nicht, dann musst spätestens
mit ihr rechnen, wenn Du die erste Falle hinter Dir hast.
Die
Falle überquerst Du mit einer Vorwärts-Rolle. Den Revolver
kannst Du dabei in der Hand halten.
Nachdem
Du Dich um alles, was krabbelt, gekümmert hast, rollst Du über
die zweite Falle, immer noch den Revolver in der Hand.
Erledige
schnell die Spinne, die von rechts herbeistürmt.
Siehst
Du links die brüchige Mauer? Das hat aber noch Zeit. Zuerst
gehst Du recht den Gang hinauf.
Hast
du die Bodenplatte gesehen? Wieder eine Quetschfalle. Überliste
die Anlage wie üblich.
Nimm
Dir den siebten Schatz und geh zur brüchigen Mauer zurück.
Jetzt
darfst Du sie öffnen.
In
der Mitte des Raum ist eine Säule, an deren Rückseite Du
hochklettern kannst.
Du
kommst zu einem Schacht. Sichere ab und mach einen Laufsprung zu dem
Absatz auf der anderen Seite. Vielleicht siehst Du ihn nicht sehr
gut, aber er ist da.
Da
ist nicht nur ein Absatz, sondern auch der achte Schatz.
Klettere
dann links oder rechts die Leiter hinauf.
Sichere
wieder ab. Jetzt kommt ein etwas heikler Laufsprung zur Öffnung
auf der anderen Seite des Schachtes.
Geh noch nicht in den Gang. Dort sind nämlich zwei Spinnen, auf jeder Seite eine. Manchmal musst Du schnell einen Schritt in den Gang hinein gehen, um sie zu 'aktivieren'.
Die
erste (links) kannst Du meist von der Öffnung aus erledigen.
Die
zweite flüchtet meist in den Gang, der rechts nach oben führt.
Erledige sie unterwegs. Du musst nämlich jetzt in genau diesen
Gang hinauf.
Links
ist ein Spinnennetz.
Dahinter
sind zwei Skorpione, dir Du durch das Netz eliminieren kannst.
Dann
ist da noch ein zweites, braunes Spinnennetz.
Öffne
es und nimm das Gegengift, das dahinter liegt.
Dann
öffne das erste Netz, geh an den zwei Skorpion-Leichen vorbei,
....
...
und drück auf den Knopf.
Spring
eine Etage hinunter.
Dort
ist die Vogel-Statue.
Klettere
wieder auf die obere Etage.
Drück
den Knopf, um die Tür wieder zu öffnen und folge dem Gang
bis zum Schacht. Dort sicherst Du ab, falls Indy gleich schlechte
Laune hat.
Häng
Dich an die Kante und lass Dich hinunter fallen. Wenn Indy (wie
meistens) gute Laune hat, landet er unbeschadet unten im Wasser.
Klettere
aus dem Wasser und geh wieder in den Maschinenraum.
6. Die Fisch-Tür
Das
ist tatsächlich ein Fisch. Muss sogar ich zugeben.
Fische,
genauer gesagt Piranhas, dürfen hier natürlich nicht
fehlen.
Machete
nehmen, rein springen und alles vernichten, was zappelt und an Indy
herumknabbert.
Hinter
einer der Statuen, vom Eingang aus gesehen hinter der rechten, ist
ein Schlüsselloch.
Rein
zufällig hast Du einen Schlüssel bei Dir, und zwar den
sogenannten Wasser-Schlüssel. Es liegt irgendwie nahe, es mal
damit zu versuchen. Klappt sogar!
Um
Grund des Pools hast Du ein Tor geöffnet. Schwimm hindurch.
Schwimm
um die Säule herum. Dort ist ein Schalter, an dem Du ziehen
kannst und musst.
Klettere
dann auf der Säule an Land.
Zwei
nette Würmer bewachen nämlich den äusseren Absatz.
Kümmere
dich darum.
Dann
spring übers Wasser zu den Kadavern.
