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12. Dezember 1999

Komplettlösung
verfasst von Raphael Rickmann [ r_rickmann@hotmail.com ]
Level 4: Heiligtum von Shambala


Quick-Links:
1. Der erste Schatz | 2. In den Keller | 3. Der zweite Schatz | 4. Der dritte Schatz | 5. Die Glocke | 6. Die Heilige Frau | 7. Das Klostersiegel | 8. Der achte und neunte Schatz | 9. Die Blumenzwiebel | 10. Die Blumenzwiebel wachsen lassen | 11. Mit dem Schatz zur Heiligen Frau | 12. Urgons Artefakt |
13. Der Eiswächter



1. Der erste Schatz

Diese Ruine soll ein Heiligtum sein? Naja...
Schon jetzt kannst Du anhand des Trümmerhaufens vor Dir ein Prinzip dieses Levels erkennen: Es gibt fast keinen intakten Aufzug.

Zieh nun den Revolver (Du schreitest gleich zur Tat) und geh ein Stück nach links.

Siehst Du die Spinne, die neben dem kaputten Aufzug auf den Boden sinkt? Mach sie kalt.

Klettere auf den Absatz über dem Spinnennetz.

Dann auf das Brett, an dem die bunte Lampe hängt. Dreh Dich um.

Mit einem Laufsprung kannst Du mühelos das Bord auf der anderen Seite erreichen.

Drück auf den Knopf.

Klettere die Leiter hinauf. Oben gehst Du nach links, über eine Brücke und durch einen Torbogen in den Vorhof des eigentlichen Heiligtums.

Zieh als erstes den Revolver, um den Wolf zu verjagen, der links lauert.
Er muss in die Ecke rechts neben der Tür des Heiligtums flüchten.

Links neben der Tür ist so eine Art Vordach, auf das Du klettern kannst.

Dasselbe gilt für den Absatz darüber.

Auf der anderen Seite kletterst Du hinunter und lässt Dich von der Kante aus hinunterfallen. Je nach Lust und Laune hält sich Indy an einer Kante darunter fest, oder er springt bis auf den Boden.

Wie auch immer. Du kletterst hinauf.

Der erste Schatz!

Aber ach, wie kommst Du denn jetzt wieder hinauf? Als ich mich an dem Level zum ersten Mal versuchte, meinte ich tatsächlich, dieser Schatz sei eine Falle und Indy würde nun hier zum Skelett verrotten.


2. In den Keller

Hier liegen nicht zufällig so viele Steine herum. Indy kann die bröckelige Mauer als Leiter verwenden.

Such Dir nun einen Weg auf das Dach des Turmes, an den Du Dich festklammerst. Natürlich kannst Du nicht auf direktem Weg hinaufklettern. Du findest aber sicher den Weg zu der abgebildeten Lücke.

Geh um die Kuppel herum. Dort ist eine Falltüre. Das ist in diesem Fall wörtlich zu nehmen. Indy fällt hinunter, wenn er auf die Türe geht.

Weisst Du, wer das ist? Dein Arbeitgeber. Du musst nämlich jetzt diesen Kerl überreden, an eine Glocke zu schlagen, die Du aber auch erst finden musst. Er hört Dir nicht zu, also musst Du Dir was einfallen lassen. Und das wird nicht ganz einfach.

Rechts von dem verschlossenen Tor springst Du eine Etage tiefer.

Dort gehst Du um die Ecke und springst wieder.

Gleich geradeaus weitergehen und noch mal springen. Ich hab Indy das Dir zuliebe illuminieren lassen.

Nun kannst Du gleich rechts auf den Boden des Saales springen. Im Boden ist eine riesige Uhr. Und Uhren sollten bekanntlich gehen, nicht stehen wie diese hier.

Gleich hinter Dir ist ein Gang hinter der Wand, vor dem drei Skelette liegen. Ich finde, sie sehen aus, als ob sie bei einem Saufgelage zuviel getrunken hätten.

Eine Leiter führt nach unten. Benutze Sie. Wenn Du es ganz eilig hast, kannst Du auch springen.

Was ist denn das für ein blauer Zapfen neben der Lampe? Ein Schatz? Oh nein.
Geh näher heran.

Der Zapfen wird lebendig, fällt hinunter und faucht. Es ist eine niedliche kleine Eis-Kreatur, auch Eis-Scherge genannt. Er sieht nicht nur böse aus, sondern sind es auch.
Wenn Du in dem Handbuch etwas über einen Eiswächter gelesen hast, muss ich Dich enttäuschen. Das hier ist nur eine(r) seiner Diener(innen). Kannst Du feststellen, ob die Dinger weiblich oder männlich sind?

Das Kerlchen hat wohl einen Ritter oder einen Heiligen erwartet. Jedenfalls keinen Cowboy. Jetzt rollt es verängstigt weg. Indy zieht den Revolver, aber Du kannst ihn ruhig wieder wegstecken.
Geh nun um die Ecke und in den Raum auf der rechten Seite. Indy liegt völlig richtig, wenn er die Zahnräder mit der Uhr seines Vaters vergleicht.

Geh durch den Raum in die Kammer dahinter und klettere die Leiter hinunter, die Du vorfindest. Wenn Du unbedingt willst, darfst Du auch springen.

Du kommst in eine riesige Höhle mit einer ausgeschalteten Maschine. Der Aufzug, der Dich hinunterbringt, liegt unten auf dem Boden und ist kaputt.

Häng Dich an die Kante und lass Dich hinunterfallen.

Unten findest Du Heilkräuter.

Schau nun über die Kante nach unten. Dort ist der Eis-Scherge von vorhin. Wie ist der wohl da hinunter gekommen? Vielleicht hat er ja den Lift benutzt und ihn dann mutwillig kaputt gemacht.

