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12. Dezember 1999

 

Komplettlösung
verfasst von Raphael Rickmann [ r_rickmann@hotmail.com ]
Level 2: Babylon


Quick-Links:
1. Der Weg zum See-Raum | 2. Der Weg zum ersten Lager | 3. Ins Hauptlager | 4. Erster Schatz | 5. Zweiter Schatz | 6. Dritter und vierter Schatz | 7. Simon Turner | 8. Fünfter Schatz | 9. Der Lift | 10. Nebukadnezars Bibliothek | 11. Die zwei letzten Schätze

Nun wirst Du mit Deinen primären Gegnern, den Russen, konfrontiert. Ab sofort werden Sie Dich fast nie mehr in Ruhe lassen. Leider lassen sie nicht mit sich reden. Sie sind sehr unfreundlich und schiessen dauernd auf Dich.

1. Der Weg zum See-Raum

Na, dann wollen wir mal.

Rechts ist ein niedriger Absatz. Klettere hinauf. Dreh Dich um.

Mit einem Laufsprung gelangst Du zum nächsten Sockel.

Noch ein Laufsprung, und Du bist auf einem schmalen Felsband. Geh unbesorgt nach rechts. Dort hat Volodnikov sein Hauptquartier.

Links steht eine Kiste. Zieh sie einmal, dann drücke sie von der anderen Seite.

Über die Kiste gelangst Du auf den Absatz darüber.

Mit einem Laufsprung erreichst Du das Dach des Gebäudes.

Durch das Dachfenster belauscht Indy den fetten Volodnikov.

Anschliessend machst Du einen Laufsprung auf die Mauer links.

Links ist eine Kante in der Mauer. Spring hinauf hangele nach rechts, auf die nächste Mauer. Dort siehst Du nun Deine Kumpel, die Russen.

Links ist ein Durchgang. Folge dem Gang dahinter, und Du gelangst in einen merkwürdigen Raum mit einem See am Boden.



2. Der Weg zum ersten Lager

Geh nach links. Stell Dich mit dem Rücken zum See an die Kante und drücke ¯, um Dich an die Kante zu hängen.

Hangle dann nach rechts und klettere in die nächste Nische.

Jetzt musst Du einen Laufsprung über den See machen, so dass Du an der Kante auf der anderen Seite hängst. Wenn Du ins Wasser fällst, findest Du rechts eine Leiter. Die kannst Du rauf klettern und es erneut versuchen.

Lass Dich mit ¯ einfach fallen. Indy kann sich an der unteren Kante festhalten. Klettere in die Öffnung, spring aber noch nicht in den Gang dahinter.

Vielleicht siehst Du in dem Gang einen weissen Faden, der von der Decke hängt und immer länger wird. Wenn Du Dein Feuerzeug anmachst, siehst Du unter Dir eine oder zwei kleine, putzige Spinnen, die gierig auf Dich warten.

Du musst beide Spinnen mit Deinem Revolver beseitigen. Die zweite lässt gerne etwas auf sich warten, aber sie kommt irgendwann. Besonders wenn Du Dich noch ein bisschen bewegst.


Spring in den Gang hinunter und geh nach links. Von dort kannst Du mit einem Laufsprung wieder auf die andere Seite gelangen.

Folge dem Gang. Dann siehst Du links plötzlich eine weitere Spinne. Zermatsche sie.

Schau nun in den dunklen Gang. Dort steht ein Soldat, und hinter ihm ein Fass. Fässer wie dieses explodieren grundsätzlich, wenn Du darauf schiesst. Diese Explosion fügt Personen, die in der Nähe stehen, mehr oder weniger grossen Schaden zu.

Der Soldat wird erst auf Dich aufmerksam, wenn Du durch den Spinnweben-Vorhang gehst. Zieh also vorher Deinen Revolver. Absichern!





Dann läufst Du durch die Spinnweben und schiesst sofort auf das Fass. Im Idealfall schafft es der Soldat nicht mehr, auf Dich zu schiessen.

