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Nun wirst Du mit Deinen primären Gegnern, den Russen, konfrontiert. Ab sofort werden Sie Dich fast nie mehr in Ruhe lassen. Leider lassen sie nicht mit sich reden. Sie sind sehr unfreundlich und schiessen dauernd auf Dich. |
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Na,
dann wollen wir mal. |
Rechts
ist ein niedriger Absatz. Klettere hinauf. Dreh Dich um. |
Mit
einem Laufsprung gelangst Du zum nächsten Sockel. |
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Noch
ein Laufsprung, und Du bist auf einem schmalen Felsband. Geh
unbesorgt nach rechts. Dort hat Volodnikov sein
Hauptquartier. |
Links
steht eine Kiste. Zieh sie einmal, dann drücke sie von
der anderen Seite. |
Über
die Kiste gelangst Du auf den Absatz darüber. |
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Mit
einem Laufsprung erreichst Du das Dach des Gebäudes. |
Durch
das Dachfenster belauscht Indy den fetten Volodnikov. |
Anschliessend
machst Du einen Laufsprung auf die Mauer links. |
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Links
ist eine Kante in der Mauer. Spring hinauf hangele nach
rechts, auf die nächste Mauer. Dort siehst Du nun Deine
Kumpel, die Russen. |
Links
ist ein Durchgang. Folge dem Gang dahinter, und Du gelangst in
einen merkwürdigen Raum mit einem See am Boden. |
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Geh
nach links. Stell Dich mit dem Rücken zum See an die
Kante und drücke ¯, um Dich an die Kante zu
hängen. |
Hangle
dann nach rechts und klettere in die nächste Nische. |
Jetzt
musst Du einen Laufsprung über den See machen, so dass Du
an der Kante auf der anderen Seite hängst. Wenn Du ins
Wasser fällst, findest Du rechts eine Leiter. Die kannst
Du rauf klettern und es erneut versuchen. |
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Lass
Dich mit ¯ einfach fallen. Indy kann sich an der unteren
Kante festhalten. Klettere in die Öffnung, spring aber
noch nicht in den Gang dahinter. |
Vielleicht
siehst Du in dem Gang einen weissen Faden, der von der Decke
hängt und immer länger wird. Wenn Du Dein Feuerzeug
anmachst, siehst Du unter Dir eine oder zwei kleine, putzige
Spinnen, die gierig auf Dich warten. |
Du
musst beide Spinnen mit Deinem Revolver beseitigen. Die zweite
lässt gerne etwas auf sich warten, aber sie kommt
irgendwann. Besonders wenn Du Dich noch ein bisschen
bewegst. |
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Spring
in den Gang hinunter und geh nach links. Von dort kannst Du
mit einem Laufsprung wieder auf die andere Seite gelangen. |
Folge
dem Gang. Dann siehst Du links plötzlich eine weitere
Spinne. Zermatsche sie. |
Schau nun in den dunklen Gang. Dort steht ein Soldat, und hinter ihm ein Fass. Fässer wie dieses explodieren grundsätzlich, wenn Du darauf schiesst. Diese Explosion fügt Personen, die in der Nähe stehen, mehr oder weniger grossen Schaden zu. Der
Soldat wird erst auf Dich aufmerksam, wenn Du durch den
Spinnweben-Vorhang gehst. Zieh also vorher Deinen Revolver.
Absichern! |
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Dann
läufst Du durch die Spinnweben und schiesst sofort auf
das Fass. Im Idealfall schafft es der Soldat nicht mehr, auf
Dich zu schiessen. |
Aber
glaube ja nicht, das sei der einzige gewesen. |
Geh
so weit in die dunkle Höhle, dass Indys Silhouette wie in
der Abbildung sichtbar wird. Normalerweise kommen nämlich
jetzt ein oder zwei Soldaten schauen, was hier los ist. Warte
also an dieser Position eine Weile. |
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Sobald einer auftaucht, schiesst Du wie ein Wilder drauflos. Dasselbe gilt für den zweiten Soldaten, der manchmal auftaucht. Das
Bild ist übrigens aus einem anderen Spiel. Deshalb liegt
der eine Soldat jetzt plötzlich völlig anders da. |
Einerlei,
ob Du keinen, einen oder zwei Soldaten erledigt hast.
