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Diese
Ruine soll ein Heiligtum sein? Naja... |
Zieh
nun den Revolver (Du schreitest gleich zur Tat) und geh ein Stück
nach links. |
Siehst
Du die Spinne, die neben dem kaputten Aufzug auf den Boden sinkt?
Mach sie kalt. |
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Klettere
auf den Absatz über dem Spinnennetz. |
Dann
auf das Brett, an dem die bunte Lampe hängt. Dreh Dich um. |
Mit
einem Laufsprung kannst Du mühelos das Bord auf der anderen
Seite erreichen. |
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Drück
auf den Knopf. |
Klettere
die Leiter hinauf. Oben gehst Du nach links, über eine
Brücke und durch einen Torbogen in den Vorhof des
eigentlichen Heiligtums. |
Zieh
als erstes den Revolver, um den Wolf zu verjagen, der links
lauert. |
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Links
neben der Tür ist so eine Art Vordach, auf das Du klettern
kannst. |
Dasselbe
gilt für den Absatz darüber. |
Auf
der anderen Seite kletterst Du hinunter und lässt Dich von
der Kante aus hinunterfallen. Je nach Lust und Laune hält
sich Indy an einer Kante darunter fest, oder er springt bis auf
den Boden. |
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Wie
auch immer. Du kletterst hinauf. |
Der
erste Schatz! |
Aber
ach, wie kommst Du denn jetzt wieder hinauf? Als ich mich an dem
Level zum ersten Mal versuchte, meinte ich tatsächlich,
dieser Schatz sei eine Falle und Indy würde nun hier zum
Skelett verrotten. |
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Hier
liegen nicht zufällig so viele Steine herum. Indy kann die
bröckelige Mauer als Leiter verwenden. |
Such
Dir nun einen Weg auf das Dach des Turmes, an den Du Dich
festklammerst. Natürlich kannst Du nicht auf direktem Weg
hinaufklettern. Du findest aber sicher den Weg zu der
abgebildeten Lücke. |
Geh
um die Kuppel herum. Dort ist eine Falltüre. Das ist in
diesem Fall wörtlich zu nehmen. Indy fällt hinunter,
wenn er auf die Türe geht. |
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Weisst
Du, wer das ist? Dein Arbeitgeber. Du musst nämlich jetzt
diesen Kerl überreden, an eine Glocke zu schlagen, die Du
aber auch erst finden musst. Er hört Dir nicht zu, also
musst Du Dir was einfallen lassen. Und das wird nicht ganz
einfach. |
Rechts
von dem verschlossenen Tor springst Du eine Etage tiefer. |
Dort
gehst Du um die Ecke und springst wieder. |
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Gleich
geradeaus weitergehen und noch mal springen. Ich hab Indy das Dir
zuliebe illuminieren lassen. |
Nun
kannst Du gleich rechts auf den Boden des Saales springen. Im
Boden ist eine riesige Uhr. Und Uhren sollten bekanntlich gehen,
nicht stehen wie diese hier. |
Gleich
hinter Dir ist ein Gang hinter der Wand, vor dem drei Skelette
liegen. Ich finde, sie sehen aus, als ob sie bei einem Saufgelage
zuviel getrunken hätten. |
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Eine
Leiter führt nach unten. Benutze Sie. Wenn Du es ganz eilig
hast, kannst Du auch springen. |
Was
ist denn das für ein blauer Zapfen neben der Lampe? Ein
Schatz? Oh nein. |
Der
Zapfen wird lebendig, fällt hinunter und faucht. Es ist eine
niedliche kleine Eis-Kreatur, auch Eis-Scherge genannt. Er sieht
nicht nur böse aus, sondern sind es auch. |
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Das
Kerlchen hat wohl einen Ritter oder einen Heiligen erwartet.
Jedenfalls keinen Cowboy. Jetzt rollt es verängstigt weg.
Indy zieht den Revolver, aber Du kannst ihn ruhig wieder
wegstecken. |
Geh
durch den Raum in die Kammer dahinter und klettere die Leiter
hinunter, die Du vorfindest. Wenn Du unbedingt willst, darfst Du
auch springen. |
Du
kommst in eine riesige Höhle mit einer ausgeschalteten
Maschine. Der Aufzug, der Dich hinunterbringt, liegt unten auf
dem Boden und ist kaputt. |
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Häng
Dich an die Kante und lass Dich hinunterfallen. |
Unten
findest Du Heilkräuter. |
Schau
nun über die Kante nach unten. Dort ist der Eis-Scherge von
vorhin. Wie ist der wohl da hinunter gekommen? Vielleicht hat er
ja den Lift benutzt und ihn dann mutwillig kaputt gemacht. |
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Wahrscheinlich
siehst Du ihn nicht immer. Er versteckt sich ab und zu unter der
Plattform, auf der Du stehst. Von hier oben aus kannst Du das
arme Geschöpf gefahrlos mit dem Revolver oder dem Gewehr
erledigen (mehrere Schüsse!). Manchmal klappt es aber
einfach nicht. Lass den Schergen dann halt am Leben und mach
weiter. Du musst ihn dann aber niedermachen, sobald Du unten
bist. |
Wenn
Du rechts auf die Rutsche springst, gelangst Du unbeschadet auf
den Boden der Höhle. Wenn Du den Eis-Schergen von oben nicht
erledigt hast, springst Du natürlich mit gezogenem Revolver
und begrüsst ihn unten mit einem Kugelhagel. |
Bleib
vorläufig noch hinter dem kaputten Aufzug. Siehst Du den
blauen Zapfen in der Höhle dort? Er wird zu einem weiteren
Eis-Schergen, sobald Du näher herangehst. Vielleicht ist es
auch schon soweit. |