Aber glaube ja nicht, das sei der einzige gewesen.

Geh so weit in die dunkle Höhle, dass Indys Silhouette wie in der Abbildung sichtbar wird. Normalerweise kommen nämlich jetzt ein oder zwei Soldaten schauen, was hier los ist. Warte also an dieser Position eine Weile.



Sobald einer auftaucht, schiesst Du wie ein Wilder drauflos. Dasselbe gilt für den zweiten Soldaten, der manchmal auftaucht.

Das Bild ist übrigens aus einem anderen Spiel. Deshalb liegt der eine Soldat jetzt plötzlich völlig anders da.

Einerlei, ob Du keinen, einen oder zwei Soldaten erledigt hast. Insgesamt sind fünf Soldaten hier im Lager (einer haut gerne ab). Zwei hast Du mit der Explosion erledigt. Ein weiterer ist oft links vom Ausgang der Höhle (er verflüchtigt sich gerne). Du kannst ihn auf dieselbe Weise anlocken wie die unten im Lager. Die Vorgehensweise wird gleich beschrieben.

Die Soldaten unten sind nicht in Reichweite Deines Revolvers. Aber Du kannst sie herauflocken, wenn Du wie in der Abbildung hinter der Ecke Schüsse abfeuerst. Du siehst dann meist einen den Weg heraufkommen.

Um den Soldat links anzulocken, feuerst Du einfach auf der anderen Seite des Ganges Schüsse ab. Er sieht Dich sonst.

Sobald Du die Lockschüsse abgefeuert hast, ziehst Du Dich ein Stück zurück in die Höhle und wartest. Sie melden sich meistens durch Rufe an. Sobald einer um die Ecke kommt...

Je näher Du bist, desto einfacher ist es.

Die Überreste verschwinden nach kurzer Zeit. Deshalb siehst Du im Bild nur drei Soldaten.

Jeder Soldat hat eine Waffe bei sich. Geh sie Dir stets holen. Ich werde das nicht immer erwähnen.

Ganz selten kommt es vor, dass jetzt von links noch ein Soldat angelaufen kommt. In diesem Fall vertraue ich Deinem Improvisationsvermögen. Im regulären Fall ist er das nächste Ziel.

Doch zunächst sammelst Du alle Waffen ein und auch das Gegengift und das Erste-Hilfe-Set. Benutze das Erste-Hilfe-Set noch nicht, auch Deinen Verbandskasten aus der Handelsstation nicht.

Du findest einige 9mm Automatik-Pistolen.

Du kannst nur eine Pistole nehmen, nachher nur noch Munition.

Beachte, dass bei dieser und allen anderen Waffen ausser dem Revolver die Munition beschränkt ist. Sie wird im Waffenmenü angezeigt. In der Handelsstation kannst Du nach jedem Level Munition kaufen, wenn Du willst.




Du findest ausserdem eine Schwere Pistole.

Dass Du das Erste-Hilfe-Set (manchmal ist es nicht da)...

...und das Gegengift nimmst, versteht sich von selbst.

Jetzt ein paar Worte zu Deiner Gesundheit: Der Kreis links unten kann drei Farben annehmen: Orange (wie im Bild teilweise), rot und schwarz. Indy stirbt, wenn der Kreis ganz schwarz ist. Je nach Schwierigkeitsgrad verträgt Indy mehr oder weniger, bis es soweit ist. Mit Erste-Hilfe-Sets, Verbandkästen, Heilkräutern und Heilpflanzen kannst Du Deine Gesundheit verbessern.

Erste-Hilfe-Sets und Heilpflanzen verbessern die Gesundheit, Verbandkästen und Heilkräuter stellen sie wieder völlig her.

Ich an Deiner Stelle würde mich erst um Indys Gesundheit kümmern, wenn der rote Kreis voll ist oder wenn Du vor einer grossen Bedrohung stehst (so etwas ist in der Anleitung stets erwähnt). Es ist sonst Verschwendung der wertvollen Medizin.