Wahrscheinlich siehst Du ihn nicht immer. Er versteckt sich ab und zu unter der Plattform, auf der Du stehst. Von hier oben aus kannst Du das arme Geschöpf gefahrlos mit dem Revolver oder dem Gewehr erledigen (mehrere Schüsse!). Manchmal klappt es aber einfach nicht. Lass den Schergen dann halt am Leben und mach weiter. Du musst ihn dann aber niedermachen, sobald Du unten bist.
Absichern!!!

Wenn Du rechts auf die Rutsche springst, gelangst Du unbeschadet auf den Boden der Höhle. Wenn Du den Eis-Schergen von oben nicht erledigt hast, springst Du natürlich mit gezogenem Revolver und begrüsst ihn unten mit einem Kugelhagel.

Bleib vorläufig noch hinter dem kaputten Aufzug. Siehst Du den blauen Zapfen in der Höhle dort? Er wird zu einem weiteren Eis-Schergen, sobald Du näher herangehst. Vielleicht ist es auch schon soweit.

Der hier rollt nicht verängstigt weg, sondern wird gleich aggressiv und spuckt mit scharfen Eissplittern, die Indy Schaden zufügen. Erledige ihn so schnell wie möglich. Meist kannst Du den Lift als Deckung benutzen, wie im übernächsten Bild.

Nach ein paar Schüssen explodieren die armen Kerlchen. Wenn Du zu nahe an der Explosion stehst, wirst Du mehr oder weniger stark verletzt. Also halt Abstand!

Bald wirst Du einen dritten Schergen bemerken, der von der Decke tropft, in der Nähe des zweiten.

Auch aus der Deckung heraus kannst Du schiessen. Meistens jedenfalls.

Du hast jetzt hier unten Ruhe. Kümmere Dich nun um die Maschine. Eigentlich bist Du nur hier herunter gekommen, um den Block am Ende der Höhle einmal in Richtung Fluss zu schieben. Das ist alles. Die Maschine läuft.



3. Der zweite Schatz

Nun hast Du ein paar ganz schwierige Sprünge vor Dir. Perfektes Timing ist gefragt. Der einzige Weg nach draussen führt nämlich über die zwei Plattformen, die sich hoch über Dir hin und her bewegen.

Geh nun zurück in die Richtung, aus der Du gekommen bist. Links sind zwei Schächte, beide mit vielen Plattformen. Geh in den ersten Schacht und klettere auf die erste Plattform.

Dort drehst Du Dich um und kletterst eine Plattform weiter hinauf.

Über Dir ist nun irgendwo ein Balken, den Indy mit der Peitsche erreichen kann. Klettere hinauf und schwing Dich auf den nächsten Absatz. Hier sicherst Du ab.

Dreh Dich um. Siehst Du die bewegliche Plattform? Du musst nun einen Laufsprung machen. Die Weite ist kein Problem, nur das Timing. Wenn Du losläufst, sobald die Plattform beginnt, sich zu Dir hin zu bewegen, sollte es klappen. Auf der Plattform drehst Du Dich um und sicherst gleich wieder ab.

Nun musst Du einen Laufsprung auf den Absatz in dem rechten Schacht machen.

Timing ist wieder entscheidend. Lauf los, wenn die Plattform etwa gegenüber von dem Balken zwischen den beiden Schächten ist. Vielleicht auch etwas später. Sichern!

Nun kannst Du auf konventionelle Art und Weise zwei Absätze höher hinauf klettern.
Oben sicherst Du wieder ab.

Von der Kante des Absatzes aus kannst Du die bewegliche Plattform mit einem normalen Vorwärts-Sprung erreichen. Hier ist das Timing nicht ganz so schwierig.
Auf der Plattform drehst Du Dich um und sicherst wieder ab. Es folgt jetzt der schwierigste Sprung.

Geh so weit wie möglich an die linke Seite der Plattform. Von dort musst Du auf den obersten Absatz des linken Schachtes springen.

Du darfst nicht zu weit links springen, weil Du sonst an der Lampe abprallst. Nur selten kann Indy sich dann noch an der Kante festhalten. Nach meiner Erfahrung geht es am besten, wenn Du nur einen Schritt Anlauf nimmst. Dann kannst Du nämlich in dem Moment abspringen, wenn die Plattform genau gegenüber der Stelle ist, die Du anvisierst.

Immerhin eine Belohnung für die ganzen Strapazen. Der zweite Schatz.


4. Der dritte Schatz


Nun darfst Du wieder auf die bewegliche Plattform zurück springen.
Dreh Dich nach links und sichere ab.

Der Ausgang! Wenn Du nur einen Schritt Anlauf nimmst, kannst Du in dem Moment abspringen, wenn die Plattform der Tür am nächsten ist.
Jetzt bloss raus hier! Klettere die Leiter hinauf in den Uhrwerk-Raum.

Dort bewegt sich ein Zahnrad, unter dem Du am besten durchkriechst.

Zieh dann den Block mit den Zahnrad einmal in den Raum hinein.
Jetzt tickt die Uhr! Verlasse den Raum und klettere hinauf in den grossen Saal mit der Uhr im Boden. Jetzt geht sie.

Rechts ist eine Tür. Drück den Knopf daneben. Oh Wunder, sie öffnet sich.

Geh hinaus, häng Dich an die Kante und spring hinunter.

Der dritte Schatz. Klettere zurück in den Saal.




5. Die Glocke


An der Wand Dir gegenüber ist ein Gemälde. Links davon ist ein Durchgang.

Aber der interessiert Dich noch nicht. Statt dessen kletterst Du auf den Absatz darüber.

Dreh Dich um und klettere auf die nächsthöhere Ebene.