Insgesamt sind fünf Soldaten hier im Lager (einer haut
gerne ab). Zwei hast Du mit der Explosion erledigt. Ein
weiterer ist oft links vom Ausgang der Höhle (er
verflüchtigt sich gerne). Du kannst ihn auf dieselbe
Weise anlocken wie die unten im Lager. Die Vorgehensweise wird
gleich beschrieben. |
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Die Soldaten unten sind nicht in Reichweite Deines Revolvers. Aber Du kannst sie herauflocken, wenn Du wie in der Abbildung hinter der Ecke Schüsse abfeuerst. Du siehst dann meist einen den Weg heraufkommen. Um
den Soldat links anzulocken, feuerst Du einfach auf der
anderen Seite des Ganges Schüsse ab. Er sieht Dich
sonst. |
Sobald
Du die Lockschüsse abgefeuert hast, ziehst Du Dich ein
Stück zurück in die Höhle und wartest. Sie
melden sich meistens durch Rufe an. Sobald einer um die Ecke
kommt... |
Je
näher Du bist, desto einfacher ist es. |
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Die
Überreste verschwinden nach kurzer Zeit. Deshalb siehst
Du im Bild nur drei Soldaten. |
Jeder Soldat hat eine Waffe bei sich. Geh sie Dir stets holen. Ich werde das nicht immer erwähnen. Ganz selten kommt es vor, dass jetzt von links noch ein Soldat angelaufen kommt. In diesem Fall vertraue ich Deinem Improvisationsvermögen. Im regulären Fall ist er das nächste Ziel. Doch
zunächst sammelst Du alle Waffen ein und auch das
Gegengift und das Erste-Hilfe-Set. Benutze das Erste-Hilfe-Set
noch nicht, auch Deinen Verbandskasten aus der Handelsstation
nicht. |
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Du
findest einige 9mm Automatik-Pistolen. |
Du
kannst nur eine Pistole nehmen, nachher nur noch Munition. |
Beachte,
dass bei dieser und allen anderen Waffen ausser dem Revolver
die Munition beschränkt ist. Sie wird im Waffenmenü
angezeigt. In der Handelsstation kannst Du nach jedem Level
Munition kaufen, wenn Du willst. |
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Du
findest ausserdem eine Schwere Pistole. |
Dass
Du das Erste-Hilfe-Set (manchmal ist es nicht da)... |
...und
das Gegengift nimmst, versteht sich von selbst. |
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Jetzt
ein paar Worte zu Deiner Gesundheit: Der Kreis links unten
kann drei Farben annehmen: Orange (wie im Bild teilweise), rot
und schwarz. Indy stirbt, wenn der Kreis ganz schwarz ist. Je
nach Schwierigkeitsgrad verträgt Indy mehr oder weniger,
bis es soweit ist. Mit Erste-Hilfe-Sets, Verbandkästen,
Heilkräutern und Heilpflanzen kannst Du Deine Gesundheit
verbessern. |
Erste-Hilfe-Sets und Heilpflanzen verbessern die Gesundheit, Verbandkästen und Heilkräuter stellen sie wieder völlig her. Ich an Deiner Stelle würde mich erst um Indys Gesundheit kümmern, wenn der rote Kreis voll ist oder wenn Du vor einer grossen Bedrohung stehst (so etwas ist in der Anleitung stets erwähnt). Es ist sonst Verschwendung der wertvollen Medizin. Das
Gegengift nützt nur gegen Bisse von Spinnen, Skorpionen,
Schlangen und ähnlichen Viechern. Wenn Du gebissen
wurdest, siehst Du einen Totenkopf im Gesundheits-Status.
Deine Gesundheit nimmt nun kontinuierlich ab, bis Du ein
Gegengift benutzt. |
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Wenn
Du jetzt nicht schon ganz schwer verletzt bist, solltest Du
noch einen Moment warten, bevor Du Dich flickst.
Möglicherweise ist da nämlich noch ein Soldat bei
Volodnikovs Hauptquartier. Lauf auf dem Felsband nach links,
um dort hin zu gelangen. |
Entweder
steht er gleich hinter dem Torbogen oder hinter der ersten
Ecke des Hauptquartiers. Stürme hervor und mach ihn
nieder. Waffe einsammeln und zurück zur Ausgrabung. Wenn
er nicht da ist, hast Du ihn schon vorhin erledigt. |
Auch
jetzt musst Du Dich nur heilen, wenn Du schon schwer verletzt
bist. |
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Unten
im Zelt findest Du einen Verbandskasten. |
Spring
dann in das Loch hinter dem Zelt. |
Hinter
einer Säule ist ein Gegengift. |
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Dann
kletterst Du die Leiter hinauf. Oben sicherst Du ab. Dann
folge dem Gang. |
Du
kommst zu einem zweiten Zelt. Unten patrouilliert ein Soldat.