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Der
hier rollt nicht verängstigt weg, sondern wird gleich
aggressiv und spuckt mit scharfen Eissplittern, die Indy Schaden
zufügen. Erledige ihn so schnell wie möglich. Meist
kannst Du den Lift als Deckung benutzen, wie im übernächsten
Bild. |
Nach
ein paar Schüssen explodieren die armen Kerlchen. Wenn Du zu
nahe an der Explosion stehst, wirst Du mehr oder weniger stark
verletzt. Also halt Abstand! |
Bald
wirst Du einen dritten Schergen bemerken, der von der Decke
tropft, in der Nähe des zweiten. |
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Auch
aus der Deckung heraus kannst Du schiessen. Meistens
jedenfalls. |
Du
hast jetzt hier unten Ruhe. Kümmere Dich nun um die
Maschine. Eigentlich bist Du nur hier herunter gekommen, um den
Block am Ende der Höhle einmal in Richtung Fluss zu
schieben. Das ist alles. Die Maschine läuft. |
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Nun
hast Du ein paar ganz schwierige Sprünge vor Dir. Perfektes
Timing ist gefragt. Der einzige Weg nach draussen führt
nämlich über die zwei Plattformen, die sich hoch über
Dir hin und her bewegen. |
Geh
nun zurück in die Richtung, aus der Du gekommen bist. Links
sind zwei Schächte, beide mit vielen Plattformen. Geh in den
ersten Schacht und klettere auf die erste Plattform. |
Dort
drehst Du Dich um und kletterst eine Plattform weiter hinauf. |
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Über
Dir ist nun irgendwo ein Balken, den Indy mit der Peitsche
erreichen kann. Klettere hinauf und schwing Dich auf den nächsten
Absatz. Hier sicherst Du ab. |
Dreh
Dich um. Siehst Du die bewegliche Plattform? Du musst nun einen
Laufsprung machen. Die Weite ist kein Problem, nur das Timing.
Wenn Du losläufst, sobald die Plattform beginnt, sich zu Dir
hin zu bewegen, sollte es klappen. Auf der Plattform drehst Du
Dich um und sicherst gleich wieder ab. |
Nun
musst Du einen Laufsprung auf den Absatz in dem rechten Schacht
machen. |
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Timing
ist wieder entscheidend. Lauf los, wenn die Plattform etwa
gegenüber von dem Balken zwischen den beiden Schächten
ist. Vielleicht auch etwas später. Sichern! |
Nun
kannst Du auf konventionelle Art und Weise zwei Absätze
höher hinauf klettern. |
Von
der Kante des Absatzes aus kannst Du die bewegliche Plattform mit
einem normalen Vorwärts-Sprung erreichen. Hier ist das
Timing nicht ganz so schwierig. |
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Geh
so weit wie möglich an die linke Seite der Plattform. Von
dort musst Du auf den obersten Absatz des linken Schachtes
springen. |
Du
darfst nicht zu weit links springen, weil Du sonst an der Lampe
abprallst. Nur selten kann Indy sich dann noch an der Kante
festhalten. Nach meiner Erfahrung geht es am besten, wenn Du nur
einen Schritt Anlauf nimmst. Dann kannst Du nämlich in dem
Moment abspringen, wenn die Plattform genau gegenüber der
Stelle ist, die Du anvisierst. |
Immerhin
eine Belohnung für die ganzen Strapazen. Der zweite
Schatz. |
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Nun
darfst Du wieder auf die bewegliche Plattform zurück
springen. |
Der
Ausgang! Wenn Du nur einen Schritt Anlauf nimmst, kannst Du in
dem Moment abspringen, wenn die Plattform der Tür am
nächsten ist. |
Dort
bewegt sich ein Zahnrad, unter dem Du am besten durchkriechst. |
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Zieh
dann den Block mit den Zahnrad einmal in den Raum hinein. |
Rechts
ist eine Tür. Drück den Knopf daneben. Oh Wunder, sie
öffnet sich. |
Geh
hinaus, häng Dich an die Kante und spring hinunter. |
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Der
dritte Schatz. Klettere zurück in den Saal. |
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An
der Wand Dir gegenüber ist ein Gemälde. Links davon ist
ein Durchgang. |
Aber
der interessiert Dich noch nicht. Statt dessen kletterst Du auf
den Absatz darüber. |
Dreh
Dich um und klettere auf die nächsthöhere Ebene. |
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Dort
gehst Du geradeaus, um mit der Peitsche (über Dir ist ein
geeigneter Balken) oder einem Sprung noch eine Ebene höher
zu kommen. |
Rechts
ist ein Knopf. Drück drauf. Ein Holzsteg wird ausgefahren,
der Dir den weiteren Weg erleichtert. |
Geh
über den Holzsteg. Du kommst zu einem Hebel. Zieh daran. Er
öffnet das Tor über Dir. |
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Dann
kletterst Du die Leiter hinauf. |
Du
hast nicht nur diesen einen Holzsteg ausgefahren. Auf der anderen
Seite ist jetzt ein zweiter. Du kannst von oben sehen. Da ist ja
auch ein Schatz! |
Spring
auf den Holzsteg hinunter. |
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Das
gehört jetzt Dir. Ha! Der vierte Schatz. |
Geh
nach links und spring eine Etage hinunter. |
Hier
bist Du eben schon mal gewesen. Klettere auf der anderen Seite
wieder hoch, lauf über den Holzsteg und klettere die Leiter
hinauf. |
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Geh
über die Brücke, aber nicht in das andere Gebäude.