Dort gehst Du geradeaus, um mit der Peitsche (über Dir ist ein geeigneter Balken) oder einem Sprung noch eine Ebene höher zu kommen.

Rechts ist ein Knopf. Drück drauf. Ein Holzsteg wird ausgefahren, der Dir den weiteren Weg erleichtert.

Geh über den Holzsteg. Du kommst zu einem Hebel. Zieh daran. Er öffnet das Tor über Dir.

Dann kletterst Du die Leiter hinauf.

Du hast nicht nur diesen einen Holzsteg ausgefahren. Auf der anderen Seite ist jetzt ein zweiter. Du kannst von oben sehen. Da ist ja auch ein Schatz!

Spring auf den Holzsteg hinunter.

Das gehört jetzt Dir. Ha! Der vierte Schatz.

Geh nach links und spring eine Etage hinunter.

Hier bist Du eben schon mal gewesen. Klettere auf der anderen Seite wieder hoch, lauf über den Holzsteg und klettere die Leiter hinauf.

Geh über die Brücke, aber nicht in das andere Gebäude. Bleib vor dem Tor stehen. Absichern.

Hast Du das Fenster rechts unter Dir gesehen?

Das Fenstersims ist schmal. Einfach draufspringen führt oft zu einem ungesunden Bad in den kalten Fluten des Flusses weiter unter Dir. Häng Dich also lieber an die Kante und spring vorsichtig hinunter.

Zerschiess das Fenster. Es ist ohnehin schon halb kaputt. Geh noch nicht rein!

Drinnen ist ein Eis-Scherge. Meist tropft er von der Decke, ohne dass Du in den Raum gehen musst. Du kannst ihn dann meist vom Fenstersims aus erlegen. Wenn das nicht klappt, musst Du wohl oder übel hinein und es von dort aus tun.

Siehst Du den blauen Zapfen unter Dir an dem Balken? Du kannst den Schergen aktivieren, indem Du ein wenig auf dem Balken herumstampfst. Vielleicht ist er aber auch schon längst aufgewacht.

Er hat Mühe, seine Eissplitter so hoch hinauf zu spucken. Erledige ihn vom Balken aus.

Spring dann ein Stockwerk tiefer und von dort in den untersten Raum, wo eine riesige goldene Glocke steht.

Sei neugierig und zieh an dem Hebel. Tada! Jetzt hast Du eine Leiter. Ausserdem bemerkt Indy eine Inschrift auf der Glocke. Ach ja: Die Tür, die da noch ist, bringt Dich nirgendwo hin.

Nun musst Du über vier Leitern in den obersten Raum klettern. Dort ist ein anderer Hebel. Zieh dran!

Die Glocke wird herauf gehoben. Die könnte ja tatsächlich noch nützlich werden!

Im untersten Raum ist der fünfte Schatz. Er war vorher unter der Glocke.
Hol ihn Dir. Dann kletterst Du wieder hinauf in den zweitobersten Raum, wo die Brücke ist.


6. Die Heilige Frau


Überquere die Brücke und such Dir einen Weg nach unten. Links neben der Tür, die Du vorhin geöffnet hast um einen Schatz zu holen, ist hinter der Wand ein Gang mit einer Leiter am Ende. Da musst Du rauf.

Oben ist ein Hebel. Zieh dran. Er fährt unten in der Uhr ein komisches Ding - ich nenne es jetzt mal Klöppel - aus. Wenig später siehst Du, wie sich oben die goldene Statue dreht, die Du ganz zu Anfang gesehen hast. Die Statue dreht sich immer dann, der der Stundenzeiger der Uhr auf einen ausgefahrenen Klöppel zeigt.

Zieh noch zweimal an dem Hebel. Der Stundenzeiger sollte nun eine 'Stunde' vor dem ausgefahrenen Klöppel sein. Wenn Du Zeit in Hülle und Fülle haben willst, kannst Du auch noch mal an dem Hebel ziehen.

Was jetzt folgt, muss alles ziemlich schnell gehen. Du hast nur eine gute Minute Zeit dazu. Spring zunächst auf die kleine Plattform in der Ecke rechts vom Hebel.

Dort drehst Du Dich nach rechts und springst auf die nächste Plattform.

Von dort auf die nächste Eck-Plattform.

Dann nach rechts.

Du bist wieder in bekannten Gefilden. Dreh Dich um und klettere auf die nächsthöhere Ebene. Geh auf den Holzsteg. Von dort kannst Du auf die Uhr sehen. Warte, bis der Stundenzeiger auf den ausgefahrenen Klöppel zeigt.

Klettere dann die Leiter hinauf zur Brücke, lauf ins andere Gebäude und zieh an dem Hebel, der gleich links ist. Wenn Du schnell genug warst, und das sollte wirklich kein Problem sein, kommt jetzt die goldene Statue herüber.

Der ersehnte Moment: Dong! Und dafür die ganzen Strapazen.

Die Glocke hebt sich hoch, und es erscheint die Heilige Frau.

Sie bittet Dich, einen goldenen Schatz für sie zu holen. Ah! Noch mehr Schätze! Gold und Silber? Nein. Viel nutzloser. Aber ich werde noch nichts verraten. Du musst nun den Schatz finden, um weiterzukommen.

Die Frau gibt Dir noch einen Schlüssel. Dann bist Du wieder auf Dich gestellt.

Du kannst jederzeit mit ihr reden, indem Du Dich vor sie stellst und Ctrl drückst. Es wird Dir aber nicht viel bringen, solange Du den Schatz nicht hast.



7. Das Klostersiegel


Geh nun zurück in den anderen Turm. Unten, links neben dem Wandgemälde, ist immer noch der Durchgang. Jetzt interessierst Du Dich dafür. Das Schloss öffnest Du mit dem Schlüssel von der Heiligen Frau.