Du musst ihn von hier oben aus erledigen. |
Das
rote Tuch ist stabil genug, um darauf zu stehen. Von dort
springst Du hinunter. |
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In
dem Raum hinter Dir liegen zwei Erste-Hilfe-Sets. |
Ausserdem
ist da ein Hebel, an dem man ziehen kann (Ctrl). Das Tor
draussen öffnet sich. |
Nun
gehst Du zum Zelt. Achtung, da ist ein Skorpion drinnen!
Erledige ihn. |
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Drinnen
wartet ein Verbandskasten. |
Hast
Du auch die Waffe des Soldaten aufgelesen? Geh nun durch das
Tor. Links ist eine Kiste. Schieb sie einmal. |
Dann
kletterst Du auf die Kiste, drehst Dich um und springst hoch,
um weiter hinauf zu klettern. |
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Oben
beobachtet Indy russische Machenschaften. Anschliessend drehst
Du Dich um. Siehst Du dass Felsband über dem Zelt? |
Klettere
auf den Rand der Mauer und spring auf das Felsband. |
Am
anderen Ende des Felsbandes stehen Heilkräuter und
Heilpflanzen. Nimm sie, spring zum Zelt hinunter und klettere
wieder auf die Mauer, von wo Du den Lastwagen beobachtet
hast. |
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Spring
nun von dem Vorsprung hinunter zur Strasse, und zwar in
Richtung des oberen Tores hinunter springen. Lauf in den
Eingang in der anderen Mauer. Pass auf, dass Dich der
Lastwagen nicht überfährt! |
Rechts
liegt auf einer Kiste noch ein Gegengift. |
Verlass
den Raum wieder und klettere auf den Absatz rechts neben
Dir. |
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Jetzt
ist ein guter Augenblick zum Sichern. Ich würde eventuell
auch ein Erste-Hilfe-Set benutzen, denn es wird noch mal etwas
gefährlich. |
Es
gibt kein Zurück mehr. |
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Der
blöde Lastwagen hält ein der dümmstmöglichen
Stelle an. Du siehst Dich mit vier Russen konfrontiert. |
Spring
gleich nach links auf den schmalen Absatz hinunter, ... |
...
und dann sofort weiter auf die Treppe. |
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Lauf
sofort die Treppe hinauf und geh um die Ecke, wo Du zumindest
für einen kleinen Moment sicher bist. Revolver ziehen. |
Wenn die Soldaten Dich auf dem Lastwagen bemerkt haben, werden sie Dich jetzt suchen. Und genau das willst Du. Sie sollen Dich sogar finden. Um das sicherzustellen, feuere ein paar Lockschüsse ab. Nach und nach solltest Du hier drei Soldaten herbeilocken und beseitigen. Nummer
1 ... |
...
Nummer 2 ... |
|||||||
...
und Nummer 3. |
Mitunter
weigert sich einer konsequent, zu Dir zu kommen. In diesem
Fall musst Du aus sicherer Entfernung auf ein explosives Fall
in seiner Nähe schiessen oder sonst irgendwie
improvisieren. Beachte, dass oben auf dem Balkon ein Soldat
steht, der Dich überall im Freien treffen kann. |
Nun
ist da noch der Soldat oben auf dem Balkon, den Du von hier
aus nicht erledigen kannst. Deshalb greifen wir hier zu etwas
unüblichen Mitteln: |
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Sammle
in aller Ruhe die Waffen auf dem Hof ein, dann geh wieder in
den Raum. Du findest dort zwei Gegengifte. |
Klettere
auf die Kiste und von dort in den Raum darüber. |
In
einer kleinen Nische findest Du den ersten Schatz. |
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Geh
nun hinaus auf den Balkon. Links führt eine Treppe
hinunter in irgend einen Raum. Unten an der Treppe steht der
Soldat, der vorher auf dem Balkon gestanden hat. Renn
schiessend die Treppe hinunter auf ihn zu. So erledigst Du ihn
meist, ohne selbst verletzt zu werden. |
Klau
ihm das Gewehr. Es hat eine viel grössere Reichweite als
Dein Revolver und ist überhaupt viel besser. Nur die
Munition ist (sehr) beschränkt. |
Geh
die Treppe hinunter. Du findest ein bepeitschbares Objekt. |
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Schwing
Dich hinüber. |
Klettere
die Leiter hinunter. Dann kannst Du links in einen Raum
hinaufklettern. |
Draussen
vor dem Gang ist ein Soldat. Zieh schon mal den Revolver. Geh
neben der Tür in Deckung und gib ein paar Lockschüsse
ab, falls Dich der Soldat nicht schon gesehen hat. |
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Er
ist ein leichtes Opfer, wenn er um die Ecke kommt. |
Geh
nun auf den Gang hinaus und in den Raum gegenüber. Rechts
ist eine Tür. Drinnen findest Du den zweiten Schatz. |
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Geh
nun wieder auf den Gang hinaus. Links vor Dir ist eine Tür.