Bleib vor dem Tor stehen. Absichern. |
Hast
Du das Fenster rechts unter Dir gesehen? |
Das
Fenstersims ist schmal. Einfach draufspringen führt oft zu
einem ungesunden Bad in den kalten Fluten des Flusses weiter
unter Dir. Häng Dich also lieber an die Kante und spring
vorsichtig hinunter. |
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Zerschiess
das Fenster. Es ist ohnehin schon halb kaputt. Geh noch nicht
rein! |
Drinnen
ist ein Eis-Scherge. Meist tropft er von der Decke, ohne dass Du
in den Raum gehen musst. Du kannst ihn dann meist vom Fenstersims
aus erlegen. Wenn das nicht klappt, musst Du wohl oder übel
hinein und es von dort aus tun. |
Siehst
Du den blauen Zapfen unter Dir an dem Balken? Du kannst den
Schergen aktivieren, indem Du ein wenig auf dem Balken
herumstampfst. Vielleicht ist er aber auch schon längst
aufgewacht. |
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Er
hat Mühe, seine Eissplitter so hoch hinauf zu spucken.
Erledige ihn vom Balken aus. |
Spring
dann ein Stockwerk tiefer und von dort in den untersten Raum, wo
eine riesige goldene Glocke steht. |
Sei
neugierig und zieh an dem Hebel. Tada! Jetzt hast Du eine Leiter.
Ausserdem bemerkt Indy eine Inschrift auf der Glocke. Ach ja: Die
Tür, die da noch ist, bringt Dich nirgendwo hin. |
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Nun
musst Du über vier Leitern in den obersten Raum klettern.
Dort ist ein anderer Hebel. Zieh dran! |
Die
Glocke wird herauf gehoben. Die könnte ja tatsächlich
noch nützlich werden! |
Im
untersten Raum ist der fünfte Schatz. Er war vorher unter
der Glocke. |
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Überquere
die Brücke und such Dir einen Weg nach unten. Links neben
der Tür, die Du vorhin geöffnet hast um einen Schatz zu
holen, ist hinter der Wand ein Gang mit einer Leiter am Ende. Da
musst Du rauf. |
Oben
ist ein Hebel. Zieh dran. Er fährt unten in der Uhr ein
komisches Ding - ich nenne es jetzt mal Klöppel - aus. Wenig
später siehst Du, wie sich oben die goldene Statue dreht,
die Du ganz zu Anfang gesehen hast. Die Statue dreht sich immer
dann, der der Stundenzeiger der Uhr auf einen ausgefahrenen
Klöppel zeigt. |
Zieh
noch zweimal an dem Hebel. Der Stundenzeiger sollte nun eine
'Stunde' vor dem ausgefahrenen Klöppel sein. Wenn Du Zeit in
Hülle und Fülle haben willst, kannst Du auch noch mal
an dem Hebel ziehen. |
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Was
jetzt folgt, muss alles ziemlich schnell gehen. Du hast nur eine
gute Minute Zeit dazu. Spring zunächst auf die kleine
Plattform in der Ecke rechts vom Hebel. |
Dort
drehst Du Dich nach rechts und springst auf die nächste
Plattform. |
Von
dort auf die nächste Eck-Plattform. |
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Dann
nach rechts. |
Du
bist wieder in bekannten Gefilden. Dreh Dich um und klettere auf
die nächsthöhere Ebene. Geh auf den Holzsteg. Von dort
kannst Du auf die Uhr sehen. Warte, bis der Stundenzeiger auf den
ausgefahrenen Klöppel zeigt. |
Klettere
dann die Leiter hinauf zur Brücke, lauf ins andere Gebäude
und zieh an dem Hebel, der gleich links ist. Wenn Du schnell
genug warst, und das sollte wirklich kein Problem sein, kommt
jetzt die goldene Statue herüber. |
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Der
ersehnte Moment: Dong! Und dafür die ganzen Strapazen. |
Die
Glocke hebt sich hoch, und es erscheint die Heilige Frau. |
Sie
bittet Dich, einen goldenen Schatz für sie zu holen. Ah!
Noch mehr Schätze! Gold und Silber? Nein. Viel nutzloser.