Irgendwo im grossen Raum erwartet Dich ein Eisscherge. Mitunter kannst Du ihn aus sicherer Entfernung mit dem Gewehr töten.

Links neben der Tür, durch die Du hereingekommen bist, ist ein Gang. Zieh den Revolver und geh hinein.

Hier warten irgendwo zwei Eisschergen. Meist ist einer in dem Gang, der nach der Ecke quer zu Deinem verläuft, der zweite ist dann in dem Raum auf der rechten Seite. Manchmal ist es aber auch anders.

Fest steht, dass Du beide erlegen musst. Nutze dabei alle Deckungen aus, die Du finden kannst.

Sehr gut eignet sich das Fenster neben der Tür zum rechten Raum, um hindurch zu schiessen.

Sobald Du beide Biester erledigt hast, kletterst Du die Leiter im Raum hinauf.

Oben drückst Du auf den Knopf. Jetzt führt ein Holzsteg in einen weiteren Raum.

Dort findest Du im Regal den sechsten Schatz.

In der Ecke, wo das Skelett liegt, stehen Heilkräuter.

Spring dann wieder in den Raum hinunter, wo den den zweiten Eisschergen erlegt hast.

Links in der Ecke ist eine Stufe und eine Leiter. Klettere hinauf.

Geh nach rechts in den anderen Raum. Dort gesellst Du Dich zu der Leiche ins Bett.

Spring von dort hinauf an den Balken über Dir.

Oben findest Du den siebten Schatz. Spring dann wieder hinunter.

In einer Nische steht auf einem Sockel das Klostersiegel. Nimm es.

Genug der Ruhe. Die Russen kommen.



8. Der achte und neunte Schatz


Zieh den Revolver und schiess auf das Fenster. Klirr!

Gewöhnlich sind vier Russen unten im Hof.

Mit etwas Geduld kannst Du alle vier von hier oben aus erledigen (Gewehr). Absichern!

Klettere wieder die Leiter hinunter. Unten ziehst Du den Revolver. Hinter der Ecke wartet nämlich ein Soldat.

Hier greifst Du am besten mit einer seitlichen Rolle an. Du machst eine Rolle, indem Du die y-Taste (z auf amerikanischen Tastaturen) drückst und dann eine der Pfeiltasten. Rollen eignen sich sehr gut, um im Gefecht gegnerischen Geschossen (Kugeln, Eissplitter oder was auch immer) auszuweichen. Auf kurze Distanz ist es die schnellste Fortbewegungsmöglichkeit.

Rein theoretisch ist es möglich, diesen Soldaten hier zu erledigen. Meist entkommt er aber. Mit ihm sind es drei oder vier Soldaten, die Du jetzt noch töten musst.
Sie sind alle in dem grossen Raum. Vom Gang aus kannst Du sie meist mit dem Gewehr erledigen. Wenn Du meinst, dass Du alle hast, geh vorsichtig in den grossen Raum, immer damit rechnend, dass doch noch einer da ist.

Wenn Du aus dem Gang kommst, ist rechts ein Hebel. Nachdem Du alle Waffen aufgelesen hast, ziehst Du daran. Er öffnet die Tür zum Schlosshof. Absichern!

Draussen liegen die Waffen der vier Soldaten, die Du vom Fenster aus erledigt hast. Die Tür schliesst sich aber nach kurzer Zeit wieder, und dann führt der einzige Weg zurück ins Heiligtum über die bröckelige Wand, die Du ganz zu Beginn hinaufgeklettert bist. Wenn Du Dich beeilst, kannst Du jedoch eine Waffe einsammeln und wieder hinein laufen, bevor sich die Tür schliesst. Mach das, bis Du alle Waffen hast. Dann sicherst Du diese lästige Arbeit.

Von der Tür aus gehst Du dann tiefer in den Raum hinein. Zuhinterst ist eine Leiter neben einem kleinen Wasserfall.

Die Statue, die oben steht, hat zwei Hebel. In eine Richtung kannst Du daran drehen. Hier ist ein kleiner, unbedeutender Bug: Wenn Du das mit dem Feuerzeug in der Hand machst, schwebt es an der Ausgangsposition (siehe Bild), bis Indy die Statue gedreht hat die die folgende Animation vorbei ist.

Drück die Statue zweimal. Nach der ersten Drehung wird der Kanal unter der Statue geflutet und ein komisches goldenes Gebilde wird irgendwo hinunter gelassen. Mit der zweiten Drehung öffnet sich ein Gitter.

Wenn Du in Richtung des grösseren Wasserfalles in der Mitte schaust, musst Du nun auf der rechten Seite hinunterspringen. Dort ist der Raum, den Du eben geöffnet hast. Geh hinein.

Rechts ist in einer Grotte der achte Schatz. Wenn Du in die Grotte trittst, warnt Indy Dich. Mit Recht. Sichere ab.

Du kannst ungefährdet zu dem Schatz gehen. Aber wenn Du ihn genommen hast, bleibt Dir nur etwa eine Sekunde, bis die Steinplatte, auf der Du stehst, in einen tiefen (sehr tiefen) Schacht hinunterfällt. Selbst wenn Du das überleben würdest, wärst Du dort unten zum Verrotten verdammt.

Nimm den Schatz. Mach Dich bereit, von der Steinplatte zu flüchten.

Sobald Du Indy wieder steuern kannst, machst Du eine Rückwärts-Rolle.

Nun kletterst Du die Leiter hinunter. Unten ziehst Du sofort den Revolver.

Rechts baumelt nämlich eine Spinne aus ihrem Netz heraus. Spritzt das wirklich so grün, wenn man eine Spinne erschiesst?