Das Gegengift nützt nur gegen Bisse von Spinnen, Skorpionen, Schlangen und ähnlichen Viechern. Wenn Du gebissen wurdest, siehst Du einen Totenkopf im Gesundheits-Status. Deine Gesundheit nimmt nun kontinuierlich ab, bis Du ein Gegengift benutzt.




Wenn Du jetzt nicht schon ganz schwer verletzt bist, solltest Du noch einen Moment warten, bevor Du Dich flickst. Möglicherweise ist da nämlich noch ein Soldat bei Volodnikovs Hauptquartier. Lauf auf dem Felsband nach links, um dort hin zu gelangen.

Entweder steht er gleich hinter dem Torbogen oder hinter der ersten Ecke des Hauptquartiers. Stürme hervor und mach ihn nieder. Waffe einsammeln und zurück zur Ausgrabung. Wenn er nicht da ist, hast Du ihn schon vorhin erledigt.

Auch jetzt musst Du Dich nur heilen, wenn Du schon schwer verletzt bist.



3. Ins Hauptlager

Unten im Zelt findest Du einen Verbandskasten.

Spring dann in das Loch hinter dem Zelt.

Hinter einer Säule ist ein Gegengift.

Dann kletterst Du die Leiter hinauf. Oben sicherst Du ab. Dann folge dem Gang.

Du kommst zu einem zweiten Zelt. Unten patrouilliert ein Soldat. Du musst ihn von hier oben aus erledigen.

Das rote Tuch ist stabil genug, um darauf zu stehen. Von dort springst Du hinunter.

In dem Raum hinter Dir liegen zwei Erste-Hilfe-Sets.

Ausserdem ist da ein Hebel, an dem man ziehen kann (Ctrl). Das Tor draussen öffnet sich.

Nun gehst Du zum Zelt. Achtung, da ist ein Skorpion drinnen! Erledige ihn.

Drinnen wartet ein Verbandskasten.

Hast Du auch die Waffe des Soldaten aufgelesen? Geh nun durch das Tor. Links ist eine Kiste. Schieb sie einmal.

Dann kletterst Du auf die Kiste, drehst Dich um und springst hoch, um weiter hinauf zu klettern.

Oben beobachtet Indy russische Machenschaften. Anschliessend drehst Du Dich um. Siehst Du dass Felsband über dem Zelt?

Klettere auf den Rand der Mauer und spring auf das Felsband.

Am anderen Ende des Felsbandes stehen Heilkräuter und Heilpflanzen. Nimm sie, spring zum Zelt hinunter und klettere wieder auf die Mauer, von wo Du den Lastwagen beobachtet hast.


Spring nun von dem Vorsprung hinunter zur Strasse, und zwar in Richtung des oberen Tores hinunter springen. Lauf in den Eingang in der anderen Mauer. Pass auf, dass Dich der Lastwagen nicht überfährt!

Rechts liegt auf einer Kiste noch ein Gegengift.

Verlass den Raum wieder und klettere auf den Absatz rechts neben Dir.

Jetzt ist ein guter Augenblick zum Sichern. Ich würde eventuell auch ein Erste-Hilfe-Set benutzen, denn es wird noch mal etwas gefährlich.
Warte auf den Lastwagen. Mit einem einfachen Vorwärts-Sprung gelangst Du auf ihn drauf!

Es gibt kein Zurück mehr.




4. Erster Schatz

Der blöde Lastwagen hält ein der dümmstmöglichen Stelle an. Du siehst Dich mit vier Russen konfrontiert.

Spring gleich nach links auf den schmalen Absatz hinunter, ...

... und dann sofort weiter auf die Treppe.

Lauf sofort die Treppe hinauf und geh um die Ecke, wo Du zumindest für einen kleinen Moment sicher bist. Revolver ziehen.