Aber ich werde noch nichts verraten. Du musst nun den Schatz
finden, um weiterzukommen. |
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Die
Frau gibt Dir noch einen Schlüssel. Dann bist Du wieder auf
Dich gestellt. |
Du
kannst jederzeit mit ihr reden, indem Du Dich vor sie stellst und
Ctrl drückst. Es wird Dir aber nicht viel bringen, solange
Du den Schatz nicht hast. |
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Geh
nun zurück in den anderen Turm. Unten, links neben dem
Wandgemälde, ist immer noch der Durchgang. Jetzt
interessierst Du Dich dafür. Das Schloss öffnest Du mit
dem Schlüssel von der Heiligen Frau. |
Irgendwo
im grossen Raum erwartet Dich ein Eisscherge. Mitunter kannst Du
ihn aus sicherer Entfernung mit dem Gewehr töten. |
Links
neben der Tür, durch die Du hereingekommen bist, ist ein
Gang. Zieh den Revolver und geh hinein. |
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Hier
warten irgendwo zwei Eisschergen. Meist ist einer in dem Gang,
der nach der Ecke quer zu Deinem verläuft, der zweite ist
dann in dem Raum auf der rechten Seite. Manchmal ist es aber auch
anders. |
Fest
steht, dass Du beide erlegen musst. Nutze dabei alle Deckungen
aus, die Du finden kannst. |
Sehr
gut eignet sich das Fenster neben der Tür zum rechten Raum,
um hindurch zu schiessen. |
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Sobald
Du beide Biester erledigt hast, kletterst Du die Leiter im Raum
hinauf. |
Oben
drückst Du auf den Knopf. Jetzt führt ein Holzsteg in
einen weiteren Raum. |
Dort
findest Du im Regal den sechsten Schatz. |
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In
der Ecke, wo das Skelett liegt, stehen Heilkräuter. |
Spring
dann wieder in den Raum hinunter, wo den den zweiten Eisschergen
erlegt hast. |
Links
in der Ecke ist eine Stufe und eine Leiter. Klettere hinauf. |
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Geh
nach rechts in den anderen Raum. Dort gesellst Du Dich zu der
Leiche ins Bett. |
Spring
von dort hinauf an den Balken über Dir. |
Oben
findest Du den siebten Schatz. Spring dann wieder hinunter. |
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In
einer Nische steht auf einem Sockel das Klostersiegel. Nimm es. |
Genug
der Ruhe. Die Russen kommen. |
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8. Der achte und neunte Schatz
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Zieh
den Revolver und schiess auf das Fenster. Klirr! |
Gewöhnlich
sind vier Russen unten im Hof. |
Mit
etwas Geduld kannst Du alle vier von hier oben aus erledigen
(Gewehr). Absichern! |
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Klettere
wieder die Leiter hinunter. Unten ziehst Du den Revolver. Hinter
der Ecke wartet nämlich ein Soldat. |
Hier
greifst Du am besten mit einer seitlichen Rolle an. Du machst
eine Rolle, indem Du die y-Taste (z auf amerikanischen
Tastaturen) drückst und dann eine der Pfeiltasten. Rollen
eignen sich sehr gut, um im Gefecht gegnerischen Geschossen
(Kugeln, Eissplitter oder was auch immer) auszuweichen. Auf kurze
Distanz ist es die schnellste Fortbewegungsmöglichkeit. |
Rein
theoretisch ist es möglich, diesen Soldaten hier zu
erledigen. Meist entkommt er aber. Mit ihm sind es drei oder vier
Soldaten, die Du jetzt noch töten musst. |
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Wenn
Du aus dem Gang kommst, ist rechts ein Hebel. Nachdem Du alle
Waffen aufgelesen hast, ziehst Du daran. Er öffnet die Tür
zum Schlosshof. Absichern! |
Draussen
liegen die Waffen der vier Soldaten, die Du vom Fenster aus
erledigt hast. Die Tür schliesst sich aber nach kurzer Zeit
wieder, und dann führt der einzige Weg zurück ins
Heiligtum über die bröckelige Wand, die Du ganz zu
Beginn hinaufgeklettert bist. Wenn Du Dich beeilst, kannst Du
jedoch eine Waffe einsammeln und wieder hinein laufen, bevor sich
die Tür schliesst. Mach das, bis Du alle Waffen hast. Dann
sicherst Du diese lästige Arbeit. |
Von
der Tür aus gehst Du dann tiefer in den Raum hinein.
Zuhinterst ist eine Leiter neben einem kleinen Wasserfall. |
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Die
Statue, die oben steht, hat zwei Hebel. In eine Richtung kannst
Du daran drehen. Hier ist ein kleiner, unbedeutender Bug: Wenn Du
das mit dem Feuerzeug in der Hand machst, schwebt es an der
Ausgangsposition (siehe Bild), bis Indy die Statue gedreht hat
die die folgende Animation vorbei ist. |
Drück
die Statue zweimal. Nach der ersten Drehung wird der Kanal unter
der Statue geflutet und ein komisches goldenes Gebilde wird
irgendwo hinunter gelassen. Mit der zweiten Drehung öffnet
sich ein Gitter. |
Wenn
Du in Richtung des grösseren Wasserfalles in der Mitte
schaust, musst Du nun auf der rechten Seite hinunterspringen.
Dort ist der Raum, den Du eben geöffnet hast. Geh hinein. |
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Rechts
ist in einer Grotte der achte Schatz. Wenn Du in die Grotte
trittst, warnt Indy Dich. Mit Recht. Sichere ab. |
Du
kannst ungefährdet zu dem Schatz gehen. Aber wenn Du ihn
genommen hast, bleibt Dir nur etwa eine Sekunde, bis die
Steinplatte, auf der Du stehst, in einen tiefen (sehr tiefen)
Schacht hinunterfällt. Selbst wenn Du das überleben
würdest, wärst Du dort unten zum Verrotten verdammt. |
Nimm
den Schatz. Mach Dich bereit, von der Steinplatte zu flüchten. |
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Sobald
Du Indy wieder steuern kannst, machst Du eine Rückwärts-Rolle. |
Nun
kletterst Du die Leiter hinunter. Unten ziehst Du sofort den
Revolver. |
Rechts
baumelt nämlich eine Spinne aus ihrem Netz heraus. Spritzt
das wirklich so grün, wenn man eine Spinne erschiesst? |
||||||
Geh
um die Ecke, durch das erste Spinnennetz. Du wirst von
Schauermusik und auch von Indy gewarnt. Leg Dich hin, bevor Du
auf die Steinplatten kommst. |
Ein
riesiger, schwingender Hammer zermalmt alles, was nicht Zwerg ist
oder kriecht. |
Sobald
Du in Sicherheit bist, stehst Du auf, sicherst und ziehst den
Revolver. Ich musst Dich fairerweise darauf hinweisen, dass in
dem Raum auf der linken Seite zwei Eisschergen seit Jahrhunderten
auf diesen einen Moment warten. Glaubst Du mir übrigens,
dass die Eisschergen nur widerwillig an eine Position gingen, die
für das nebenstehende Bild geeignet war? |
||||||
Sie
sind ziemlich schwer zu erledigen, weil es keine gute Deckung
gibt. |
Oft
lässt es sich nicht vermeiden, dass Du zu nahe an den
explodierenden Tierchen stehst und dabei verletzt wirst. |
Wenn
Du die Schlacht geschlagen hast, kletterst Du die Leiter im Raum
hinauf. |
||||||
Geh
nach rechts, von wo aus Du Dich mit der Peitsche in den
versponnenen Durchgang schwingen kannst. |
Geh
bis zu den Steinplatten. Dort ist der neunte Schatz. Aber es ist
eine Falle, wie Indy sehr richtig bemerkt hat. |
Schlag
mit der Peitsche nach dem Schatz. Er kommt angeflogen und landet
vor Deinen Füssen. Einen Moment später kommt von oben
ein Fass angerollt. Es hätte Dich zerquetscht, wenn Du auf
den Steinplatten gewesen wärest. |
||||||
Ah.