Geh um die Ecke, durch das erste Spinnennetz. Du wirst von Schauermusik und auch von Indy gewarnt. Leg Dich hin, bevor Du auf die Steinplatten kommst.

Ein riesiger, schwingender Hammer zermalmt alles, was nicht Zwerg ist oder kriecht.

Sobald Du in Sicherheit bist, stehst Du auf, sicherst und ziehst den Revolver. Ich musst Dich fairerweise darauf hinweisen, dass in dem Raum auf der linken Seite zwei Eisschergen seit Jahrhunderten auf diesen einen Moment warten. Glaubst Du mir übrigens, dass die Eisschergen nur widerwillig an eine Position gingen, die für das nebenstehende Bild geeignet war?

Sie sind ziemlich schwer zu erledigen, weil es keine gute Deckung gibt.

Oft lässt es sich nicht vermeiden, dass Du zu nahe an den explodierenden Tierchen stehst und dabei verletzt wirst.

Wenn Du die Schlacht geschlagen hast, kletterst Du die Leiter im Raum hinauf.

Geh nach rechts, von wo aus Du Dich mit der Peitsche in den versponnenen Durchgang schwingen kannst.

Geh bis zu den Steinplatten. Dort ist der neunte Schatz. Aber es ist eine Falle, wie Indy sehr richtig bemerkt hat.

Schlag mit der Peitsche nach dem Schatz. Er kommt angeflogen und landet vor Deinen Füssen. Einen Moment später kommt von oben ein Fass angerollt. Es hätte Dich zerquetscht, wenn Du auf den Steinplatten gewesen wärest.

Ah. Der neunte Schatz.
Schwing Dich nun mit der Peitsche wieder auf den anderen Absatz zurück.

Dann geh in den Aufzug. Er ist wirklich intakt!!!

Oben angekommen, steckst Du das Klostersiegel in die Türe.

Auf der anderen Seite des Raumes ist ein Wandgemälde. Unter dem Mund kannst Du vielleicht irgend etwas erkennen. Das brauchst Du. Es ist übrigens eine Blumenzwiebel.




9. Die Blumenzwiebel

Freude herrscht. Es folgen jetzt ein ganz paar Sprünge.
Wenn Du irgendwann hinunter fällst, landest Du zwar meist unverletzt im Wasser, aber der Weg hierhin zurück ist lang und lästig. Am besten nach jedem erfolgreichen Sprung absichern.

Rechts ist am Boden eine Kante, an der Du etwas weiter hangeln kannst. An ihrem Ende lässt Du Dich fallen. Du landest sicher auf einem Balken. Absichern.

Dreh Dich um. Von der vordersten Kante des Balkens aus kannst Du mit einem einfachen Vorwärts-Sprung den nächsten erreichen.

Ein harmloser Laufsprung bringt Dich noch einen Balken weiter.

Indy warnt Dich. Achtung! Was ist denn los? Hab ich was falsch gemacht? Nein. Aber der nächste Balken ist brüchig. Die Wand um ihn herum ist schon ganz brüchig. Indy darf nicht darauf springen.

Es folgt jetzt einer der schwierigsten Sprünge. Sichere vorher ab. Du musst mit einem Laufsprung zum übernächsten Balken gelangen. Es reicht mit grösster Müh und Not, wenn Du erst im allerletzten Moment abspringst.

Rechts ist ein kleiner Raum. Zieh den Revolver, lauf hinein und sofort an die rechte Wand, wo Du Dich schnell umdrehst. Eine achtbeinige Kreatur, die sich Spinne nennt.

Dreh sie mit dem Revolver auf den Rücken.

Klettere in die Nische und nimm den Schlüssel. Dann läufst Du zurück auf den Balken.

Absichern. Du musst nun über den brüchigen Balken wieder zurück springen. Es ist in diese Richtung nicht einfacher.

Klettere dann auf den oberen Teil des Balkens. Absichern.

Dreh Dich nach links und mach einen Laufsprung zum oberen Teil des nächsten Balkens.

Von dort kannst Du, wieder mit einem Laufsprung, die Kante über dem Eingang erreichen. Hangle nach rechts, bis Du unter Dir einen Absatz siehst. Spring hinunter.

Sichere ab und mach von der vordersten Kante aus einen Vorwärts-Sprung auf den nächsten Balken.

Dreh Dich um, häng Dich an die Kante hinter Dir und lass Dich auf einen Balken ziemlich weit unter Dir hinunterfallen.

Dreh Dich wieder um, häng Dich an die Kante hinter Dir und lass Dich noch mal hinunterfallen.



Dreh Dich wieder um. Nun machst Du einen Vorwärts-Sprung auf den Balken in der Ecke.

Mit der Peitsche kommst Du auf der linken Seite weiter.

Absichern. Dann ein Vorwärts-Sprung auf den nächsten Balken, ...

... und ein Laufsprung auf den danach.

Weiter geht's mit der Peitsche.

Klettere dann auf den höheren Teil dieses Balkens und sichere ab.

Der letzte schwierige Sprung: Quer durch den Raum an den vorstehenden Balken auf der anderen Seite. Absichern, denn man weiss ja nie.

Vorwärts-Sprung auf den Balken links, dann auf den höheren Teil klettern.

Wieder ein Vorwärts-Sprung, wieder an den Balken links von Dir.

In der Wand ist ein beweglicher Block. Schieb ihn einmal weiter hinein.

Links liegt in einem Fach der zehnte Schatz.

Zieh dann zweimal an dem Block und klettere auf ihn drauf.

Dreh Dich um und mach den vorläufig letzten Vorwärts-Sprung.

Dann kletterst Du auf den Absatz über Dir.

Du wirst es nicht glauben. Nur ein blauer Topf.