Wenn die Soldaten Dich auf dem Lastwagen bemerkt haben, werden sie Dich jetzt suchen. Und genau das willst Du. Sie sollen Dich sogar finden. Um das sicherzustellen, feuere ein paar Lockschüsse ab. Nach und nach solltest Du hier drei Soldaten herbeilocken und beseitigen.

Nummer 1 ...

... Nummer 2 ...

... und Nummer 3.

Mitunter weigert sich einer konsequent, zu Dir zu kommen. In diesem Fall musst Du aus sicherer Entfernung auf ein explosives Fall in seiner Nähe schiessen oder sonst irgendwie improvisieren. Beachte, dass oben auf dem Balkon ein Soldat steht, der Dich überall im Freien treffen kann.

Nun ist da noch der Soldat oben auf dem Balkon, den Du von hier aus nicht erledigen kannst. Deshalb greifen wir hier zu etwas unüblichen Mitteln:
Lauf, so schnell Du kannst, an der linken Mauer entlang über den Hof. Dort findest Du einen Eingang. Geh in das Zimmer, und gleich wieder hinaus. In der Annahme, Du kämest hinauf, sollte sich der Soldat oben nun verflüchtigt haben.




Sammle in aller Ruhe die Waffen auf dem Hof ein, dann geh wieder in den Raum. Du findest dort zwei Gegengifte.

Klettere auf die Kiste und von dort in den Raum darüber.

In einer kleinen Nische findest Du den ersten Schatz.



5. Zweiter Schatz

Geh nun hinaus auf den Balkon. Links führt eine Treppe hinunter in irgend einen Raum. Unten an der Treppe steht der Soldat, der vorher auf dem Balkon gestanden hat. Renn schiessend die Treppe hinunter auf ihn zu. So erledigst Du ihn meist, ohne selbst verletzt zu werden.

Klau ihm das Gewehr. Es hat eine viel grössere Reichweite als Dein Revolver und ist überhaupt viel besser. Nur die Munition ist (sehr) beschränkt.

Geh die Treppe hinunter. Du findest ein bepeitschbares Objekt.

Schwing Dich hinüber.

Klettere die Leiter hinunter. Dann kannst Du links in einen Raum hinaufklettern.

Draussen vor dem Gang ist ein Soldat. Zieh schon mal den Revolver. Geh neben der Tür in Deckung und gib ein paar Lockschüsse ab, falls Dich der Soldat nicht schon gesehen hat.


Er ist ein leichtes Opfer, wenn er um die Ecke kommt.

Geh nun auf den Gang hinaus und in den Raum gegenüber. Rechts ist eine Tür. Drinnen findest Du den zweiten Schatz.




6. Dritter und vierter Schatz

Geh nun wieder auf den Gang hinaus. Links vor Dir ist eine Tür. Geh hinein, und dann durch die Tür auf der rechten Seite.

Du findest einen Hebel. Neugierig wie Du bist ziehst Du daran. Es wird hell.

Jetzt hat man Dich bemerkt. Nimm Dein Gewehr.

Lauf hinaus auf den Gang und schiess sofort auf die Soldaten oder noch besser auf das Fass. Damit erledigst Du fast immer einen der Soldaten.

Was von den zwei Soldaten übrig ist, musst Du mit dem Revolver erledigen. Viel Glück!

Geh nun durch das Tor hinter den beiden Ex-Soldaten. Dort findest Du auf einer Kiste ein Erste-Hilfe-Set und ein Gegengift. Dann zurück hinein.

Dass Du an dem Hebel gezogen hast, hatte auch sein Gutes. Rechts ist nun ein Tor offen. Zieh an der Kiste, die drinnen steht.

Dahinter ist ein Durchgang. Kriech hindurch.

Spring ins Wasser. Schwimm nach rechts, bis zur Biegung. Dort schwimmst Du durch das Loch hinunter und dann nach links.


Am Ende des Ganges ist der dritte Schatz.
Schwimm dann zurück zur Ausgangsposition.