Der neunte Schatz. |
Dann
geh in den Aufzug. Er ist wirklich intakt!!! |
Oben
angekommen, steckst Du das Klostersiegel in die Türe. |
||||||
Auf
der anderen Seite des Raumes ist ein Wandgemälde. Unter dem
Mund kannst Du vielleicht irgend etwas erkennen. Das brauchst Du.
Es ist übrigens eine Blumenzwiebel. |
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||||||
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Freude
herrscht. Es folgen jetzt ein ganz paar Sprünge. |
Rechts
ist am Boden eine Kante, an der Du etwas weiter hangeln kannst.
An ihrem Ende lässt Du Dich fallen. Du landest sicher auf
einem Balken. Absichern. |
Dreh
Dich um. Von der vordersten Kante des Balkens aus kannst Du mit
einem einfachen Vorwärts-Sprung den nächsten
erreichen. |
||||||
Ein
harmloser Laufsprung bringt Dich noch einen Balken weiter. |
Indy
warnt Dich. Achtung! Was ist denn los? Hab ich was falsch
gemacht? Nein. Aber der nächste Balken ist brüchig. Die
Wand um ihn herum ist schon ganz brüchig. Indy darf nicht
darauf springen. |
Es
folgt jetzt einer der schwierigsten Sprünge. Sichere vorher
ab. Du musst mit einem Laufsprung zum übernächsten
Balken gelangen. Es reicht mit grösster Müh und Not,
wenn Du erst im allerletzten Moment abspringst. |
||||||
Rechts
ist ein kleiner Raum. Zieh den Revolver, lauf hinein und sofort
an die rechte Wand, wo Du Dich schnell umdrehst. Eine achtbeinige
Kreatur, die sich Spinne nennt. |
Dreh
sie mit dem Revolver auf den Rücken. |
Klettere
in die Nische und nimm den Schlüssel. Dann läufst Du
zurück auf den Balken. |
||||||
Absichern.
Du musst nun über den brüchigen Balken wieder zurück
springen. Es ist in diese Richtung nicht einfacher. |
Klettere
dann auf den oberen Teil des Balkens. Absichern. |
Dreh
Dich nach links und mach einen Laufsprung zum oberen Teil des
nächsten Balkens. |
||||||
Von
dort kannst Du, wieder mit einem Laufsprung, die Kante über
dem Eingang erreichen. Hangle nach rechts, bis Du unter Dir einen
Absatz siehst. Spring hinunter. |
Sichere
ab und mach von der vordersten Kante aus einen Vorwärts-Sprung
auf den nächsten Balken. |
Dreh
Dich um, häng Dich an die Kante hinter Dir und lass Dich auf
einen Balken ziemlich weit unter Dir hinunterfallen. |
||||||
Dreh
Dich wieder um, häng Dich an die Kante hinter Dir und lass
Dich noch mal hinunterfallen. |
Dreh
Dich wieder um. Nun machst Du einen Vorwärts-Sprung auf den
Balken in der Ecke. |
Mit
der Peitsche kommst Du auf der linken Seite weiter. |
||||||
Absichern.
Dann ein Vorwärts-Sprung auf den nächsten Balken, ... |
...
und ein Laufsprung auf den danach. |
Weiter
geht's mit der Peitsche. |
||||||
Klettere
dann auf den höheren Teil dieses Balkens und sichere ab. |
Der
letzte schwierige Sprung: Quer durch den Raum an den vorstehenden
Balken auf der anderen Seite. Absichern, denn man weiss ja nie. |
Vorwärts-Sprung
auf den Balken links, dann auf den höheren Teil klettern. |
||||||
Wieder
ein Vorwärts-Sprung, wieder an den Balken links von Dir. |
In
der Wand ist ein beweglicher Block. Schieb ihn einmal weiter
hinein. |
Links
liegt in einem Fach der zehnte Schatz. |
||||||
Zieh
dann zweimal an dem Block und klettere auf ihn drauf. |
Dreh
Dich um und mach den vorläufig letzten Vorwärts-Sprung. |
Dann
kletterst Du auf den Absatz über Dir. |
||||||
Du
wirst es nicht glauben. Nur ein blauer Topf. |
Wenn
Du näher heran gehst, fällt vor Deiner Nase ein Gitter
herunter. Mit dem Schlüssel kannst Du es wieder öffnen.