Wenn Du näher heran gehst, fällt vor Deiner Nase ein Gitter herunter. Mit dem Schlüssel kannst Du es wieder öffnen. Nimm den Topf noch nicht, sondern sichere zuerst ab.

Alles klar. Nimm ihn jetzt. Dann zieh sofort das Gewehr, denn Du hörst einen Russen.

Er ist drüben beim Eingang. Eröffne das Feuer. Eigentlich sind es zwei, aber einer bleibt meistens in Sicherheit hinter der Tür.

Die Waffe(n) holen wäre hier sehr umständlich. Wenn Du unbedingt willst, darfst Du natürlich. Aber jetzt geht das noch nicht. Spring zunächst geradeaus ins Wasser hinunter.

Schwimm geradeaus weiter und durch einen der Kanäle. Du landest in einem Wasserbecken in dem grossen Raum. Klettere aus dem Wasser. Von hier aus darfst Du gerne die Waffe holen gehen. Du kennst ja den Weg. Sei achtsam, wenn Du nur einen Russen erledigt hast.


10. Die Blumenzwiebel wachsen lassen


Geh nun an der grossen Statue mit den zwei Hebel vorbei bis an die Kante. Dort springst Du hoch. Du kannst die Kante eines Balkens fassen. Klettere hinauf.

Vor Dir ist ein geschlossenes Fenster und auf beiden Seiten davon ist je eine Plattform. Sichere ab. Es folgt ein schwieriger Sprung. Du musst es schaffen, mit einem Laufsprung die Kante der rechten Plattform zu erreichen. Wenn Du hinunterfällst, nimmt Indy Schaden. Das ist unerwünscht.

Drück auf den Knopf. Links wird daraufhin eine Leiter hochgefahren.

Häng Dich an die Kante des Plattform und lass Dich hinunterfallen. Du kannst auch wieder zurück auf den Balken springen, aber das ist meiner Meinung nach schwieriger. Klettere dann wieder hinauf zur grossen Statue und von dort auf den Balken.

Sichere wieder ab. Jetzt musst Du zur linken Plattform springen.

Dort kletterst Du die Leiter hinauf.

Oben gehst Du die kleine Treppe hinauf und dann gleich nach links. Indy sieht durch das Holzfenster. Dort ist ein Fenster, das nach draussen führt.

Nun musst Du alles daran setzen, dieses Fenster (es ist das rechte der beiden) zu zerschiessen. Es dauert oft eine ganze Weile. Manchmal zerschellt auch zuerst nur das linke Fenster.

Bevor Du weitermachst, musst Du sicher sein, dass das rechte Fenster kaputt ist und so wie im Bild aussieht. Ich habe einmal 86 Schüsse abfeuern müssen, ehe es klappte.

Wenn das geschafft ist (sichere es vorsichtshalber) gehst Du ein Stück zurück, und drückst auf den Knopf bei der Tür.

Drinnen wartet irgendwo ein Eisscherge. Der letzte übrigens.

Nun steht in diesem Raum noch ein Lesepult mit einem Buch drauf. Stell Dich davor und fass es dreimal an. Nach meiner Erfahrung stürzt das Spiel später ab, wenn Du das hier nicht machst.

Wenn Du nach links in den Gang gehst, siehst Du ein Fenster. Wenn Du daran vorbei gehst, brüllt draussen ein Russe und schiesst vielleicht schon. Mach zunächst das Fenster kaputt.
Dann nimmst Du die Schwere Pistole.

Der Kerl steht drüben auf dem Dach des anderen Turmes. Und er hat ein Gewehr.

Um ihn zu erledigen, sollte Deine Gesundheit einigermassen passabel sein. Er wird Dich nämlich fast sicher auch mal treffen.

Geh aus dem Fenster und hangle Dich an der Kante nach rechts zum nächsten Fenster.

Wenn Du es vorhin nicht zerschossen hast, weigert sich Indy starrsinnig, hinaufzuklettern. Es gibt übrigens auch keinen anderen Ort, von dem aus Du auf das Fenster schiessen könntest, auch nicht vom Dach des anderen Turmes aus.

Links auf dem Tisch sind Heilkräuter und eine Heilpflanze.

Ah! Endlich! Der goldene Schatz, von dem die Heilige Frau gesprochen hat. Falsch gedacht. Den Schatz hast Du schon lange. Das hier ist nur eine Blumenvase. Der Schatz ist die olle Blumenzwiebel! Stell sie in die schöne, goldene Vase.

Die 'Vase' sinkt daraufhin runter in den grossen Raum in ein Wasserbecken.

Und sie wächst! Hm. Toller Schatz.

Drück den Knopf neben der Türe und geh/klettere zurück in den grossen Raum, wo Du wieder auf den Balken musst, der als Absprungchance dient.

Von der Mitte des Balkens gelangst Du mit der Peitsche auf die kleine Plattform unter dem verschlossenen Fenster.

Die Plattform sinkt ein Stück, das Fenster öffnet sich und es fällt ein wunderbar helles Licht auf den Blumentopf in der Vase.

Dieses Licht lässt die Pflanze weiter wachsen! Eine Knospe entsteht.

Spring von der Plattform hinunter auf den Boden. Nimm den Topf aus der Vase. Wenn Du ihn genau anschaust, siehst Du, dass die Spitze golden ist.

Jetzt musst Du den Topf zur Heiligen Frau bringen. Es gibt zwei Wege dorthin. Du kannst oben über die Brücke, aber der Weg dorthin ist mit einigen Soldaten verschmutzt. Statt dessen kannst Du auch von hier nach draussen und die bröckelige Wand hochklettern, wie ganz zu Anfang. Wer die Wahl hat, hat die Qual. Wenn Du den zweiten Weg wählst, vergiss nicht, oben auf dem Dach des Turmes die Waffe des Soldaten aufzulesen, den Du vorhin vom Fenster aus erledigt hast. Ich werde nur den zweiten Weg näher erläutern. Er bringt Dir übrigens viel mehr Munition ein!