Von der Ausgangsposition schwimmst Du nun in den anderen Gang und an der nächsten Gabelung nach rechts. Es folgt bald ein Loch nach unten. Schwimm hinunter und dann zurück in die Richtung, aus der Du gekommen bist. Dort ist der vierte Schatz.

Schwimm wieder nach oben, wo Du gleich Luft holen kannst.



7. Simon Turner

Schwimm nach rechts und in das nächste Loch hinunter. Du kommst in einen langen Gang. Folge ihm, bis Du irgendwann wieder an die Oberfläche kommst.

Klettere aus dem Wasser. Wenn Du in den Raum hineingehst, ist rechts eine Tür. Stell Dich kurz davor und geh gleich wieder weg.

Hätte ich Dich vorwarnen sollen? Tut mir leid.

Aber offensichtlich ist da doch noch jemand auf Deiner Seite.

Jemand heisst Simon Turner und vorläufig darfst Du ihn als Deinen Freund - nun ja zumindest nicht als Deinen Feind - betrachten.

Er gibt Dir einen Schlüssel. Dann verschwindet er.
Es ist schon merkwürdig. Alle ausser Dir haben keine Mühe, an die verwegensten Orte zu gelangen. Offensichtlich wird Turner einen einfacheren Weg hier heraus finden als Du.





8. Fünfter Schatz

Zwei Soldaten kommen sehr bald oben aus der Tür. Geh lieber vorher in Deckung, wie abgebildet.

Sie kommen Dich suchen.

Wenn sie um die Ecke kommen, sind sie meist ein leichtes Ziel für den Revolver.

Stell Dich vor das Schlüsselloch und nimm den Schlüssel aus dem Gepäck. Indy versteht sofort, was Du vorhast.

Geh ans obere Ende der Treppe und schiess mit dem Gewehr auf die explosiven Fässer. Wenn Du keine Munition mehr hast: Der Soldat, den Turner erledigt hat, gibt Dir welche, sogar gratis!

Die Explosion macht ein Loch in den Boden. Spring hinein.

Am Boden des Sees, in dem Du landest, liegt der fünfte Schatz.





9. Der Lift

Genug gebadet. Raus aus dem Wasser.

Es folgt eine kurze Kletterpartie. Einfach links die Felsen hinauf. Kein grosses Problem. Solltest Du versehentlich hinunter fallen, landest Du unverletzt im Wasser.
Springend und kletternd gelangst Du hinauf zu einem Durchgang.

Seitlich in dem kurzen Gang sind zwei Schalen. Sie sind nicht Zierde, sondern man kann sie anzünden. Es wird dann heller. In diesem Fall ist es aber nicht nötig.
Um etwas anzuzünden, stellst Du mit brennendem Feuerzeug davor und drückst Ctrl. Bei mir klappt das meist nicht beim ersten Versuch.




In dem Raum ist ein beweglicher Steinblock. Zieh ihn aus der Wand heraus.

Das Gewicht des Blockes setzt einen Aufzug in Bewegung. Unten kletterst Du aus dem Lift heraus.




10. Nebukadnezars Bibliothek

In dem Raum ist links eine Maschine. Setz das Maschinenteil von Sophia hinein, um sie in Gang zu setzen. Der Lift hebt sich wieder etwas.

Zieh nun an dem Block, der im Lift steht.

Klettere dann auf den Block. Von dort kannst Du zu einem höheren Eingang springen.

Du kommst in Nebukadnezars Bibliothek. Spring einen Absatz hinunter. Unten am Boden warten zwei Spinnen und zwei Skorpione.

Knarre ziehen und alles zermalmen. Dann springst Du ganz nach unten.

Irgendwo ist eine Leiter. Daneben ist ein Absatz, über den Du auf ein höheres Stockwerk kommst.


Dort findest Du in einer Nische den sechsten Schatz. Spring wieder hinunter auf den Boden.

Klettere nun die Leiter ein Stück hinauf,...

...dann zweimal nach rechts und hinauf auf das nächste Stockwerk.