Nimm den Topf noch nicht, sondern sichere zuerst ab. |
Alles
klar. Nimm ihn jetzt. Dann zieh sofort das Gewehr, denn Du hörst
einen Russen. |
||||||
Er
ist drüben beim Eingang. Eröffne das Feuer. Eigentlich
sind es zwei, aber einer bleibt meistens in Sicherheit hinter der
Tür. |
Die
Waffe(n) holen wäre hier sehr umständlich. Wenn Du
unbedingt willst, darfst Du natürlich. Aber jetzt geht das
noch nicht. Spring zunächst geradeaus ins Wasser hinunter. |
Schwimm
geradeaus weiter und durch einen der Kanäle. Du landest in
einem Wasserbecken in dem grossen Raum. Klettere aus dem Wasser.
Von hier aus darfst Du gerne die Waffe holen gehen. Du kennst ja
den Weg. Sei achtsam, wenn Du nur einen Russen erledigt hast. |
||||||
10. Die Blumenzwiebel wachsen lassen
|
||||||||
Geh
nun an der grossen Statue mit den zwei Hebel vorbei bis an die
Kante. Dort springst Du hoch. Du kannst die Kante eines Balkens
fassen. Klettere hinauf. |
Vor
Dir ist ein geschlossenes Fenster und auf beiden Seiten davon ist
je eine Plattform. Sichere ab. Es folgt ein schwieriger Sprung.
Du musst es schaffen, mit einem Laufsprung die Kante der rechten
Plattform zu erreichen. Wenn Du hinunterfällst, nimmt Indy
Schaden. Das ist unerwünscht. |
Drück
auf den Knopf. Links wird daraufhin eine Leiter hochgefahren. |
||||||
Häng
Dich an die Kante des Plattform und lass Dich hinunterfallen. Du
kannst auch wieder zurück auf den Balken springen, aber das
ist meiner Meinung nach schwieriger. Klettere dann wieder hinauf
zur grossen Statue und von dort auf den Balken. |
Sichere
wieder ab. Jetzt musst Du zur linken Plattform springen. |
Dort
kletterst Du die Leiter hinauf. |
||||||
Oben
gehst Du die kleine Treppe hinauf und dann gleich nach links.
Indy sieht durch das Holzfenster. Dort ist ein Fenster, das nach
draussen führt. |
Nun
musst Du alles daran setzen, dieses Fenster (es ist das rechte
der beiden) zu zerschiessen. Es dauert oft eine ganze Weile.
Manchmal zerschellt auch zuerst nur das linke Fenster. |
Bevor
Du weitermachst, musst Du sicher sein, dass das rechte Fenster
kaputt ist und so wie im Bild aussieht. Ich habe einmal 86
Schüsse abfeuern müssen, ehe es klappte. |
||||||
Wenn
das geschafft ist (sichere es vorsichtshalber) gehst Du ein Stück
zurück, und drückst auf den Knopf bei der Tür. |
Drinnen
wartet irgendwo ein Eisscherge. Der letzte übrigens. |
Nun
steht in diesem Raum noch ein Lesepult mit einem Buch drauf.
Stell Dich davor und fass es dreimal an. Nach meiner Erfahrung
stürzt das Spiel später ab, wenn Du das hier nicht
machst. |
||||||
Wenn
Du nach links in den Gang gehst, siehst Du ein Fenster. Wenn Du
daran vorbei gehst, brüllt draussen ein Russe und schiesst
vielleicht schon. Mach zunächst das Fenster kaputt. |
Der
Kerl steht drüben auf dem Dach des anderen Turmes. Und er
hat ein Gewehr. |
Um
ihn zu erledigen, sollte Deine Gesundheit einigermassen passabel
sein. Er wird Dich nämlich fast sicher auch mal treffen. |
||||||
Geh
aus dem Fenster und hangle Dich an der Kante nach rechts zum
nächsten Fenster. |
Wenn
Du es vorhin nicht zerschossen hast, weigert sich Indy
starrsinnig, hinaufzuklettern. Es gibt übrigens auch keinen
anderen Ort, von dem aus Du auf das Fenster schiessen könntest,
auch nicht vom Dach des anderen Turmes aus. |
Links
auf dem Tisch sind Heilkräuter und eine Heilpflanze. |
||||||
Ah!
Endlich! Der goldene Schatz, von dem die Heilige Frau gesprochen
hat. Falsch gedacht. Den Schatz hast Du schon lange. Das hier ist
nur eine Blumenvase. Der Schatz ist die olle Blumenzwiebel! Stell
sie in die schöne, goldene Vase. |
Die
'Vase' sinkt daraufhin runter in den grossen Raum in ein
Wasserbecken. |
Und
sie wächst! Hm. Toller Schatz. |
||||||
Drück
den Knopf neben der Türe und geh/klettere zurück in den
grossen Raum, wo Du wieder auf den Balken musst, der als
Absprungchance dient. |
Von
der Mitte des Balkens gelangst Du mit der Peitsche auf die kleine
Plattform unter dem verschlossenen Fenster. |
Die
Plattform sinkt ein Stück, das Fenster öffnet sich und
es fällt ein wunderbar helles Licht auf den Blumentopf in
der Vase. |
||||||
Dieses
Licht lässt die Pflanze weiter wachsen! Eine Knospe
entsteht. |
Spring
von der Plattform hinunter auf den Boden. Nimm den Topf aus der
Vase. Wenn Du ihn genau anschaust, siehst Du, dass die Spitze
golden ist. |
Jetzt
musst Du den Topf zur Heiligen Frau bringen. Es gibt zwei Wege
dorthin. Du kannst oben über die Brücke, aber der Weg
dorthin ist mit einigen Soldaten verschmutzt. Statt dessen kannst
Du auch von hier nach draussen und die bröckelige Wand
hochklettern, wie ganz zu Anfang. Wer die Wahl hat, hat die Qual.