Hier
ist sonst nichts Interessantes, ausser einem kleinen Raum mit Leiter.
Sichere
ab. Dann mach einen Laufsprung auf die Säule, die Du mit dem
Unterwasser-Schalter hochgefahren hast.
Von
dort kletterst Du hinauf in einen Gang.
Geh
ans Ende des Ganges, häng Dich an die Kante und hangle nach
rechts, bis Du in ein Loch klettern kannst.
Sichere
wieder ab. Dann mach einen Laufsprung auf die andere Seite.
Folge
dem Gang und klettere eine Leiter hinauf.
Siehst
Du den Absatz auf der anderen Seite? Spring hinüber.
Sichere
ab. Nun musst Du einen Vorwärts-Sprung an die Kante links neben
Dir machen, neben die Statue.
Hinter
der Statue liegt der neunte Schatz.
Dann
spring zurück auf den Absatz. Laufsprung!
Der
Krokodil-Kopf oben an der Wand kann für die Peitsche
zweckentfremdet werden.
Rechts
ist wieder eine Leiter. Klettere hinauf.
Endlich.
Die Fisch-Statue. Aber nicht nur das.
Hast
Du Dich nicht schon gefragt, wo Deine Freunde so lange bleiben?
Bevor
Du Dich um die Soldaten kümmerst, nimmst Du die Fisch-Statue.
Geh
nach links, schön nahe an der Wand entlang, damit die Soldaten
unten Dich nicht so gut sehen können. Nimm den Spiegel.
Auf
der anderen Seite des Raumes liegt der zehnte Schatz in einer Nische.
Es gibt nun zwei Wege zurück zum Maschinenraum. Der erste ist geeignet für Feiglinge und Deserteure. Du musst nur die Soldaten im Maschinenraum und dem darunter erledigen. Geh dazu einfach in den Gang zurück, aus dem Du gekommen bist und spring ins Wasser hinunter. Und schon wärst Du wieder beim Maschinenraum.
Anständige Leute schädigen die Russen jedoch so viel wie irgend möglich. Falls Du es noch nicht gemerkt hast: Du bist im Moment über dem Raum, in dem Du das Level begonnen hast. Die Helden-Variante sieht so aus: Du erledigst die vier Russen im Raum unter Dir, dann säuberst Du das Treppenhaus und gelangst auf diesem Weg wieder zum Maschinenraum. In der Anleitung ist dieser Weg natürlich ausführlich beschrieben.
7. Zurück zum Maschinenraum
Im
Raum unter Dir sind vier Soldaten. Sie haben alle nur 9mm Pistolen,
deshalb bist Du meist ausserhalb ihrer Reichweite. Du hingegen hast
ein Gewehr.
Es
gibt keine Patent-Lösung.
Du
musst improvisieren.
Nutze
die Säulen als Deckung und erledige die Soldaten, wenn sie wie
in der Abbildung weit weg stehen. Lauf dazu hier oben an geeignete
Positionen.
Meist
wirst Du hier gar nicht verletzt. Häng Dich an die Kante und
lass Dich hinunter fallen, wenn Du alle erledigt hast.
Sammle
natürliche die vier Waffen ein und öffne dann die Tür
zum Treppenhaus.
Niemand
stört Dich bis zu dem Loch, in dem die zwei Skorpione und der
erste Schatz waren. Vergiss nicht, dass Du unterwegs an einer Falle
vorbei kommst!
Bevor Du ins Loch springst, sicherst Du ab.
Von
unten kommt nämlich jetzt ein Soldat, der eine Waffe namens
Schrotgewehr hat. Schrotgewehre sind aus der Nähe äusserst
gefährlich, ein Schuss kann schon fast tödlich für
Indy sein. Klettere möglichst schnell in den anderen Gang, damit
der Soldat nicht mehr allzu nahe kommen kann. Maschinenpistole!
Wenn
Du ihn noch nicht siehst, wartest Du hier oben. Er kommt sehr bald.
Nimm
das Schrotgewehr. Eine sehr wertvolle Waffe.