Geh hinein, und dann durch die Tür auf der rechten
Seite. |
Du
findest einen Hebel. Neugierig wie Du bist ziehst Du daran. Es
wird hell. |
Jetzt
hat man Dich bemerkt. Nimm Dein Gewehr. |
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Lauf
hinaus auf den Gang und schiess sofort auf die Soldaten oder
noch besser auf das Fass. Damit erledigst Du fast immer einen
der Soldaten. |
Was
von den zwei Soldaten übrig ist, musst Du mit dem
Revolver erledigen. Viel Glück! |
Geh
nun durch das Tor hinter den beiden Ex-Soldaten. Dort findest
Du auf einer Kiste ein Erste-Hilfe-Set und ein Gegengift. Dann
zurück hinein. |
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Dass
Du an dem Hebel gezogen hast, hatte auch sein Gutes. Rechts
ist nun ein Tor offen. Zieh an der Kiste, die drinnen steht. |
Dahinter
ist ein Durchgang. Kriech hindurch. |
Spring
ins Wasser. Schwimm nach rechts, bis zur Biegung. Dort
schwimmst Du durch das Loch hinunter und dann nach links. |
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Am
Ende des Ganges ist der dritte Schatz. |
Von
der Ausgangsposition schwimmst Du nun in den anderen Gang und
an der nächsten Gabelung nach rechts. Es folgt bald ein
Loch nach unten. Schwimm hinunter und dann zurück in die
Richtung, aus der Du gekommen bist. Dort ist der vierte
Schatz. |
Schwimm
wieder nach oben, wo Du gleich Luft holen kannst. |
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Schwimm
nach rechts und in das nächste Loch hinunter. Du kommst
in einen langen Gang. Folge ihm, bis Du irgendwann wieder an
die Oberfläche kommst. |
Klettere
aus dem Wasser. Wenn Du in den Raum hineingehst, ist rechts
eine Tür. Stell Dich kurz davor und geh gleich wieder
weg. |
Hätte
ich Dich vorwarnen sollen? Tut mir leid. |
|||||||
Aber
offensichtlich ist da doch noch jemand auf Deiner Seite. |
Jemand
heisst Simon Turner und vorläufig darfst Du ihn als
Deinen Freund - nun ja zumindest nicht als Deinen Feind -
betrachten. |
Er
gibt Dir einen Schlüssel. Dann verschwindet er. |
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Zwei
Soldaten kommen sehr bald oben aus der Tür. Geh lieber
vorher in Deckung, wie abgebildet. |
Sie
kommen Dich suchen. |
Wenn
sie um die Ecke kommen, sind sie meist ein leichtes Ziel für
den Revolver. |
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Stell
Dich vor das Schlüsselloch und nimm den Schlüssel
aus dem Gepäck. Indy versteht sofort, was Du vorhast. |
Geh
ans obere Ende der Treppe und schiess mit dem Gewehr auf die
explosiven Fässer. Wenn Du keine Munition mehr hast: Der
Soldat, den Turner erledigt hat, gibt Dir welche, sogar
gratis! |
Die
Explosion macht ein Loch in den Boden. Spring hinein. |
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Am
Boden des Sees, in dem Du landest, liegt der fünfte
Schatz. |
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Genug
gebadet. Raus aus dem Wasser. |
Es
folgt eine kurze Kletterpartie. Einfach links die Felsen
hinauf. Kein grosses Problem. Solltest Du versehentlich
hinunter fallen, landest Du unverletzt im Wasser. |
Seitlich
in dem kurzen Gang sind zwei Schalen. Sie sind nicht Zierde,
sondern man kann sie anzünden. Es wird dann heller. In
diesem Fall ist es aber nicht nötig. |
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In
dem Raum ist ein beweglicher Steinblock. Zieh ihn aus der Wand
heraus. |
Das
Gewicht des Blockes setzt einen Aufzug in Bewegung. Unten
kletterst Du aus dem Lift heraus. |
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In
dem Raum ist links eine Maschine. Setz das Maschinenteil von
Sophia hinein, um sie in Gang zu setzen. Der Lift hebt sich
wieder etwas. |
Zieh
nun an dem Block, der im Lift steht. |
Klettere
dann auf den Block. Von dort kannst Du zu einem höheren
Eingang springen. |
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Du