Wenn Du den zweiten Weg wählst, vergiss nicht, oben auf dem
Dach des Turmes die Waffe des Soldaten aufzulesen, den Du vorhin
vom Fenster aus erledigt hast. Ich werde nur den zweiten Weg
näher erläutern. Er bringt Dir übrigens viel mehr
Munition ein! |
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11. Mit dem Schatz zur Heiligen Frau
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Zieh
zunächst den Revolver. Ein Soldat ist im Gang hinter der
linken Tür, wo Du mal zwei Eisschergen getötet hast. |
Du
musst ihn nicht erledigen, aber es bringt Munition und ist
ziemlich einfach. Danach absichern. |
Geh
in den grossen Raum zurück und dann in die rechte Tür,
mit gezogenem Revolver. Ein Soldat hört Dich und kommt
ziemlich bald um die Ecke. |
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Nun
wird's gefährlich. Meist sind in dem Raum mit der Uhr zwei
Soldaten. Einen siehst Du auf der anderen Seite des Raumes. Mit
dem Gewehr kannst Du ihn erledigen. Geh aber nur so weit wie
unbedingt nötig aus der Deckung heraus, sonst sieht Dich der
zweite Soldat. |
Der
zweite Soldat ist weiter links, euch trennt eigentlich nur eine
Wand. |
Vielleicht
hast Du ihn auch schon zu einem früheren Zeitpunkt zusammen
mit ein paar anderen erledigt. Das nennt sich Glück. |
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Dann
wartet noch einer bei der Leiter, die hinauf zu dem Hebel führt,
mit dem Du die Klöppel an der Uhr betätigst. Du musst
ihn nicht unbedingt erledigen. |
Klettere
nun auf dem üblichen Weg hinauf, bis zu dem Knopf, mit dem
Du ehedem einmal die zwei Holzstege ausgefahren hast. Geh aber
noch nicht auf den Holzsteg, bleib lieber in Deckung. Beim Hebel
auf der anderen Seite ist nämlich ein Soldat, der letzte in
diesem Level. |
Renn
schiessend auf ihn zu. |
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Rede
mit ihr. Indy gibt ihr den scheinbar nutzlosen Blumentopf. |
Doch
die Heilige Frau ist ganz offensichtlich erfreut über dieses
Geschenk. |
Die
Knospe öffnet sich, ... |
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...
und aus der alten Frau wird eine junge Schamanin! |
Sie
ist ganz klar stärker als Indy. Er kann den Balken vor der
bunten Tür nicht einmal bewegen, geschweige denn so
hochwerfen wie sie. |
So.
Der Weg zu Deinem ersten ultimativen Abenteuer ist frei. |
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Geh
die Treppe hinunter. Am Ende des Raumes ist eine Eis-Rutsche.
Bevor Du hinunterspringst, sicherst Du ganz gut ab. |
Das
macht sicher Spass. |
Unten
angekommen, musst Du leider feststellen, dass Du nicht allein
bist. Ach so, noch ein Eis-Scherge. Oder? Äh... |
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Der
hier ist offensichtlich etwas grösser, und er faucht auch
lauter. Es ist der Eis-Wächter. Und er hat es ganz klar auf
Dein Leben abgesehen. |
Sobald
Du Indy steuern kannst, läufst Du nach rechts in den
Durchgang. Geh nicht in den Raum hinein, sondern bleib im
Durchgang. Der Eis-Wächter sollte nun klirrend weggehen.
Wenn er das nicht tut, geh kurz in den Raum hinein. Wenn er
weggegangen ist, dauert es nicht lange, bis Du ihn von der Decke
des Raumes aus fauchen hörst. |
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Von
diesem Moment an darfst Du nicht mehr aufhören zu laufen
oder zu klettern, wenn ich es nicht mal ausdrücklich
erlaube. Der Eiswchter wird Dir nämlich überall hin
folgen, und wie die Eisschergen mit ekligen Eissplittern spucken,
sobald er die Möglichkeit hat. Nur leider ist er mit
konventionellen Waffen nicht zu besiegen. Du kannst ihn auch
nicht mit dem Feuerzeug schmelzen. Hab ich mal in meiner
Ratlosigkeit probiert. Du kannst ihn auch nicht mit der Kreide
anmalen. Dazu ist er zu aggressiv. Ach ja: Achte gut auf Deine
Gesundheit. |
Also.
Genug geplaudert. Du läufst nun wieder ins 'Freie' hinaus,
und in den Hauptgang, der etwa vor Dir liegt (er war links, als
Du die Rutsche hinuntergekommen bist). Dort ist links eine Tür.
Lauf hinein und folge dem Gang. Klettere auf den Absatz, den Du
vor Dir siehst, sobald Du in den Raum kommst. Lauf dann
schnellstmöglich die Rampe hinauf. |
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Zuoberst
ist rechts ein beweglicher Felsblock. Zieh einmal daran. |
Der
Eiswächter sollte Dich höchstens einmal bespucken
können. |
Spring
dann hinter Dir in das Loch hinunter. |
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Du
landest an einem sicheren Ort, wo Du unbesorgt verschnaufen und
absichern kannst. Jetzt kommt der schwierigste Teil. Überprüfe
noch mal Deine Gesundheit. Sie sollte perfekt sein. |
Dann
läufst Du hinaus, drehst Dich nach rechts, läufst
geradeaus über die Kreuzung und dann in die linke Tür.