Das
Treppenhaus ist damit gesäubert. Der nächste Soldat
erwartet Dich auf der oberen Etage im Maschinenraum.
Er
hört Dich meistens und kommt gucken, was los ist. Wenn Du neben
der Tür in Deckung gehst, ist er ein leichtes Opfer, am besten
mit der 9mm-Pistole. Manchmal kommt es vor, dass er ins untere
Stockwerk fällt. Dann musst Du ihn halt zusammen mit dem
nächsten Soldaten erledigen. Wenn er Dich nicht hört,
kannst Du ihn von der Tür aus mit dem Gewehr erledigen, sobald
er weit weg ist. Er hat nämlich auch nur eine 9mm Pistole.
Nun
ist unten bei den Zahnrädern noch ein Soldat. Nutze die Säulen
als Deckung und erledige ihn mit dem Gewehr. Er hat eine Schwere
Pistole, und diese Dinger haben eine ähnliche Reichweite wie
Dein Gewehr. Als ich das Bild gemacht habe, ist der andere Soldat
hinunter gefallen. Deshalb liegt dort schon einer.
Wenn Du die Feiglings-Variante gewählt hast, musst Du von der Tür aus den unteren Soldat erledigen und den oberen aus einer geeigneten, weit entfernten Position. Improvisation ist auch hier gefragt!
So.
Spring nun hinunter auf die untere Etage.
8. Der Ausgang
Eine
Tür hast Du bis jetzt vernachlässigt. Die mit allen drei
Symbolen.
Stell
jetzt die drei Statuen in ihre Fächer: Links die Vogel-Statue,
...
...
in der Mitte die Fisch-Statue ...
...
und rechts die Jaguar-Statue.
Die
grosse Statue in der Mitte des Raumes versinkt wieder im Boden. Dabei
siehst Du vielleicht schon Dein nächstes Opfer.
Sichere
gut ab.
Häng Dich nun wieder an den Rand über dem Durchgang im Loch. Meist weigert sich Indy ohnehin, sich noch mal an der Kante des Durchganges festzuhalten. Deshalb beschreibe ich hier nur dir Variante, wo Indy direkt nach unten springt. Ihm passiert dabei nichts. Wenn er sich also an der unteren Kante festhält, lass Dich gleich hinunter fallen.
Unten
läufst Du sofort hinter irgend eine Säule, ohne zu schauen,
wer da auf Dich schiesst. Wenn Du einigermassen schnell bist, wirst
Du nicht getroffen und hast einen Moment Zeit, um Dich fürs
Gefecht bereit zu machen.
Du hast vier Gegner: Einer läuft auf dem Boden herum. Er hat ein Schrotgewehr und ist deshalb die grösste Gefahr. Die anderen drei sind oben auf den höheren Absätzen. Sie sind keine so grosse Bedrohung, ausser ganz zu Beginn.
Der
Schrotgewehr-Soldat greift Dich gerne aus der Nähe an. In diesem
Fall antwortest Du ihm ebenfalls mit dem Schrotgewehr. Ein Treffer
genügt, um den Kerl auszuschalten. Wenn er von weiter weg
angreift, nimmst Du das gewöhnliche Gewehr.
Für
die drei anderen Soldaten kannst Du Dir viel Zeit lassen. Mit Taklits
Artefakt hast Du die Möglichkeit, unbemerkt an günstige
Schusspositionen zu gelangen.
Benutze
auf jeden Fall immer das Gewehr. Wenn alle tot sind, holst Du ihre
Waffen. Über die drei Statuen, an denen Du mal gezogen hast,
gelangst Du auf die Absätze hinauf.
Klettere
nun auf den Steinklotz vor der grossen Statue.
Lauf
ganz nahe an sie heran und leg den Spiegel auf ihre Arme.
Das
Licht wird dann reflektiert.
So
öffnest Du die fünfte Tür!
Geh
in den Tunnel. Er führt direkt ins Tal der Olmeken!