kommst in Nebukadnezars Bibliothek. Spring einen Absatz
hinunter. Unten am Boden warten zwei Spinnen und zwei
Skorpione. |
Knarre
ziehen und alles zermalmen. Dann springst Du ganz nach
unten. |
Irgendwo
ist eine Leiter. Daneben ist ein Absatz, über den Du auf
ein höheres Stockwerk kommst. |
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Dort
findest Du in einer Nische den sechsten Schatz. Spring wieder
hinunter auf den Boden. |
Klettere
nun die Leiter ein Stück hinauf,... |
...dann
zweimal nach rechts und hinauf auf das nächste
Stockwerk. |
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In
einer weiteren Nische findest Du den siebten Schatz. |
Rechts
ist ein beweglicher Block. Schieb in ein Stück hinaus. |
Dann
kletterst Du wieder auf die Leiter, nach links und die
Hauptleiter bis nach oben. |
|||||||
Das
Ding über Dir ist für die Peitsche geeignet. Benutze
sie. |
Klettere
hinauf und schwing Dich aufs oberste Stockwerk. |
Das
hier ist kein Schatz, sondern ein Textfragment! |
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Rechts
ist eine halb kaputte Brücke. Sie ist stabil, keine
Angst. Spring hinüber. |
Nimm
das Textfragment aus der Nische. Das Ding ist sicher schwer. |
Tschuldigung.
Die Brücke war wohl doch nicht so stabil. |
|||||||
Dreh
Dich nach links, rühr Dich aber nicht von der Stelle.
Absichern! Mach eine Vorwärts-Rolle, und Du solltest
unbeschadet auf einem tieferen Absatz landen. |
Huch,
oben das war alles wohl doch nicht so stabil. |
Ganz
findige Menschen haben sicher schon den achten Schatz
entdeckt. Natürlich darfst Du ihn nehmen. |
|||||||
Dreh
Dich dann um und mach einen einfachen Vorwärts-Sprung von
der Kante aus. Du landest auf dem Podest in der Mitte des
Saales. Offensichtlich ist es ein Knopf. |
Spring
von dem Podest hinunter und kriech in die Öffnung, die
jetzt da ist. |
Drinnen
ist eine Marduk-Statue. Auch das ist keiner der üblichen
Schätze. Viel wertvoller. |
|||||||
Kriech
wieder aus dem Raum hinaus. Gegenüber ist ein Durchgang
oben in der Wand. Klettere auf den Felsblock davor, dann in
den Durchgang. |
Schauermusik
wie die, die Du hörst, verheisst nie Gutes. Siehst Du die
Metallspitzen in der Wand? Die sehen irgendwie beweglich aus.
Duck Dich lieber. Dann kriech los. |
Nun
hast Du das letzte Textfragment. |
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In
dem Raum beim Lift ist rechts der richtige Platz für die
drei Textfragmente. Leg sie hinein. |
|
Die
Reihenfolge spielt keine Rolle. |
|
Hochinteressant.
Oder? |
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Indy
liest Dir vor, was auf der Tafel steht. Merk die vielleicht
die Namen 'Urgon' und 'Shambala'. |
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Ausserdem
öffnet sich eine Wand auf der anderen Seite des
Liftes. |
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In
dem Raum hinter dem Lift sind die zwei letzten Schätze. |
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Gierig
wie Du bist, nimmst Du sie natürlich. |
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Zieh
nun dreimal an dem beweglichen Steinblock. Er darf einfach
nicht auf dem Lift stehen. |
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Dann
drückst Du auf den goldenen Knopf, und der Lift bringt
Dich nach oben. |
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Siehst
Du, Turner hat offensichtlich einen einfacheren Weg
gefunden. |
|
Du
wirst die schöne Marduk-Statue nie wiedersehen. Turner
ist gemein, sie einfach so zu nehmen. |
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So.
Das war Babylon (fürs erste). Es folgt der
Tian-Shan-Fluss. |
|||||
Abschliessende Bemerkungen Ich
überlasse es ab sofort Dir, was Du auf Indys
Handelsstation kaufen willst. Wie gesagt: Das Bonus-Level ist
ganz am Ende aufgelöst. |