11. Mit dem Schatz zur Heiligen Frau


Zieh zunächst den Revolver. Ein Soldat ist im Gang hinter der linken Tür, wo Du mal zwei Eisschergen getötet hast.

Du musst ihn nicht erledigen, aber es bringt Munition und ist ziemlich einfach. Danach absichern.

Geh in den grossen Raum zurück und dann in die rechte Tür, mit gezogenem Revolver. Ein Soldat hört Dich und kommt ziemlich bald um die Ecke.

Nun wird's gefährlich. Meist sind in dem Raum mit der Uhr zwei Soldaten. Einen siehst Du auf der anderen Seite des Raumes. Mit dem Gewehr kannst Du ihn erledigen. Geh aber nur so weit wie unbedingt nötig aus der Deckung heraus, sonst sieht Dich der zweite Soldat.

Der zweite Soldat ist weiter links, euch trennt eigentlich nur eine Wand.

Vielleicht hast Du ihn auch schon zu einem früheren Zeitpunkt zusammen mit ein paar anderen erledigt. Das nennt sich Glück.

Dann wartet noch einer bei der Leiter, die hinauf zu dem Hebel führt, mit dem Du die Klöppel an der Uhr betätigst. Du musst ihn nicht unbedingt erledigen.

Klettere nun auf dem üblichen Weg hinauf, bis zu dem Knopf, mit dem Du ehedem einmal die zwei Holzstege ausgefahren hast. Geh aber noch nicht auf den Holzsteg, bleib lieber in Deckung. Beim Hebel auf der anderen Seite ist nämlich ein Soldat, der letzte in diesem Level.

Renn schiessend auf ihn zu.
Dann kletterst Du die Leiter hinauf. Geh aber noch nicht über die Brücke. Oben auf dem Dach liegt nämlich noch die Waffe des Soldaten, den Du vor geraumer Zeit vom Fenster aus getötet hast. Klettere die Leiter hinauf und hol sie Dir. Dann gehst Du über die Brücke zur Heiligen Frau.

Rede mit ihr. Indy gibt ihr den scheinbar nutzlosen Blumentopf.

Doch die Heilige Frau ist ganz offensichtlich erfreut über dieses Geschenk.

Die Knospe öffnet sich, ...

... und aus der alten Frau wird eine junge Schamanin!

Sie ist ganz klar stärker als Indy. Er kann den Balken vor der bunten Tür nicht einmal bewegen, geschweige denn so hochwerfen wie sie.

So. Der Weg zu Deinem ersten ultimativen Abenteuer ist frei.


12. Urgons Artefakt


Geh die Treppe hinunter. Am Ende des Raumes ist eine Eis-Rutsche. Bevor Du hinunterspringst, sicherst Du ganz gut ab.

Das macht sicher Spass.

Unten angekommen, musst Du leider feststellen, dass Du nicht allein bist. Ach so, noch ein Eis-Scherge. Oder? Äh...

Der hier ist offensichtlich etwas grösser, und er faucht auch lauter. Es ist der Eis-Wächter. Und er hat es ganz klar auf Dein Leben abgesehen.


Sobald Du Indy steuern kannst, läufst Du nach rechts in den Durchgang. Geh nicht in den Raum hinein, sondern bleib im Durchgang. Der Eis-Wächter sollte nun klirrend weggehen. Wenn er das nicht tut, geh kurz in den Raum hinein. Wenn er weggegangen ist, dauert es nicht lange, bis Du ihn von der Decke des Raumes aus fauchen hörst.

Von diesem Moment an darfst Du nicht mehr aufhören zu laufen oder zu klettern, wenn ich es nicht mal ausdrücklich erlaube. Der Eiswchter wird Dir nämlich überall hin folgen, und wie die Eisschergen mit ekligen Eissplittern spucken, sobald er die Möglichkeit hat. Nur leider ist er mit konventionellen Waffen nicht zu besiegen. Du kannst ihn auch nicht mit dem Feuerzeug schmelzen. Hab ich mal in meiner Ratlosigkeit probiert. Du kannst ihn auch nicht mit der Kreide anmalen. Dazu ist er zu aggressiv. Ach ja: Achte gut auf Deine Gesundheit.




Also. Genug geplaudert. Du läufst nun wieder ins 'Freie' hinaus, und in den Hauptgang, der etwa vor Dir liegt (er war links, als Du die Rutsche hinuntergekommen bist). Dort ist links eine Tür. Lauf hinein und folge dem Gang. Klettere auf den Absatz, den Du vor Dir siehst, sobald Du in den Raum kommst. Lauf dann schnellstmöglich die Rampe hinauf.

Zuoberst ist rechts ein beweglicher Felsblock. Zieh einmal daran.

Der Eiswächter sollte Dich höchstens einmal bespucken können.

Spring dann hinter Dir in das Loch hinunter.

Du landest an einem sicheren Ort, wo Du unbesorgt verschnaufen und absichern kannst. Jetzt kommt der schwierigste Teil. Überprüfe noch mal Deine Gesundheit. Sie sollte perfekt sein.

Dann läufst Du hinaus, drehst Dich nach rechts, läufst geradeaus über die Kreuzung und dann in die linke Tür. Nicht anhalten! Der Eiswächter hat die Verfolgung schon aufgenommen. Sofort in den Raum hinein und hinten rechts auf den Absatz klettern.

Lauf dann die Rampe hinauf. Sie bricht zusammen. Du darfst weder anhalten noch normal gehen.