In einer weiteren Nische findest Du den siebten Schatz.

Rechts ist ein beweglicher Block. Schieb in ein Stück hinaus.

Dann kletterst Du wieder auf die Leiter, nach links und die Hauptleiter bis nach oben.
Von dort gehst Du auf den Block, den Du eben hinausgeschoben hast.


Das Ding über Dir ist für die Peitsche geeignet. Benutze sie.

Klettere hinauf und schwing Dich aufs oberste Stockwerk.

Das hier ist kein Schatz, sondern ein Textfragment!

Rechts ist eine halb kaputte Brücke. Sie ist stabil, keine Angst. Spring hinüber.

Nimm das Textfragment aus der Nische. Das Ding ist sicher schwer.

Tschuldigung. Die Brücke war wohl doch nicht so stabil.


Dreh Dich nach links, rühr Dich aber nicht von der Stelle. Absichern! Mach eine Vorwärts-Rolle, und Du solltest unbeschadet auf einem tieferen Absatz landen.

Huch, oben das war alles wohl doch nicht so stabil.

Ganz findige Menschen haben sicher schon den achten Schatz entdeckt. Natürlich darfst Du ihn nehmen.


Dreh Dich dann um und mach einen einfachen Vorwärts-Sprung von der Kante aus. Du landest auf dem Podest in der Mitte des Saales. Offensichtlich ist es ein Knopf.

Spring von dem Podest hinunter und kriech in die Öffnung, die jetzt da ist.

Drinnen ist eine Marduk-Statue. Auch das ist keiner der üblichen Schätze. Viel wertvoller.


Kriech wieder aus dem Raum hinaus. Gegenüber ist ein Durchgang oben in der Wand. Klettere auf den Felsblock davor, dann in den Durchgang.

Schauermusik wie die, die Du hörst, verheisst nie Gutes. Siehst Du die Metallspitzen in der Wand? Die sehen irgendwie beweglich aus. Duck Dich lieber. Dann kriech los.
Entweder war Nebukadnezar Liliputaner, oder er musste immer hier durch kriechen.

Nun hast Du das letzte Textfragment.



11. Die letzten zwei Schätze

In dem Raum beim Lift ist rechts der richtige Platz für die drei Textfragmente. Leg sie hinein.


Die Reihenfolge spielt keine Rolle.


Hochinteressant. Oder?

Indy liest Dir vor, was auf der Tafel steht. Merk die vielleicht die Namen 'Urgon' und 'Shambala'.
Die Tür links dreht sich plötzlich um. Es ist eine Karte.


Ausserdem öffnet sich eine Wand auf der anderen Seite des Liftes.
Die Karten-Tür kannst Du vorläufig nicht öffnen. Es ist nun Deine Aufgabe während 12 Leveln, diese Tür zu öffnen. Aber das hättest Du gar nicht gemerkt, wenn ich es jetzt nicht gesagt hätte.


In dem Raum hinter dem Lift sind die zwei letzten Schätze.


Gierig wie Du bist, nimmst Du sie natürlich.


Zieh nun dreimal an dem beweglichen Steinblock. Er darf einfach nicht auf dem Lift stehen.


Dann drückst Du auf den goldenen Knopf, und der Lift bringt Dich nach oben.

Siehst Du, Turner hat offensichtlich einen einfacheren Weg gefunden.


Du wirst die schöne Marduk-Statue nie wiedersehen. Turner ist gemein, sie einfach so zu nehmen.


So. Das war Babylon (fürs erste). Es folgt der Tian-Shan-Fluss.

Abschliessende Bemerkungen

Ich überlasse es ab sofort Dir, was Du auf Indys Handelsstation kaufen willst. Wie gesagt: Das Bonus-Level ist ganz am Ende aufgelöst.
Zwei Tips: Achte darauf, dass Du immer genug Gewehr-Munition hast. Ausserdem gibt es nicht in jedem Level so viel Medizin zu finden wie in diesem hier.