Nicht anhalten! Der Eiswächter hat die Verfolgung schon
aufgenommen. Sofort in den Raum hinein und hinten rechts auf den
Absatz klettern. |
Lauf
dann die Rampe hinauf. Sie bricht zusammen. Du darfst weder
anhalten noch normal gehen. |
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Oben
läufst Du über eine Brücke, nicht anhalten, in den
nächsten Raum und gleich links die nächste Rampe
hinauf. Auch sie bricht zusammen. |
Nun
musst Du zu allem Überfluss auch noch springen. Wenn Du
nicht absolut schnell warst, musst Du nun ganz dicht am
Eiswächter vorbei springen. Geht aber nicht anders. |
Lass
Dich bei diesem sehr heiklen, weiten Sprung nicht von dem Kerl
ablenken. Sichere aber vorher noch mal ab. Wenn Indy
hinunterfällt, musst Du neu laden. Es sind ja alle Rampen
weg. |
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Folge
dem Gang. Nun kommt der Teil, wo Du am verletzlichsten bist.
Hauptsache ist, dass Du Dich nicht aus der Ruhe bringen lässt.
Mit einem einfachen Vorwärts-Sprung kommst Du auf die
Plattform rechts. |
Dann
nach links drehen und die nächste Plattform mit einem
Laufsprung erreichen. |
Spätestens
jetzt sollte auch der Eiswächter dasein und Dir Gesellschaft
leisten. |
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Dann
sofortest mit der Peitsche zur nächsten Plattform hinüber
schwingen. Der Eiswächter klebt hinter Dir an der Wand und
spuckt. |
Nur
noch ein Laufsprung. Er sieht einfacher aus als er ist. Ich bin
da jedenfalls mal runter gefallen. |
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Drück
auf den Knopf neben der Tür und lauf rein. Hier bist Du in
Sicherheit. |
Hm.
Und was bringt das jetzt? |
Weiter
links ist eine Eis-Rutsche. Sichere aber, bevor Du
hinunterrutschst. |
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Die
Kapitelnummer verheisst schon nichts Gutes. Um das Level beenden
zu können, musst Du den Eiswächter besiegen. Rutsch nun
hinunter, falls Du es noch nicht getan hast und stell Dich wie in
der folgenden Abbildung in den Ausgang des Raumes. |
Dort
nimmst Du Urgons Artefakt heraus. Drück die Ctrl-Taste, um
es zu testen. Es macht einen komischen Ring, sonst passiert
nichts. Hier ist ja auch weder brüchige Mauer noch sonst
etwas geeignetes. |
Rechts
unten erscheint die Anzeige für die Aetherium-Toleranz.
Indys Toleranz wird geschwächt, wenn er eines der Artefakte
(es werden noch mehr) benutzt. Sie baut sich aber ziemlich rasch
wieder auf. Wenn keine Toleranz mehr da ist, und Indy benutzt
dennoch ein Artefakt, ist das sehr schädlich für seine
Gesundheit. |
||||||
Warte,
bis Du wieder 100%ige Aetherium-Toleranz hast. Dann sichere gut
ab und lauf in den Eingang des gegenüberliegenden Raumes.
Nicht ganz in den Raum hinein laufen! Sobald Du den Eiswächter
an der Decke fauchen hörst, rennst Du wieder in den anderen
Raum zurück. |
Der
Eiswächter wird sich nun sofort auf den Weg zur Decke dieses
Raumes machen. Er geht durch den Gang vor Dir. Dieses Moment
musst Du nutzen, um ihn von der Seite zu überfallen und ihm
eine Urgon-Salve zu verpassen. Er wird sich nicht wehren. Damit
es klappt, musst Du allerdings ganz dicht an ihm sein, von mir
aus sogar in ihm drinnen, wie im Bild. |
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Offensichtlich
mag der Kerl diese Urgon-Salven nicht. Bevor er sich an Dir
rächt, solltest Du möglichst schnell in den Raum hinter
Dir zurück rennen oder rollen und Dich dort in Deckung
begeben, bis der Eiswächter aus dem Gang verschwindet. |
Warte
nun (im Eingang des Raumes), bis der Eiswächter an der Decke
faucht. Ausserdem musst Du wieder volle Aetherium-Toleranz haben.
Dann renn wieder in den gegenüberliegenden Raum. Der
Eiswächter wird nach kurzer Zeit wieder draussen auf dem
Gang vorbei gehen, und Du kannst ihm eine zweite Salve
verpassen. |
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Und
natürlich sofort zurück in den Schutz des Raumes. Wenn
Du den Eiswächter fauchen hörst, rennst Du wieder in
den gegenüberliegenden Raum. |
Dann
musst Du ihn ein drittes und letztes Mal überraschen. |
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Die
dritte Salve ist tödlich für ihn! |
Sobald
Du den Eiswächter besiegt hast, zerbricht irgendwo ein
Eisblock. |
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Doch
bevor Du dort hin gehst, holst Du Dir noch die Heilpflanze, die
in einem Raum (es ist der, in den Du Dich ganz zu Anfang
geflüchtet hast) auf einem Tisch findest. |
Dann
benutzt Du Urgons Artefakt, um den Eisblock endgültig zu
knacken. Er ist am Ende von einem der Gänge. |
So
sieht die Freiheit aus. |
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Geh
in den Gang und drücke den Knopf. Draussen wartet die
Schamanin. Wie die wohl hierhin gekommen ist? Egal. |
Jedenfalls
will sie das Artefakt nicht, das Indy ihr grosszügig
anbietet. |
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Sie
sagt Dir, wo Du weitersuchen musst und öffnet Dir die Tür
aus Shambala hinaus. |
Dann
verschwindet sie auf Nimmerwiedersehen. |
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Abschliessende
Bemerkungen: |