Oben läufst Du über eine Brücke, nicht anhalten, in den nächsten Raum und gleich links die nächste Rampe hinauf. Auch sie bricht zusammen.

Nun musst Du zu allem Überfluss auch noch springen. Wenn Du nicht absolut schnell warst, musst Du nun ganz dicht am Eiswächter vorbei springen. Geht aber nicht anders.

Lass Dich bei diesem sehr heiklen, weiten Sprung nicht von dem Kerl ablenken. Sichere aber vorher noch mal ab. Wenn Indy hinunterfällt, musst Du neu laden. Es sind ja alle Rampen weg.

Folge dem Gang. Nun kommt der Teil, wo Du am verletzlichsten bist. Hauptsache ist, dass Du Dich nicht aus der Ruhe bringen lässt. Mit einem einfachen Vorwärts-Sprung kommst Du auf die Plattform rechts.

Dann nach links drehen und die nächste Plattform mit einem Laufsprung erreichen.

Spätestens jetzt sollte auch der Eiswächter dasein und Dir Gesellschaft leisten.
Wieder nach links drehen. Noch ein Laufsprung.

Dann sofortest mit der Peitsche zur nächsten Plattform hinüber schwingen. Der Eiswächter klebt hinter Dir an der Wand und spuckt.

Nur noch ein Laufsprung. Er sieht einfacher aus als er ist. Ich bin da jedenfalls mal runter gefallen.

Drück auf den Knopf neben der Tür und lauf rein. Hier bist Du in Sicherheit.
Und da ist es endlich, das dumme Artefakt!

Hm. Und was bringt das jetzt?
Mit Urgons Artefakt kannst Du brüchige Mauern zum Einstürzen bringen. Du wirst es später oft brauchen. Es hat auch ähnliche Funktionen bei brüchigem Eis und bei Eiswächtern.

Weiter links ist eine Eis-Rutsche. Sichere aber, bevor Du hinunterrutschst.


13. Der Eiswächter

Die Kapitelnummer verheisst schon nichts Gutes. Um das Level beenden zu können, musst Du den Eiswächter besiegen. Rutsch nun hinunter, falls Du es noch nicht getan hast und stell Dich wie in der folgenden Abbildung in den Ausgang des Raumes.

Dort nimmst Du Urgons Artefakt heraus. Drück die Ctrl-Taste, um es zu testen. Es macht einen komischen Ring, sonst passiert nichts. Hier ist ja auch weder brüchige Mauer noch sonst etwas geeignetes.

Rechts unten erscheint die Anzeige für die Aetherium-Toleranz. Indys Toleranz wird geschwächt, wenn er eines der Artefakte (es werden noch mehr) benutzt. Sie baut sich aber ziemlich rasch wieder auf. Wenn keine Toleranz mehr da ist, und Indy benutzt dennoch ein Artefakt, ist das sehr schädlich für seine Gesundheit.

Warte, bis Du wieder 100%ige Aetherium-Toleranz hast. Dann sichere gut ab und lauf in den Eingang des gegenüberliegenden Raumes. Nicht ganz in den Raum hinein laufen! Sobald Du den Eiswächter an der Decke fauchen hörst, rennst Du wieder in den anderen Raum zurück.

Der Eiswächter wird sich nun sofort auf den Weg zur Decke dieses Raumes machen. Er geht durch den Gang vor Dir. Dieses Moment musst Du nutzen, um ihn von der Seite zu überfallen und ihm eine Urgon-Salve zu verpassen. Er wird sich nicht wehren. Damit es klappt, musst Du allerdings ganz dicht an ihm sein, von mir aus sogar in ihm drinnen, wie im Bild.


Offensichtlich mag der Kerl diese Urgon-Salven nicht. Bevor er sich an Dir rächt, solltest Du möglichst schnell in den Raum hinter Dir zurück rennen oder rollen und Dich dort in Deckung begeben, bis der Eiswächter aus dem Gang verschwindet.

Warte nun (im Eingang des Raumes), bis der Eiswächter an der Decke faucht. Ausserdem musst Du wieder volle Aetherium-Toleranz haben. Dann renn wieder in den gegenüberliegenden Raum. Der Eiswächter wird nach kurzer Zeit wieder draussen auf dem Gang vorbei gehen, und Du kannst ihm eine zweite Salve verpassen.


Und natürlich sofort zurück in den Schutz des Raumes. Wenn Du den Eiswächter fauchen hörst, rennst Du wieder in den gegenüberliegenden Raum.

Dann musst Du ihn ein drittes und letztes Mal überraschen.



Die dritte Salve ist tödlich für ihn!



Sobald Du den Eiswächter besiegt hast, zerbricht irgendwo ein Eisblock.

Doch bevor Du dort hin gehst, holst Du Dir noch die Heilpflanze, die in einem Raum (es ist der, in den Du Dich ganz zu Anfang geflüchtet hast) auf einem Tisch findest.

Dann benutzt Du Urgons Artefakt, um den Eisblock endgültig zu knacken. Er ist am Ende von einem der Gänge.

So sieht die Freiheit aus.

Geh in den Gang und drücke den Knopf. Draussen wartet die Schamanin. Wie die wohl hierhin gekommen ist? Egal.

Jedenfalls will sie das Artefakt nicht, das Indy ihr grosszügig anbietet.


Sie sagt Dir, wo Du weitersuchen musst und öffnet Dir die Tür aus Shambala hinaus.

Dann verschwindet sie auf Nimmerwiedersehen.


Abschliessende Bemerkungen:

Nun folgen die drei Palawan-Level, zunächst die Lagune. In höheren Schwierigkeitsgraden solltest Du dafür gut mit Medizin versorgt sein.